La ciencia del paisaje Prácticas artísticas y nuevas tecnologías

Resumen

La pintura de paisaje nace en Italia en la primera mitad del siglo XVII, y permanece casi inalterable hasta mediados del siglo XIX. Este artículo se centra en el paisaje contemporáneo, en el análisis de las prácticas actuales, en las que se están utilizando nuevas técnicas y lenguajes, relacionados con electrónica, biología y medios de comunicación, para realizar una labor, en muchas ocasiones con una perspectiva ecologista y proteccionista. La tesis de este ensayo es que el paisaje ha dejado de ser un género menor, para convertirse en una de las más potentes líneas de trabajo de artistas de todo el mundo, que han sabido adaptar los conocimientos científicos propios de la época, a una creciente preocupación por el entorno y el contexto que habitamos, en su búsqueda de la identidad del sujeto del siglo XXI.

Palabras clave

Arte – Paisaje – Ciencia – Nuevas Tecnologías – Entorno

Abstract

Landscape painting was born in Italy in the first half of the seventeenth century. In this article I focus on the contemporary landscape, and I analyze the current practices that are using new techniques and languages related to the mechanics, electronics and biology, to do a work, often with an environmental and protectionist point of view. The thesis of this essay is that landscape art is no longer a minor genre to become one of the most powerful lines of work used by artists from around the world, who have adapted the scientific knowledge of time, to a growing concern for the environment and the context in which we live, in the search of the identity of the XXI century subject.

Key Words

Art – Landscape – Science – New Technologies – Environment

Introducción

En los últimos cuarenta años el arte ha cambiado de forma vertiginosa, tanto sus lenguajes, formatos y espacios expositivos, como los intereses y procesos que lo generan.

Podemos situar uno de los primeros hitos del cambio en la exposición,Live in your Head: When Attitudes Becomes Form: Works, Concepts, Processes, Situations, Information1. Esta muestra, que se convirtió en referente mundial, fue la primera en reunir una generación de artistas que centraban su trabajo en la obra de arte como rastro del proceso artístico. Poco tiempo después Information2planteaba el arte como proceso, y se asentaba la idea de los flujos de información como forma y el museo como interfaz. Al mismo tiempo, Software: Information Technology: Its New Meaning for Art3, partía del uso del software y de la tecnología de la información como metáforas para la comprensión de un espectro de experimentos artísticos cada vez más conceptual.

Estas muestras son el magma del que surgen los proyectos que veremos a continuación, herederos de unas formas de hacer colaborativas, de procesos inacabados en continua evolución, de un arte que se diluye en las fronteras de la ciencia, y que utiliza los nuevos medios con casi medio siglo de experimentación. Vamos a revisar una serie de obras que funden el arte con la ciencia o la tecnología, con el experimentos científico y con la creación de procesos de participación.

Casi todas ellas comparten las características definidas hace más de una década por el artistas y teórico Lev Manovich, como principios fundamentales de los nuevos medios: 1) Representación numérica; 2) Modularidad; 3) Automatización; 4) Variabilidad; 5) Transcodificación, (Manovich, 2005); a las que se podría añadir:

  • Transparencia del proceso creativo, comunicación de los modo de hacer, exhibición de la maquinaria y el cableado, como consecuencia de los procesos abiertos desarrollados años antes.

  • Producción colaborativa, y en la mayoría de las ocasiones multidisciplinar, mediante grupos dinámicos que se estructuran de manera orgánica, aunque sus miembros solo se conozcan de forma virtual.

  • Alto grado de experimentación, algunos de los proyectos están en el límite de la innovación tanto creativa como científica.

  • Participación del espectador, tanto en la experimentación plástica como en los procesos de creación y/o producción.

Roger F. Malina4 se refiere a los artistas que trabajan en la actualidad con el arte de los medios como “nuevos Leonardos: individuos o equipos creativos que no sólo desarrollan un arte significativo para nuestro tiempo, sino que además generan nuevas investigaciones en ciencia y tecnología que responden a las necesidades humanas.” (GÓMEZ-BAEZA, 2010)

A continuación veremos una serie de proyectos artísticos que desde la heterodoxia formal y/o conceptual, se acercan a las fronteras del arte, ampliándolas en ocasiones, desde un interés por el entorno, la naturaleza y el paisaje, por lo que se pueden reivindicar como una nueva visión del arte del paisaje, que supera los límites de la pintura que dio origen a este género.

El ensayo se divide en tres apartados, el primero 1. Arte + dinámicas sociales donde se revisan los orígenes de la mirada contemporánea y activa hacia el arte del paisaje, en el que Beuys es una figura de referencia, tanto en su interés ecológico y su lucha desde el inicio de los movimientos sociales, como en cuanto a la evolución que fue capaz de dar con su trabajo, hacia otras formas de hacer y pensar. Veremos también las acciones de Guerrilla Gardening y autores como Carmen Cantón. En el segundo apartado, 2. Arte + Bio-tecnología, analizamos un campo en el que las fronteras, sutiles en muchos casos entre arte y ciencia, se diluyen completamente. Desde el trabajo con hojas en recipientes Petri con hormonas de crecimiento de Alisson Kudla, a los animales de la arena de Theo Jansen o la flor con genes humanos de Eduardo Kac, algunos de estos proyectos artísticos también nos invitan a reflexionar sobre la ética de muchas de nuestras acciones. Para finalizar, en el último apartado, 3. Imagen generativa y sintética, atendemos a la obra fotográfica de artistas tan diferentes como Isabelle Jenniches o Adrian Wood, las obras de síntesis de la pareja holandesa Driessen & Verstappen, o el software generativo de John Maeda.

La tesis de este ensayo es que el arte del paisaje ha dejado de ser un género menor, para convertirse en una de las más potentes líneas de trabajo de artistas de todo el mundo, que han sabido adaptar los conocimientos científicos propios de la época, a una creciente preocupación por el entorno y el contexto que habitamos. El paisaje ha dejado de ser un género pictórico para llegar a convertirse en un concepto, un punto de vista desde el que ordenar el mundo.

1. ECO-ARTE + DINÁMICAS SOCIALES

En 1956 Joseph Beuys se retira a Kranenburg, a la casa de sus primeros coleccionistas, para recuperarse de una grave depresión. Tras superarla decide buscar con todas sus fuerzas lo que hay de más profundo en la vida, el arte y la ciencia, y es cuando comienza su intervención directa en la sociedad. Ya había comenzado antes, pero con mucha mayor fuerza desde su recuperación, la sociedad y los problemas intrínsecos a la naturaleza humana se convertirán en el eje central sobre el que gira su evolución plástica. Todos sus esfuerzos se dirigen hacia la ampliación de nuestra conciencia.

Es necesario recordar la importancia que el artista confiere al debate público entendido como gesto creativo, una actitud en la que atribuye a la palabra un auténtico valor escultórico. La potencialidad creativa que todo individuo posee debe manifestarse para que pueda madurar y actualizarse en el ámbito de la colaboración y la solidaridad. Beuys comprende que en la comunicación entre seres humanos se encuentra la potencialidad del trabajo creativo, al afirmar la creatividad como valor inherente a cualquier ser humano: “La revoluzione siamo noi” (De Domizinio, 2002).

Su concepto de arte incluía al sistema económico con el fin de consolidar esa unión deteriorada del hombre con el mundo. La nueva teoría económica no era más que una consecuencia de la esencia que sustentaba la totalidad de la filosofía beuysiana (Bodenmann-Ritter, 1995):

  • El hombre es creativo y, por tanto, es artista sea cual sea el espacio en el que opera.

  • El hombre creativo siente la necesidad de comunicar con los otros generando así una sociedad productiva.

  • La sociedad compuesta por hombre-artista es una escultura social.

  • El patrimonio de la sociedad es de naturaleza creativa, es el arte.

  • El arte constituye el capital definitivo de la sociedad humana.

En el ámbito de la F.I.U.5 Beuys investiga todos los campos susceptibles de necesitar un replanteamiento radical en sus estructuras. Las primeras actividades realizadas desde esta organización se dedicaron a promover y definir aquellas cuestiones relacionadas con el ámbito económico. Junto a sus colaboradores, en 1978 dedica un particular estudio al sistema alternativo al existente que tomó forma en el documento titulado Acción tercera vía – Iniciativa Promocional – Idea e intento práctico para realizar una alternativa a los sistemas sociales existentes en Occidente y Oriente.

En la Dokumenta VI de Kassel, Beuys presenta un proyecto titulado Bomba de miel (1977). La escultura está constituida por dos motores de barco (energía propulsora), cien kilos de margarina (calorías necesarias para el desarrollo de la energía) y dos toneladas de miel (la linfa vital que debe recorrer el organismo). El autor pretende representar la fenomenología de la vida animal, en su imagen más primaria, la circulación sanguínea, aquella que permite la continuación de la vida. Sin embargo, su participación en dicho evento no se limita a la instalación de la escultura. Durante los meses de verano se organizaron los famosos Cien días de la F.I.U. Cientos de colaboradores de la Free International University, provenientes de todo el mundo proponen actividades en las que cualquier visitante de la Dokumenta pudiera participar. Economistas, políticos, filósofos, sindicalistas, abogados, profesores, trabajadores sociales, etc., se unen a actores, músicos, estudiantes y jóvenes artistas para poner en marcha el ambicioso proyecto que Beuys defendía como posibilidad liberadora de una sociedad escéptica y anquilosada. Las discusiones se referían a la realidad social contemporánea y a la posición marginada de la cultura en una sociedad dominada por un sistema económico hostil. Beuys había propuesto estos encuentros como prolongación de su actividad artística, consiguiendo superar aquella relación unilateral entre el artista y su público que hasta ahora se había visto legitimada por el sistema. Con este proyecto el artista consigue materializar aquel sentido de escultura social mencionado: la presencia escultórica de Beuys y de su arteria de miel quedaba fundida con las obras que los otros participantes habían producido, con sus ideas, razonamientos, palabras. La utopía daba paso al proyecto realizado.

Con Beuys el arte dejaba de ser entendido como una disciplina limitada a una comunidad de especialistas para transformarse, de modo operativo, en un nuevo espacio interdisciplinar, abierto a todo el ser humano. La materia con la que el arte podía operar se encontraba en un proceso de dilatación constante. El nuevo concepto de actividad artística ofrecía la única posibilidad de seguir manteniendo una actitud de búsqueda para todos aquellos que sentían la necesidad de ampliar los horizontes sociales y culturales.

A finales de los años 70 y principios de los 80, y desde la misma F.I.U., Beuys se interesó por el incipiente movimiento de Los Verdes, ya que su teoría sobre la política podía entrar en sintonía con la opción que proponía dicho movimiento: una nueva posición reivindicativa, no ideologizada, que centraba sus intereses en la defensa del hombre en un contexto ecológico. Pero el artista se alejó de este movimiento cuando se constituyó en partido, ya que la férrea estructura limitaba su capacidad creativa. Aún así, en este acercamiento podemos ver parte del interés demostrado durante la última parte de su carrera por la defensa de la naturaleza y la denuncia de los problemas ecológicos y medioambientales.

La ecología llegó a ser para el artista un hecho mental, un soporte creativo, un aspecto más de los muchos que conformaban su escultura social. La actitud de reverencia al lenguaje secreto de la naturaleza que pensadores y artistas del siglo XIX mantenían, fue una de las influencias heredadas que Beuys desarrolló en sus propuestas. Se inspiraba en las visiones cosmogónicas del romanticismo alemán al considerar que la enfermedad del hombre contemporáneo proviene de la desconexión con la naturaleza. Las influencias de Schiller, Schleiermacher o Novalis, filtradas a través de su pensamiento socialista-anarquista, impregnan toda su producción.

En 1971 en Ostende, Beuys realiza la Acción en el Pantano, con la que se involucra en la protección del medio ambiente, frente a esta actuación que deseca el pantano para conseguir más tierras de cultivo, pese al desequilibrio ecológico que genera. En 1983 con Spülfeld Altenwerder en Hamburgo intenta recuperar unas tierras contaminadas por el barro del Elba y del Mar del Norte, mediante la plantación de árboles y arbustos que detengan las sustancias venenosas.

Con ocasión de la Dokumenta VII (1982), Beuys propone 7.000 robles,un ambicioso proyecto que reafirma su concepto de arte como paisaje, pero también como entorno, y por tanto como parte de la acción social y política, al obtener la colaboración entre el artista y los espectadores, transformados ya en creadores. El día de la inauguración de la Dokumenta, Beuys planta el primer árbol en la Plaza Friedrich frente al Museum Fredericianum, sede de la exposición. El plan del artista enmarca una gran acción ecológica: 7.000 robles, acompañados cada uno por una columna de basalto de 120 cm de altura, deberían ser plantados en el municipio de Kassel.

Joseph Beuys, 7000 robles. Kassell, 1982.

Esta obra es el resumen de la poética de Beuys: La escultura tradicional, representada aquí por la pirámide de bloques de basalto, que desaparece por la acción del espectador, convertido en productor y creador, y genera una nueva escultura, un jardín que invade la ciudad: la plantación colectiva de los siete mil robles era la verdadera escultura viva que podía ofrecer energía a la sociedad contemporánea. El proyecto genera la infraestructura para un auténtico proyecto bottom up1.

Una década más tarde un joven científico plantea uno proyecto para Internet cuyo éxito superó sus mejores expectativas. Telegarden (1995) fue una pieza pionera realizada como proyecto final de estudios por el joven artista Ken Goldberg2. Relacionó una interfaz en Internet con un objeto físico. La instalación estaba compuesta por un parterre situado en un espacio interior cuyo mantenimiento y cuidado correspondía a un robot. En su brazo se alojaba una webcam, un suministrador de agua y una herramienta para cavar y sembrar. Tras un proceso de registro en la página de Internet, el usuario podía visitar y cuidar el jardín, haciéndose responsable directo de una de las plantas. Un chat permitía el intercambio de opiniones entre los usuarios y condujo a la creación de una comunidad que unió a numerosos jardineros virtuales. Más de 9.000 personas trabajaron como jardineros virtuales durante los 9 años de existencia de la pieza. Este jardín, creado en la Universidad Southern California, fue trasladado en 1996 a Ars Eletronica Center en Linz, donde fue cultivado hasta 2004. La elección del jardín como escenario se debió a que representa un entorno común y familiar, pero la combinación de la alta tecnología con elementos como el agua, la tierra y las plantas resultaba todavía muy extraña. Telegarden exploró un motivo pos-nomádico, en el que la plantación y la agricultura requieren de una continuidad espacio-temporal aunque sean manipuladas a través de la tecnología. A pesar de que el robot no es autónomo, sino que responde a las órdenes de los jardineros virtuales, cuando uno lo observaba parecía vivo y consciente de lo que hacía.

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Ken Goldberg, Telegarden, 1995.

Hace casi una década Richard Reynolds3 comenzó a trabajar en su objetivo: hacer crecer la vegetación de las áreas degeneradas de la ciudad de Londres. En su bicicleta pasea por las calles, buscando zonas que pueda mejorar gracias a la jardinería. Opina que los grandes parques están siempre en los recorridos turísticos, el resto suelen estar abandonados o con un diseño terrible, y en muchas otras zonas no existen superficies verdes cuidadas. Así que hace unos años decidió comenzar a crear jardines por su cuenta, cambiando poco a poco el paisaje de Londres, desde su propuesta colaborativa Guerrilla Gardening. El proyecto ha sido muy bien aceptado, y hay grupos de guerrilleros en casi toda Europa, en Norte América y en Japón. De hecho la palabra “guerrilla gardening” se utilizaba en Nueva York en los años 70, cuando varios grupos de ecologistas lanzaban cócteles llenos de semillas a los terrenos vacíos y cerrados. Varias de estas acciones dieron lugar a algunos jardines que se permanecen hasta hoy.

Gerrilla Gardening

Reynols mantiene un blog y una cuenta de Twitter con la que contacta con otros interesados. Pero también se encarga de cuidar los jardines que ha plantado a lo largo de este tiempo, y cada día sale a la calle cargado de sus herramientas de jardinero y de garrafas de agua. La parte provocadora de esta historia es que crean jardines sobre terrenos que no les pertenecen, por eso son guerrilleros, si no, serían sólo jardineros. Exigen el uso de la tierra para un bien común, lo que en muchas ocasiones genera conflictos con las fuerzas del orden.

La gran fuerza de su movimiento es que partió de una acción individual, bajo su cuenta y riesgo, en la que no generaba costes para nadie. Durante el día eligen una tierra baldía y por la noche crean un jardín, para la sorpresas de los vecinos. Se podría establecer una relación entre las TAZ (Temporary Autonomous Zone), (BEY, 1991)1 propuestas a finales del siglo pasado, como utopías electrónicas y los jardines creados por los “Guerrilla Gardening” repartidos por todo el planeta, en contacto a través de las redes sociales. Sus miembros son anónimos, pero muestran su trabajo, Severin 888y las plantas de mariguana que crecen en un jardín público de Berlín, o Christopher 1594, quien ha creado unas balas con una mezcla de semillas y fertilizante para una pistola de 9 milímetros, con la que accede a espacios restringidos. Pero también hay muchas guerrilleras de edad avanzada, que cuidan los parterres frente a su casa, reivindicadas desde su anonimato por el grupo.

Como hemos visto, en este apartado se parte de los movimientos sociales para reformular la imagen del entorno, urbano, rural o telemático. Y estos cambios están relacionados con cambios sociales y económicos, con un nuevo enfoque y con la necesidad de habitar de otra manera.

2. Arte + bio-tecnología

Hay obras que exploran la materia viva como medio. La incursión de la biología en la producción artística representa tan sólo un paso más del arte contemporáneo hacia el interior de la ciencia natural. Otros proyectos con una clara vertiente ecologista, tratan de reciclar y auto-producir en pequeñas cantidades, las necesidades básicas de energía y alimento de un ser humano o una comunidad. Con la vista puesta en la ciencia, la arquitectura o la comunidad, todos ellos parten de un marcado interés por dar forma a la imagen de lo que nos rodea. Por situarnos en el contexto cambiante y complejo de este principio de siglo.

El mito del ser que da la vida, del creador, está en casi todas las culturas. Desde hace apanas unos años ya es posible, de manera virtual y simulada al principio e incluso con nuevos seres que ocupan el espacio físico del mundo que habitamos. Analizaremos varios enfoques muy diversos de esta cuestión: desde un juego para niños, y no tan niños, en el que creamos nuevos seres mientras jugamos con las leyes de la evolución, a los gigantes animales de la arena de Jansen o los juegos con el ADN de Kac.

Spore, es un videojuego homenaje a las teorías de la evolución y la selección natural. Desde una simplicidad aparente ha poblado los universos virtuales de todo tipo de seres fabulosos. No se trata de matar ni de conseguir premios, ni de salvar princesas; no hay misterios ni pruebas. Spore propone el único reto que la especie no ha conseguido aún, la creación de vida. Para ello incorpora gran parte de las teorías científicas desarrolladas en los últimos 200 años, Maîllet, Mendel, Darwin, D’Arcy Thompson, Lorenz, Jay Gould, están todos ahí. El objetivo es jugar a ser Dios, mediante la puesta en práctica de conocimientos científico. Tiene además un modelo de distribución (o polinización en terminología Spore) que permite compartir nuestros universos y criaturas por Internet.

El juego fue creado en 2008 por Maxis, una división de Electronic Arts, que antes comercializó SimCity y Los Sims, algunos de los proyectos personales de Will Wright, con toda probabilidad el diseñador de juegos más influyente de la historia.

¿Trata realmente de supervivencia? Spore te ofrece múltiples opciones para poder jugar de la forma que quieras ¿Viene este ecosistema en otros sabores? Con Spore, cualquiera puede ser creativo crear cualquier cosa que se te ocurra con las sencillas herramientas de Creación. ¿Te importaría si abandono nuestra galaxia durante un rato? En Spore, tendrás la libertad de crear y guiar a tus criaturas únicas y personales a través de épicos viajes de descubrimiento. Es un poco como el regalo que imaginas que tendría un dios en su primer cumpleaños: un mini universo de creación en una caja.2

El reclamo del juego es claro, no se trata de representar el paisaje. Podríamos compararlo con la antigua caja de colores que todos hemos tenido de pequeños, aquella con la que creábamos nuestros mundos personales, y con la que representábamos el entorno, la casa de tejado a dos aguas y chimenea, los árboles del jardín, una idea de familia y casa que pocos teníamos… ahora todo está a un golpe de ratón, otro mundo de fantasía en el que estudiamos la interacción de los seres creados. Una pantalla que actualiza el terrario o la pecera no nos convierte en dioses, ya lo éramos, pero nos ofrece una nueva percepción de aquello que siempre representamos, las relaciones con el entorno y con los demás.

Eduardo Kac lleva años trabajando en la relación entre arte e ingeniería genética. No puedo decir que sea una gran amante de su trabajo, me espeluznan los conejitos fluorescentes, pero desde luego su obra está en el centro de las reflexiones científicas y éticas más punteras, al tiempo que demuestra que estamos mucho más cerca del resto de especies del reino animal de lo que pensamos.

Natural History of the Enigma (2003-2008) es un proyecto realizado en equipo junto a Neil Olszewski, Departament of Plant Biology y Neil Anderson, Departament of Horticultural Science, ambos de la Universidad de Minnesota, St. Paul. Consiste en la creación de una nueva forma de vida, a la que llaman Edunia, una flor producida mediante biología molecular que hibrida el ADN de Kac con el de la petunia. El gen seleccionado de Kac, aislado y secuenciado, es el responsable de la identificación de cuerpos extraños, y se muestra de manera dramática en el rojo de las venas de la planta que irrigan los pétalos rosáceos.

Eduardo Kac, Natural History of the Enigma (2003-2008)

Este trabajo se inspira en el pensamiento de Julien Offray de La Mettrie “la analogía singular entre el reino de las plantas y el reino animal me ha llevado al descubrimiento de que las partes principales de los hombres y las plantas son las mismas.”1 Kac amplía las analogías del filósofo hasta la búsqueda de la similitud entre las secuencias genéticas de humanos y plantas, consiguiendo que cada vez que esta variante de petunia se reproduzca, lo haga con la información genética de Eduardo Kac. ¿Monstruoso o poético? En las exhibiciones de la obra podemos ver la planta, y adquirir las semillas de esta nueva especie.

Eduardo Kac, Natural History of the Enigma (2003-2008)

La obra de Theo Jansen es un trabajo fundamental de ingeniería que esconde un proceso computacional basado en modelos biomecánicos y que se relaciona con sodaplay2un sitio web en el que es posible construir tus propias estructuras móviles. El sitio web de Ed Burton está construido con java, uno de los lenguajes más utilizados en las ultimas décadas por su versatilidad sobre diversas plataformas informáticas y la adaptación al formato de Internet. También muestra uno de los grandes logros de la comunidad red, la oferta gratuita y generosa de conocimiento que se amplia mediante la colaboración entre desconocidos.

Theo Jansen utiliza algoritmos genéticos en la evolución de las versiones, a las que llama generaciones, de las distintas especies que conforman sus Straandbest, animales de la playa, y les facilita así su adaptación al ecosistema natural de viento y arena de la costa holandesa en la que residen.

Animari ha desarrollado un mecanismo que permite que se fije en la arena cuando detecta que el viento es demasiado fuerte. Las criaturas de Jansen desarrollan un movimiento autónomo gracias a la fuerza del viento y al uso de músculos artificiales basados en mecanismos neumáticos. Su objetivo es que las criaturas gocen de autonomía total por lo que proyecta dotarlas de cerebro, y lleva unos años trabajando con inteligencia artificial.

Animaris Rhinoceros Transport son descendientes directos de Animari y de Beach Animals. Después de trabajar durante más de 14 años, ha sido capaz de crear unas nuevas criaturas, unos esqueletos andantes construidos con tubos amarillos de cables, autosuficientes, y adaptados a la arena y los vientos de las playas holandesas donde viven. Están equipados con asientos para pasajeros, y facilitan el transporte por la playa, su hábitat natural.

Revisaremos ahora dos interesantes propuestas de las múltiples que en los últimos años están surgiendo en relación con un interés por minimizar el impacto de la construcción, reciclar y reutilizar los residuos, crear espacios en las ciudades para nuevos formatos de huertos urbanos, etc.

Natalie Jeremijenko es artista, ingeniera y profesora en la Universidad de Yale. Ángel Borrego es arquitecto y profesor de la Escuela de Arquitectura de Madrid. Desde hace unos años colaboran juntos en el proyecto UrbanSpaceStation en el que utilizan los materiales, el sistema de alimentación energética e ingeniería de sistema cerrado de las estaciones espaciales, con el objetivo de aumentar el rendimiento ecológico de los edificios urbanos. Su dispositivo está diseñado para aislar las emisiones de dióxido de carbono de los edificios y reinyectar aire enriquecido. Podría ser una especie de invernadero-laboratorio para los tejados, que constituye una instalación de agricultura urbana intensiva que utiliza los flujos de residuos para obtener importantes recursos nutritivos. De esta manera, los artistas pretenden minimizar el impacto de la construcción, maximizar el espacio destinado a la vegetación y aprovechar la energía de los rayos solares, mediante la construcción de un sistema ecológico abierto.

Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego, UrbanSpaceStation

Algas Verdes 2.0. es un proyecto colectivo dirigido por Hamilton Mestizo, donde como él mismo indica, sirve de excusa para “plantear, soñar y proponer posibles mundos donde las relaciones con la naturaleza, los recursos y la tecnología son un solo sistema simbiótico”1. Desde hace varios años trata de crear un prototipo en el que utiliza las algas verdes, una de las especies más antiguas y mejor adaptadas a las diversas condiciones de la tierra. Su biomasa es rica en energía; y su bioquímica permite la transformación del dióxido de carbono en oxígeno. Esta propuesta de biotecnología casera trata de suplir las necesidades básicas de energía, combustible y alimento.

Growth Pattern (2010), es una apropiación biológica del tapiz, o del papel pintado. Alisson Kudla trabaja con hojas que crecen despacio alimentándose de nutrientes; con el paso del tiempo este crecimiento destruye su dibujo decorativo trazado con láser, como si la naturaleza volviese a asumir el control de lo que ha diseñado el hombre. El sistema natural vivo sigue la forma del patrón manufacturado. Presenta las hojas colocadas en una placa de Petri con nutrientes necesarios para generar un nuevo crecimiento foliar. Las células de las plantas son totipotenciales, lo que significa que dependiendo de la ratio de auxinas y citocinas, las células poseen la capacidad de desarrollarse formando cualquier órgano de la planta. En el cultivo ha incluido unas hormonas que estimulan en las células la producción de un nuevo tejido, de manera que las hojas recién nacidas dan continuidad a la forma del motivo de inspiración botánica tradicional. La repetición del patrón nos permite ser testigos de los cambios morfológicos que tienen lugar en los mosaicos en el transcurso de la exposición.

Alisson Kudla, Growth Pattern (2010)

Como cada mosaico contiene su propio ecosistema, y pese a que Kudla toma las medidas de esterilización propias de un laboratorio de biología, la contaminación puede aparecer, por lo que en algunos casos el tejido muere; en otras ocasiones pueden surgir parásitos, que se apoderan del sistema, creciendo a mayor velocidad que las hojas nuevas.

En una iteración posterior los mosaicos se transfieren a un medio que permite el crecimiento de raíces, convirtiéndose en unas plantas mosaico-autónomas que crecen a partir de un patrón diseñado.

3. IMAGEN GENERATIVA Y SINTÉTICA

La imagen generativa suele organizarse en un proceso. Vamos a revisar algunos proyectos que trabajan con la imagen, desde la fotografía y hasta su generación física o virtual en directo.

Isabelle Jenniches trabaja con imágenes tomadas a través de internet, que después combina de forma manual. En Span 3 (2008-09), Jenniches está a muchos kilómetros del emplazamiento real, aunque conectada a él por Internet. Dirige las cámaras web robóticas y públicas con las que recorre, fragmento a fragmento, el plano de la imagen. Durante meses, e incluso años, captura miles de imágenes, que después une en un laborioso proceso, para crear una visión panorámica de gran complejidad y detalle. El fotomontaje resultante recoge un mapa del ecosistema y de la realidad socioeconómica del emplazamiento. Cada una de las imágenes individuales es una representación fotográfica de un instante espacio-temporal, pero la suma de todas ellas genera un todo complejo de relaciones sutiles, un relato ficticio y a la vez hiperrealista del lugar.

Span 3 muestra la construcción de un puente suspendido sobre el Río Colorado, junto a la presa de Hoover, en Arizona. Los potentes focos utilizados por la noche durante la construcción permiten la fotografía durante las 24 horas, generando extraños efectos luminosos.

Sun Up (2007-10), es otro fotomontaje en el que utiliza una cámara situada en Maasvlakte, donde se está construyendo la ampliación del puerto de Rotterdam, por donde entran y salen gran parte de los productos petroquímicos de Europa. En el horizonte del fotomontaje vemos las turbinas de la central eléctrica de carbón, y delante, las cambiantes montañas de contenedores.

Isabelle Jenniches, Span 3 (2008-09)

Adrian David Woods muestra la fascinación que siente por la influencia que la tecnología ejerce sobre la naturaleza en Confining Landscapes (2010). Nuestra habilidad para cambiar y confinar la naturaleza salvaje y convertirla en un entorno habitable afecta a la manera en que vivimos nuestras vidas. Con sus fotografías a la manera de naturalezas muertas (las llama “still live”) tiene la posibilidad de crear paisajes para nuevos mundos a su gusto.

John Maeda, es artista, diseñador, científico y profesor, es una de las personas más destacadas en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código como materia de trabajo. Desarrolla en su obra el principio de simplicidad. Con Nature pretende una renovación estética a través del “post-digital”: un acercamiento al campo de la pintura. Nature se compone de 7 pinturas en movimiento, de entre 3 y 6 minutos de duración, proyectadas sobre unas pantallas traslúcidas, en las que se observan formas y motivos abstractos que recuerdan la naturaleza. Estos paisajes digitales son desarrollados por una tecnología de software creada por Maeda, cuyo objetivo es utilizar gestos simples, para convertir al ordenador en un nuevo lienzo…

Roman Kirschner propone en Roots (2005-06)

Roman Kirschner propone en Roots (2005-06)1, una obra viva en continua evolución, una pantalla onírica basada en el antiguo mito persa que habla de un matorral del que brotan cabezas. En un fluido verde y parduzco, asistimos al crecimiento estable de unos cristales de hierro acompañado de unas burbujas que ascienden como medusas. Las ramas se quiebran y hunden en el oscuro suelo, comenzando a disolverse y a convertirse en gruesos nubarrones que se ciernen sobre la escena.

La escultura presenta un funcionamiento cíclico, activo en 2/3 del ciclo: un objeto de cristal crece y se estira en el espacio, algo apreciable en el sonido. La escultura se autocompone. La siguiente fase, de sueño pasivo, constituye el otro tercio del ciclo. El objeto se disuelve y se destruye mientras la tensión va, poco a poco, desvaneciéndose. El ciclo de crecimiento y desintegración se reinicia sobre los restos de la descomposición. Cada ciclo dura 3 horas, aproximadamente. La electricidad que recorre la totalidad de la escultura es la clave de su constante transformación. El crecimiento cambia el flujo de la corriente; el flujo de la corriente modifica el crecimiento. Software y hardware dejan el siguiente paso a la materia. Los voltajes de cada cable se pasan por un filtro de resonancia, transformándose así en sonido. El compás 4/4 produce un ritmo sublime.

La obra se basa en el modelo de una computadora química de Gordon Pask de comienzos de los años 50, abierta al entorno, que consiguió desarrollar una configuración capaz de distinguir frecuencias diferentes. Roots alude a un tiempo en el que la gran síntesis y la simulación de la imagen, el sonido, el pensamiento y la memoria estaban a punto de comenzar.

Driessen & Verstappen, E-volved cultures xx

Driessen & Verstappen, son una pareja que trabaja tanto con la imagen virtual, como con la construcción de del paisaje. E-volved cultures xxwide (2008)1, es una instalación en la que un paisaje artificial se desarrolla en directo frente al espectador. Un dinámico píxel-paisaje generado por las huellas que unos organismos virtuales dejan en la interacción con su entorno. El público contempla en una enorme pantalla panorámica de retroproyección, cómo la atmósfera va cambiando con el paso del tiempo. Las coloristas animaciones abstractas suscitan asociaciones con paisaje, procesos geológicos, formaciones de nubes, crecimiento de hongos, tejidos orgánicos o fotografías de satélite, pero sin permitir una identificación clara y concluyente.

La cuadrícula de píxel forma el entorno, el hábitat, de ocho criaturas monocelulares artificiales, del tamaño de un píxel. Son unos autómatas sencillos, que tienen capacidad para cambiar de color el píxel sobre el que se encuentran, y también pueden trasladarse a otro vecino. La imagen plástica que vemos es la huella de la vida de estos autómatas. La actividad colectiva de estas criaturas configura un ecosistema artificial “vivo”, en continuo cambio. E-volver es el software interactivo que controla a estas criaturas, para lo que aplica genética artificial y técnicas evolutivas. A partir de las preferencias del usuario del sofware, el proceso de selección desencadena paso a paso la evolución de unos organismos poseedores de unas propiedades capaces de generar colectivamente unas misteriosas y coherentes imágenes.

Driessen & Verstappen, Sandbox (2009)

Sandbox (2009), es un diorama en el que un lecho de arena se va sometiendo a una transformación continua por efecto del viento. Este proceso es visible para el publico a través de una pequeña ventana. La intención no es simular una versión a escala reducida de un desierto real, sino construir un sistema generativo con unos elementos concretos, en este caso la arena y el viento. Al encerrarlos en una caja se crea una perspectiva imaginaria.

200 kg de arena de mar, 50 ventiladores independientes, componentes electrónicos e iluminación. La arena se distribuye por el fondo, y los ventiladores se dividen en 9 filas que cuelgan de la parte superior de la caja. Los LED situados en el fondo iluminan la arena. El espectador contempla partículas a la deriva y desplazamientos de arena que crean las pendientes. En realidad es un sistema muy similar al que los mismos autores crearon en e-volved cultures xxwide, solo que en este caso lo hacen con materiales físicos, no digitales.

Conclusiones

El paisaje, un género de origen pictórico, se desarrolla desde hace unos años en el ámbito del arte electrónico. Como hemos visto, gran parte de sus intereses están relacionados con describir, explorar y modificar el paisaje que nos rodea, pero también se ocupa de explorar nuestra relación con él, de una manera diferente: esta nueva estética del paisaje trata de eliminar la oposición entre naturaleza y artificio. Influenciada por las prácticas performáticas procesuales y participativas de los años setenta y la incursión del pensamiento oriental en occidente, genera una tendencia a la eliminación del dualismo occidental entre el hombre y la naturaleza.

La teoría romántica de la novedad del paisaje mantenida en los años 1840 por autores como Humboldt, es recuperada un siglo más tarde por Kenneth Clark, quien la convierte en una historia de la representación del paisaje. Actualizada en los años 1970 por Robert Smithson, mediante su reivindicación de la tradición pintoresca norteamericana como el sustrato que soporta el land art y su propia obra, es puesta en cuestión en la actualidad mediante la estética de la fadeur de que habla François Jullienal explicar los procesos de revelación de la naturaleza: “No hay ya objeto percibido y sujeto perceptor sino correlación e intercambio entre los polos (…) es el paisaje el que se expresa a través de uno.” (Jullien, 2008, 205)

La reflexión sobre el sentimiento y la idea de paisaje va más allá de una idea estética, llega a convertirse en un concepto, un punto de vista desde el que ordenar el mundo, en una sociedad que cada vez más se siente parte de un todo, la naturaleza de la que forma parte y a la que imita mediante formas de hacer colaborativas y procesos inacabados en continua evolución, que diluyen las fornteras entre arte, ciencia y pensamiento. Estas reflexiones sobre el paisaje nos hablan de la forma de ser del sujeto del siglo XXI.

Bibliografía 

AAVV. Máquinas y Almas. Art Futura MNCARS. Madrid, 2008.

AAVV. Radical nature: Art and Architecture for a changing planet 1969-2009. Barbican Art Gallery. London. 2009.

AAVV. Vida 1999-2012. Arte y vida artificial. Fundación Telefónica, Madrid, 2012.

ABALOS, Iñaki (Ed.) Naturaleza y artificio. El ideal pintoresco en la arquitectura y el paisajismo contemporáneos. Gustavo Gili. Barcelona, 2009.

BATESON, Gregory. Espíritu y naturaleza. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2006.

BEY, Hakim Bey, TAZ. Autonomedia. Williamsburg Station. 1991.

BODENMANN-RITTER, Clara. Joseph Beuys: cada hombre un artista. Editorial Antonio Machado. Madrid, 1995.

CARERI, Francesco. Walkscapes. El andar como práctica estética. Gustavo Gili, Barcelona, 2004.

CLARK, Kenneth. El arte del paisaje. Seix Barral. Barcelona, 1971.

DE DOMIZINIO DURINI, Lucrezia. Bolognano. La spiritualita di Joseph Beuys. Silvana Editoriale. Milán, 2002.

GALORAFO, Luca. Artscapes. El arte como aproximación al paisaje contemporáneo. Gustavo Gili. Barcelona, 2007.

GÓMEZ-BAEZA, Rosina, El proceso como paradigma. LABoral Centro de Arte. Gijón, 2010.

HUMBOLDT, A. Cuadros de la naturaleza. Libros de la catarata. Madrid, 2003.

JACOB, Michel. El jardín y la representación. Pintura, cine y fotografía. Siruela. Madrid, 2010.

JULLIEN, François. La gran imagen no tiene forma. Alpha Decay. Barcelona, 2008.

MADERUELO, J. Sucinta historia del arte contemporáneo. Ed. La Bahía. Heras, 2012.

MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.

MILANI, Raffaele. El arte del paisaje. Biblioteca Nueva. Madrid, 2007.

NOGUÉ, Joan (Ed.) El paisaje en la cultura contemporánea. Biblioteca Nueva. Madrid, 2008.

REYNOLDS, R. Guerrilla Gardening. Ein Botanische Manifest. Orange Press. Berlin, 2010.

Citas…..

1) La muestra fue organizada porHarald Szeemann en la Kunsthalle de Berna en 1969.

2) Comisariada por Kynaston McShine para el MoMA en 1970.

3) Comisariada en 1970 por Jack Burnham para el Jewish Museum.

4) Roger F. Malina es un astrofísico reconocido, director de las publicaciones Leonardo, y una personalidad de referencia en el estudio de las relaciones entre arte, ciencia y tecnología.

5) En 1967 se forma el Partido Estudiantil Alemán en la Academia de Bellas Artes de Dusseldorf. En 1974, junto al Premio Nobel Heinrich Böll, Beuys da vida a la Free International University (F.I.U.).

6) Como dato curioso, casi la mitad de los árboles fueron subvencionados y plantados por individuos anónimos, muchos de ellos de origen japonés.

7) La dirección oficial de Telegarden: http://www.usc.edu/dept/garden/ Página oficial Ken Goldberg en la Universidad de Berkeley: http://goldberg.berkeley.edu/

8) Blogg oficial del movimiento Guerrilla Gardening: http://www.guerrillagardening.org/ (última revisión 04.09.2013)

9) Hakim Bey y las TAZ. Se puede consultar la página oficial de Hakim Bey para TAZ: http://hermetic.com/bey/taz_cont.html Existe versión en castellano en Acción paralela. Ensayo, teoría y crítica de arte contemporáneo #3, disponible on line: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm y Acción paralela. Ensayo, teoría y crítica de arte contemporáneo #4, disponible on line: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm (última revisión 04.09.2013)

10)  El juego está disponible on line: www.spore.com (última revisión 04.09.2013)

11) Julien Offray de La Mettrie (1709-1751), y en su libro L’Homme Plante (1784) 

12) Sodaplay es un sitio web abierto a una comunidad creativa, con un software gratuito que facilita el diseño de estructuras mecánicas. http://sodaplay.com/ (última revisión 04.09.2013)

13)  Hamilton Mestizo. Algas Verdes 2.0.1.http://algasverdes.librepensante.org/
14) Roots es una pieza que consta de un tanque de vidrio en el que hay agua, sulfato de hierro y alambres de cobre y platino. Está conectada con un ordenador y un sistema de audio, generado por la electrolisis. Se puede consultar más información en la página del autor: http://www.romankirschner.net/roots

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Learn how to make art

Paradox Fine Art European Forum Biennal Conference.  “The Inheritance: Contesting Legacies in Fine Art Practice, Research and Education” Faculty of Fine Arts Alonso Cano. Granada, España. 12.09.2013 to 13.09.2013. 

If we talk about how to learn to make art we start from three premises unquestionable: passion, confidence and method. It is impossible for a student who isn’t motivated, to develop its own language. Inversely, students who have poor techniques can develop very interesting proposals, if the passion motivates them during practice, through the study of artists and their techniques, concepts and languages, and with critical reflection.

In ancient Greece, two illustrious characters exemplify learning methods almost opposites: Socrates and their questions (maieutics); Aesop and the fables. In the context of learning, the use of the Socratic dialogues shows a teacher who asks, and the student answer to discover their own pre-existing knowledge. In the manner of Aesop, the student reveals his cognitive deficits and the teacher teaches them through stories that try to explain the world and encourage learning imaginatively. For mi, this second process is more appropriately suited to the learning of artistic practice, and the method developed in the classroom and workshop.

I understood the classroom as an amorphous space, which varies each year due to personal and intellectual diversity of its components renewed. Since the Revolution of the University of Papini1, no issues or curriculum, or exercises or lessons. The dialogue and experimentation are the basis of a proposal, in which teachers and students share an area where we simulate the workshop, the artist’s thought space, the place of the idea. Meetings are held here, the result of experimenting with techniques, languages, and dialogues with peers. The review process is continuous work, based on the questioning of what and how to say.

To explain a little better this process, almost elusive, and inspired by the tradition of Aesop, I use the metaphor of the way, and leaning development in the ten drawings of the ox and the drover2 an old Chinese Zen story that illustrated the monk and Shubun painter (1432-1460), as a means of introduction to the practice of Buddhist meditation.

 1. The search

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Getting started is difficult. The fear of the blank page, the canvas, the pen wanders in the air without settling safely on line. Having an idea, a feeling just, start somewhere, by technology, by a previous work, a passion.

The student who aspires to be an artist wishes to have a thousand things to the world, but the truth is that doing so freezes her/him. Absolute freedom confuses them for the lack of conforming and controlled exercises, as previous subjects. The studente had something to say, but when she/he starts, the words stuck in their mouth. Silence. Just interrupted by a slight lisp. The desire to succeed, to be bright and recognized. The great work. Poorly controlled legitimate desires are imposed, and there are great concepts, abstractions, being, time, space, portrait, landscape… It is difficult to say when you have all the possibilities. Then, almost always, the student is lost in the attempt to find his voice. She/he discovers she/he has lost. It was believed unique and excellent when started three years ago in the university, and now finds that she/he has to start its own search, its specificity, which will make the work so unique. she/he has to find the essence. And only if she/he finds the end of a long journey include the artist begins this journey every day.

Becoming aware that we have to look, we have lost the ox, and complex is the first step. You also have the ability to focus on something, one thing, and all our capabilities dedicate it to get it. Begin the journey. And yet there is no firm foothold.

caminante no hay camino

se hace camino al andar3

2. The feeling

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At classes I insist on the concept of art as idea, as thought, research and experimentation process. Just say it shows a slow and laborious work. Laziness is imposed (not for lack of interest, usually out of fear), and because we live in a society that imposes immediacy. Few students are hesitant from the beginning to start this way, so that an almost desperate look around. It costs us to learn, we are reluctant to follow directions, and always believe that there is a different and simpler way to that which indicates who has already traveled. Thus, students look and rummage in journals and magazines the latest trends, and return to class with speeches imposts and others, appropriating, claiming his great interest in them, and the inability to address any other issue. This does not work. The student never gets to create an artistic experience on this basis, leading to delays, wasted efforts and frustration.

During the first steps of an artistic discourse is difficult, impossible, talk about something that is not known. The autobiographical experiences, from the most subtle to the most momentous, give more play: not because it is a fad biographical art in recent decades, but because the personal involvement promotes motivation: I want to say something. From the subjective to the global. And I experience languages and techniques to do it. Other students learned resources cling to either a technique they have acquired some ease, or topic which have come in the past. From the conceptual proposal or from artistic experimentation, in both cases there is an intuition, a strange feeling difficult to name with which to begin a journey, with which to start making.

 3. The discovery

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The student performs the first test, the first approaches, and provides some references, almost more by intuition than obtained by a systematic search. You can almost count on what is working. In class, share work with classmates and teachers. And among all the languages are discussed, techniques, and propose suggestions for further research are discussed references, techniques discussed and talk about other possibilities or ways of doing things. There is great excitement and confidence at this time, and although the results are still not good, it is to harness the energy and the momentum.

At this time the classroom becomes a space of collective knowledge. If everyone involved is enriched exponentially. But the learning experience is diluted when shame, shyness or insecurity interventions is reduced, and the students try to justify the work, even to justify not working.
Here comes a big problem when we can not explain, or the student is not able to understand, that we are only at the beginning of a great journey, in the first minutes of a game, and that will be missed several times by different roads before reaching somewhere interesting. When the student is confident that this is the end of the journey, is not very flexible to changes, to discoveries that experience offers, and repeat again and again the same, without allowing evolve. Study and analyze texts and artists, but not with the intention to see other ways to say, but with the attempt to justify what was done and strengthen their small achievements. Established at this stage generates a lot of frustration and difficult to counteract.

4. The capture

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The student who isn’t stuck passed to the next stage, and have to start again. When the student revises its initial proposal checks if there are interested ideas or have arisen some nuance to scan. At issue is the subject and its relation to the techniques used, checking suitability, or whether it would be possible to test by means of other techniques, with which they generate, nuances and variations in the language used.

This is a long stage, where the student have to let her/his imagination and be permeable to different options, and at the same time avoiding the extreme dispersion, which can lead, as in the game of the goose, to square first. Indeed some students occasionally arise again all the work, and decide to find another topic, another idea or another approach. Although this makes the road longer generates consciousness, of the needs and the importance of a practical process to guide us.

Part of the creative process is to find the ways that we are not interested to continue, as it is in any research method. I doubt there is any artist who has dismissed or modified work, despite the insistence of family and friends about your loss. Here the student develop a critical perspective on the work done. The ability to not see it as something that is out of our hands after much work, effort and money, but understand that it is a phase of a process, and you need to let go of that phase to overcome. Here begins to mature awareness of the future artist. And this process is parallel to a deepening perception of the work of others, both classmates and established artists. A class group works when several students arrive at the same time to this stage, and their attitude is understandable for the rest, generating a dynamic active and reflective.

 5. The long process

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We could make a parallel between this phase and the technical development process. The student already knows a few things of what not interested her/him, and has before it several ways to develop her/his process. They have tested some techniques, but didn’t handle with ease, and this is the time to build their knowledge. No matter if the work is made with video, painting, sculpture, drawing or any other technique. Here rehearses definitive sizes and qualities. Explore the art and languages used with a clear intention of what it intends, strength materials and media to bring them to their land.

This is usually one of the most concentrated parts. It’s easy to be swayed by simple means, or unexpected results that we accept as achievements, or conversely, did not discover the successes achieved during the process. The continuity in the daily work is essential. Everything changes day to day. And the critical vision takes hold, mature, in a continuous process of choice and discard. If there are several lines of work are defined here.

This is one of the most fun and exciting stages. To do, to redo, to vary. The classroom is transformed into a workshop, and silence is the best proof that we have obtained the desired result. An art student has to be aware that learning the techniques is long and complex, especially when we can not force them to resist languages for which almost never designed. But a good technical bill is a principle that can not be waived, and one of the best examples of professionalism we can offer. When during this process in the classroom all students are not working, conversations and silence replaced the corridors, and the classroom looks more like a public square a workshop. It is essential to reverse this state as soon as possible to get the motivation and concentration that requires technical development

6. The path of the great return

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The return of this creative process, almost a spiritual journey, is abrupt and confusing. The student has been alone. After the struggle between their desires and control over how to translate them feel strong and proud. The student shows others her/his work. But this path is a false ending. It’s necessary to go much further. If you controlled the road can move forward. She/he himself is able to select from everything done, only what interests her/him, what has evolved shows that critical judgment, and establishes distance from her/his tasks. This is an essential feature of a professional artist. Moreover, it requires that students develop a dialectic of the work done, as the process of making is a process of thought, and is trained to verbalize it right now, that does not justify it. It is able to talk about abstract concepts and specific technical details.

After experimentation and decision making, after critical judgment and choosing proposals is the time to design the complete work. The student knows how to transit through that path. Know precisely what the benchmarks used, plastics and theorists, following research conducted.
The high return is the tour of the same steps that led us to this point.

7. Alone and without memory

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The artist and her/his work are, at this point, a kind of entity that you can’t define as separate elements. As a Leibniz monad but are a phenomenon unique compound. Everything is under one law. It has established the rules of their game. There is no loss or diversion. Before him stretches a long way and have the tools and power to tread it. This is the longest stage. The performing, after the experiment and research. The process is alive and nuances emerge in its route that extend the work, and that make it complex and interesting. The parts are enriched each other, the ongoing review is inevitable. Borges said he published to cease to correct.

If at this point we approach the student workspace, see different parts development process, sketches, future approaches, open catalogs, photocopies underlined… This is the time in which it is more difficult to connect from the outside. The student must first come to a new stadium. The energy and enthusiasm so drunk. All is well.

Taming the mind is to stop fighting it. At this time forget everything. Just conscience. His work is more important than fatigue or time.

It only matters the way. No destination. No target. There is nothing more that the dust trail in the footsteps and uncertainty facing the horizon. So it causes a symbiosis between work and the user. Only matter development. When the student reaches this process reaches a new state, a nirvana that can not escape, which inevitably leads to the following phases, and what about the fullness of her/his experience as a professional.

8. Nothing

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No more confusion, just serenity. The artist is the master of the game. Dictates its laws. It is who created and knows best her/his creation. Reaches unity with his work, a situation that allows her/him to give up the experience. The emptiness of this picture speaks of a higher plane, different, which is reached after a process, and allows us to abandon the principle of authority. The student, after analyze, dissect and investigate the works and texts of others and themselves, by doing, reaches a cultural layer that allows her/him to refute, from her/his work and that of their teachers. After merging with his work as a superhero reborn, has more power, has come to know, to nothing.

En los límites de lo pensable, que es donde se sitúa el místico, tenemos que vérnosla con esa conciencia que, en última instancia, confrontada a sí misma, se convierte en puro vértigo y, luego, realiza el vuelco: volver a nacer es entonces volver a moverse entre las cosas, las cosas pequeñas, con una inocencia desmemoriada. ¡Quien pudiera!4

To Moraza «the deconstructive artistic knowledge is knowledge, including an un-know» 5 understands how Oteiza «DES-SABER” (DES-KNOW), unemployment of knowledge […] I’m not interested of knowing more than I reached me know. We are each our own unique know, if we get to know something worth telling others .»6

The artist is a thinker, a scientist and a mystic in many cultures, and this is because it is able to reach a zero degree, and that her thought arises from there, from the depths of nowhere. As a thinker, scientist and mystic, shares his ability to invent a new world.

9. Something rather than nothing

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We’ve reached the end. The student has acquired critical consciousness. Look at his work, not as a mother to her son, but becomes a spectator of his own work. It’s time to take steps backwards. The monad is opened and dismantled. Look what he has done, listen and contemplate about. In the film we see a landscape Shubun. The artist’s work is not just yours, and not his. It is part of a greater whole. It becomes another element of landscape art. It is an element of life, of history, a piece of nature. It is a pebble in the river. A raindrop in the sea.

Yesterday the gold raven sank into the sea.

Today the circle glow of dawn shines as sooner.7

It becomes an autonomous and independent from the whole of which it forms part, nothing more and nothing less. He is a creator. But that office does not separate from the world but who joins him. It’s easy to boast in this moment, believe special.

However, the task of the learner, the artist, is not complete. It is the moment before leaving the studio. Sometimes the work is stored over time, in others barely have time for packing and transportation. The work already has its own identity, beyond its maker.

10. The exhibition

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This is the part that completes the artistic process. The work is not done so that it is stored in the workshop, or receive family praises, but is an act of generosity. The work and effort are offered to the community. The work is not complete until a viewer the experience. The student is prepared to exhibit their work.

(Consideremos)primero dos factores importantes, los dos polos de toda creación de índole artística; por un lado el artista, por otro el espectador que, con el tiempo, llega a ser la posteridad.8

So Duchamp speaks on The Creative Process, convinced of the need for both the artist and the recipient, the maker and the viewer, so that the work is created. Talk about «verdict of the spectator» understanding that the artwork is not finished when the artist concludes, but when the viewer the judges, understands, and sentence:

el artista no es el único que consuma el acto creador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo exterior (…) para añadir entonces su propia contribución al proceso creativo9


The artist has a special aura in almost all cultures due to this time, not the economic success or the technical management, but the continuous, arduous and complex by which he generated another way of thinking. If we visit museums or were excited to see the first artistic expressions of other cultures, it isn’t for the cult aura that makes tourist consumption, but because he, like the poet, like the scientist, is able to see us. We are known by the artist. We recognized by the artist. Because artists can shape the experience. And offer it to the world

These words seem too big for young people who just take the first steps in a demanding profession, but every artist got her/his start. It is fascinating to be part of this process, and not to forget the reasons why we embark on it. They were never money or recognition, since there are easier ways to get them. Almost any method would be more effective, and this success is not guaranteed. But few roads are as exciting as art.

If we talk about how to learn to make art we start from three premises unquestionable: passion, confidence and method. It is impossible for a student who isn’t motivated, to develop its own language. Inversely, students who have poor techniques can develop very interesting proposals, if the passion motivates them during practice, through the study of artists and their techniques, concepts and languages, and with critical reflection.

In ancient Greece, two illustrious characters exemplify learning methods almost opposites: Socrates and their questions (maieutics); Aesop and the fables. In the context of learning, the use of the Socratic dialogues shows a teacher who asks, and the student answer to discover their own pre-existing knowledge. In the manner of Aesop, the student reveals his cognitive deficits and the teacher teaches them through stories that try to explain the world and encourage learning imaginatively. For mi, this second process is more appropriately suited to the learning of artistic practice, and the method developed in the classroom and workshop.

I understood the classroom as an amorphous space, which varies each year due to personal and intellectual diversity of its components renewed. Since the Revolution of the University of Papini1, no issues or curriculum, or exercises or lessons. The dialogue and experimentation are the basis of a proposal, in which teachers and students share an area where we simulate the workshop, the artist’s thought space, the place of the idea. Meetings are held here, the result of experimenting with techniques, languages, and dialogues with peers. The review process is continuous work, based on the questioning of what and how to say.

To explain a little better this process, almost elusive, and inspired by the tradition of Aesop, I use the metaphor of the way, and leaning development in the ten drawings of the ox and the drover2 an old Chinese Zen story that illustrated the monk and Shubun painter (1432-1460), as a means of introduction to the practice of Buddhist meditation.

 

1 PAPINI, Giovani. “La revolución universitaria” en Maschilità, Libreria della Voce, Florencia, 1915. Edición en castellano, Masculinidad. Mateu Eds., Barcelona, 1961.

2  The illustrations are part of the artistic heritage Shokoku-ji monastery in Kyoto.

3 MACHADO, Antonio. “Proverbios y cantares” XXIX, in Oreste Macrì (ed.) Antonio Machado, Poesías completas I, Espasa-Calpe, Madrid, 1989, p 575.

4 MAILLARD, Chantal. “Desde la ignorancia. Mística y metafísica” in Contra el arte y otras imposturas. Pre-Textos. Valencia, 2009. p. 159. “The limits of the thinkable, where lies the mystical, we have to deal with that awareness that ultimately confronted itself becomes pure vertigo and then performs the shift: then is reborn back to move between things, small things, with an innocence forgetful.Who could!”

5 MORAZA, Juan Luis. “A + S. Arte y saber”. Zehar # 60-61. July 2007. p. 25.

6 OTEIZA, Jorge. Ejercicios espirituales en un túnel. Hordago. Zarauz, 1984. p. 478.

7 Zekkai Chusin (1336-1405). Texto en prosa y en verso que acompaña la leyenda “El buey y el boyero”. Citado en UEDA, Shizuteru. Zen y filosofía. Herder. Barcelona, 2004. p. 155.

8 DUCHAMP, Marcel. Escritos. Gustavo Gili Ed., Barcelona, 1978, p. 162.” (Let us) first consider two important factors, the two poles of all indole artistic creation on the one hand the artist, on the other the spectator who, over time, becomes the posteridad”

9 DUCHAMP, Marcel. op. cit., p. 163. “The artist is not the one who consumes the creative act, as the viewer makes contact site with the outside world (…) to then add their own contribution to the process creativo”

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Arte y redes sociales: emergencia y participación

Ponencia presentada en el 2º Congreso Internacional sobre Arte y Sociedad, que se celebró en la Universidad de Málaga, del 9 al 25 de octubre de 2012.

Resumen

El surgimiento de Internet ha modificado los comportamientos sociales y familiares, pero también ha influido en las prácticas artísticas. Superada la experimentación net.art y la red como un espacio de difusión y publicidad, estamos en una etapa en la que las redes sociales y las app de tablets y móviles ofrecen herramientas y soportes que acercan y favorecen la actividad plástica, a una cantidad de personas inimaginable en épocas anteriores.

Esta ponencia trata de observar desde la perspectiva de las bellas artes las experiencias plásticas creadas y fomentadas por las redes sociales. Para ello atenderé al perfil de los aficionados que se han convertido en creadores y del público al que llega; y analizaré la relación de este arte con la tradición.

Palabras clave

Arte, redes sociales, emergencia, participación, autor

¿Arte en las redes sociales?

¿Podemos llamar arte social al trabajo realizado por aficionados y especialistas en las redes sociales? [1] Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, que impulsado por el desarrollo del individualismo, apela a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

El arte realizado e inspirado por las redes sociales enlaza con esa responsabilidad del individuo con respecto al entorno y a sí mismo. Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música” [2]. La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindico la denominación de arte social, pues ha crecido a la sombra de las redes sociales y las tecnologías personales.

Llamamos “emergencia” a la evolución de reglas simples a complejas. Los sistemas emergentes son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes (de macroconducta observable). En estos sistemas, los agentes que residen en una escala comienzan a producir comportamientos que yacen en una escala superior a la suya: las hormigas crean colonias, los habitantes de una ciudad crean barrios, un software de reconocimiento de patrón simple aprende a recomendar libros, las células se unen formando organismos [3].

En el contexto del estudio de los nuevos medios [4], las formas de actuación ascendentes y descendentes se observan con facilidad, enfrentando a las tradicionales dinámicas institucionales de arriba a abajo, top-down los movimientos sociales de abajo hacia arriba, bottom-up [5].

El arte social es un sistema descentrado y autoorganizado. Todos los sistemas descentrados dependen en gran medida de la retroalimentación, tanto para su crecimiento como para su regulación y ordenación. En estos sistemas las relaciones son recíprocas, mediante conexiones bidireccionales que promueven un aprendizaje de nivel superior. Ya no se trata de una comunicación de uno a todos, como en los viejos medios de comunicación de masas, sino de una relación de persona a persona.

Tras enunciar con brevedad la dinámica y la estructura que subyace, obviaremos la difícil e inútil pregunta de cuestionarnos qué es arte, para centrarnos en el análisis de algunas de las experiencias a las que atendemos. “Es cada vez más raro encontrar a alguien capaz de narrar algo con probidad. Con creciente frecuencia se asiste al embarazo extendiéndose por la tertulia cuando se deja oír el deseo de escuchar una historia. Diríase que una facultad que nos pareciera inalienable, la más segura entre las seguras, nos está siendo retirada: la facultad de intercambiar experiencias.” [6]. Y sobre este intercambio de experiencias a que alude Benjamin como base de la descripción del narrador, del artista, es como seleccionamos los ejemplos siguientes :

  • Contar la experiencia diaria:

Son múltiples las experiencias conocidas a través de las redes sociales, de personas que documentan cada pequeño detalle de sus vidas, y lo hacen público, obteniendo mucha más repercusión de la que cabría esperar.

Desde hace tres años Adam Seifer fotografía cada comida antes de ingerirla: tres comidas cada día, más de tres mil imágenes en su blog What’s In My Belly?

Fig. 1. Jonathan Keller. The The Adaption to My Generation (a daily photo project).

Jonathan Keller [7] lleva más de doce años realizando un autorretrato diario, siempre en la misma posición. Casi cuatro mil fotografías. La obra se titula The Adaption to My Generation (a daily photo project). Podemos ver estas imágenes en su página web. Un vídeo resumen con cientos de sus caras, ha sido visto por más de un millón y medio de personas en su propio canal de youtube. Roman Opalka pintó su primer número en 1965. Cuando murió el 31 de agosto de 2011 había llegado al número 5.607.249, tras más de cuarenta años de trabajo constante. Opalka era un artista reconocido y respetado. ¿Lo conocerá un millón y medio de personas?

  • Escapar de las redes sociales:

Alessandro Ludovico y Paolo Cirio se enfrentan también con facebook en su obra Face-to-facebook (2011). Consiguieron extraer de Facebook un millón de fotos y datos básicos de los perfiles de usuario, con los que tras procesarlos en diversas categorías (hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obtuvieron unos 250.000 perfiles con los que crearon un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Los abogados de Facebook les obligaron a cerrar la web de citas, y solo pueden exhibir la documentación del proyecto.

Fig. 2. A. Ludovico y P. Cirio . Face-to-facebook (2011).

Otra pareja de artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini realizaron en 2009 Les Liens Invisibles–Silence is Golden, una intervención perpetua en Twitter. Mediante un script que elabora tweets sin texto, esta obra, casi de hacktivismo, puede entenderse como una crítica a la necesidad de comunicar de forma constante, al margen del contenido. Pestelli y Quintini nos ofrecen un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.

  • Cuestionando la pérdida de identidad:

Intimidad Romero es el nombre de la persona que se esconde bajo los píxeles que cubren parte las imágenes de la vida cotidiana de esta artista, que entre la acción y la reflexión, nos recuerda la pérdida de la privacidad a la que las redes sociales nos abocan. “En este caso el anonimato se convierte casi en un instrumento generador de contenidos, en una nueva herramienta estética y narrativa”, asegura Romero [8].

Fig. 3. Intimidad Romero. <facebook.com/intimidadromero> Imágenes de su perfil de Facebook.

Agentes del arte social

La historia del arte nos habla de autores y espectadores como las dos grandes figuras opuestas y complementarias. El siglo XXI, su tecnología y los modos de relación que fomenta nos revela una vuelta de tuerca más en la descripción de estas figuras cambiantes.

  • El autor.

Como hemos visto, en las prácticas artísticas que nos ocupan podemos observar el trabajo de artistas que vienen de diversos campos con experiencias diferentes. En ocasiones el trabajo realizado los convierte en artistas, con una sola obra, conocidos y populares. En otras ocasiones, esta primera experiencia es el inicio de una larga trayectoria. Y por fin hemos revisado brevemente algunos proyectos artísticos realizados con intención crítica por parte de los autores, con unas formas alejadas de la tradición y una clara intención crítica, en muchas ocasiones con menor éxito de público e incluso con el silencio y la censura o su eufemismo, la reclamación legal.

  • El espectador.

Seguidores de Marcel Duchamp, Joseph Beuys y Wolf Wostell pretendían la superación de la obra de arte renunciando a la idea de objeto artístico, y consideraban que cada individuo puede ser una obra de arte, mientras que la vida en su conjunto sería una composición artística global. Así salvaban la dicotomía arte y vida, al poner el énfasis sobre lo cotidiano de una forma opuesta a como lo hacía el Pop art. Aquello que Fluxux reclamó en los años sesenta del pasado siglo, es una realidad en las redes sociales, donde cada individuo se convierte en artista y en obra, con acceso a unos medios de difusión globales y a sencillas y económicas herramientas de producción.

La figura del espectador ha variado en participación e importancia a lo largo de la historia del arte y como nos indica Luis Puelles, “su desenmascaramiento coincide con su desaparición”[9] Y así es, las últimas décadas han mostrado su interés por la figura del espectador en las prácticas artísticas, quizás porque esta figura se está diluyendo: se acerca al productor y al autor. Se ha perdido la distancia entre espectador y obra, y creo que esta perdida está en relación directa con la desaparición de la ‘ilusión perfecta’. Ya no hay ilusión. Ya no hay re-presentación; solo presencia. Todo es verdad. Stendhal relata una anécdota en su escrito de 1832 sobre Racine y Shakespeare, en la que un guardia que estaba en el interior de un teatro de Baltimore durante la representación de Otelo le disparó al actor que interpretaba a Otelo cuando iba a matar a Desdémona:

(…) es imposible que no convenga usted en que la ilusión que uno va a buscar al teatro no es la ‘ilusión perfecta’. Perfecta era la del soldado de guardia en el teatro de Baltimore. Es imposible que no convenga en que los espectadores saben muy bien que están en un teatro, y que asisten a la representación de una obra de arte, no a un hecho verdadero. [10]

La mayor revolución del arte en las redes sociales radica en el hecho de que posibilita la apertura a la expresión de cualquiera, profesionales y aficionados, lo que genera un movimiento de desplazamiento en todas las figuras. Los que nunca habrían sido aficionados a las prácticas artísticas se convierten en fervientes seguidores. Los aficionados se convierten en artistas. Y los artistas “analizan los usos” [11] de estos medios, en discursos autorreflexivos, donde se teme la pérdida total de la intimidad y se cuestiona la identidad y el futuro de las relaciones sociales.

  • El productor.

En los últimos tiempos comienza a aflorar una nueva figura, similar al productor de otras industrias, que utiliza las webs de financiación en masa: se trata de un espectador tan implicado que se ofrece a subvencionar de manera anónima y sin esperar beneficios económicos, solo por la esperanza de convertirse en espectador/usuario. Existen diversas webs que se encargan de la financiación en masa, modelo que ha crecido de forma exponencial en los últimos años.

Kickstarter, la más conocida de estas empresas, se queda con un 5% de los fondos recaudados. La gestión económica se realiza a través de Amazon, que cobra entre un 3% y un 5% de los fondos. A diferencia de otros foros de recaudación o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Pero los archivos enviados para promocionar los proyectos se quedan de manera permanente en su web.

Esta gestión ha permitido la producción de trabajos que no son interesantes para la industria. Al tiempo que fomenta la implicación del espectador en el proceso de creación y sus dificultades. También favorece la realización de proyectos por parte de autores que están alejados de los medios de producción y distribución.

  • El divulgador

Los noventa se rindieron a las exposiciones on line y los museos virtuales, pero los últimos años se han centrado más en la educación y divulgación del arte a través de Internet. Todas las grandes instituciones han puesto en práctica buenas políticas educativas a través de sus espacios digitales: mediante paseos virtuales por las salas, entrevistas con los artistas y comisarios, catálogos, visitas a los estudios, etc.

Sin embargo, frente a la difusión profesional y especializada han surgido infinidad de foros independientes, realizados de forma gratuita, en muchas ocasiones por grandes profesionales, y que facilitan el conocimiento de las prácticas artísticas a un público que se siente intimidado por la gran institución. Estos espacios también nos muestran propuestas alternativas. Como explica Nuria García Arias, Veo Arte en todas pArtes “es una declaración de intenciones que participa de la utópica pretensión de consensuar una única definición de lo que es el arte (…) una invitación a conocer todo aquello que sus protagonistas definimos como arte” [12].

Fig. 4. Sitio web: Veo arte en todas pArtes.

Bibliografía y referencias

[1] MONTALVO, Blanca. “Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social”. Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. Universidad Politécnica de Valencia, 3 y 4 de noviembre de 2010. Disponible en blancamontalvo.wordpress.com (revisado el 25.09.12)

[2] JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

[3] Cátedra de procesamiento de datos. http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/003036.php#nota1 (revisado el 25.09.12)

[4] JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. New York, 2006.

[5] TOWNSEND, A. “Locative-media artists in the contested aware city”. Leonardo. Vol. 39, # 4, 2006, págs. 345-347.

[6] BENJAMIN, Walter. El narrador (1936). Traducción de Roberto Blatt. Editorial Taurus. Madrid, 1991

[7] http://jk-keller.com (revisado el 25.09.12)

[8] Inti Romero. Facebook. (revisado el 25.09.12)

[9] PUELLES, Luis. Mirar al que mira. Teoría estética y sujeto espectador. Abada Editores. Madrid, 2011.

[10] STENDHAL. Escritos sobre arte y teatro. Traducción de Antonio Valverde. Machado Libros. Madrid, 2005.

[11] MARTÍN PRADA, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL. Madrid, 2012.

[12] http://veo-arte.com/blog (revisado el 25.09.12)

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«Un paseo por el arte electrónico»

Artículo publicado en Revista Litoral.

Ciencia y Poesía. Vasos comunicantes.  # 253, Verano 2012.

Imagen

Fig. 1. Laboratorio de Luz. Modulador de Luz 2.0, 2006.

 

Para ver la revista en formato digital, acceded a la página web de Ediciones Litoral.

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El filósofo, el escritor y el artista

 

É. Zola, Escritos sobre Manet. Edición de Luis Puelles Romero.

Abada Editores, Madrid, 2010.
Luis Puelles. Escritos sobre Manet. Émilie Zola.
Presenta la bien nutrida editorial Abada el conjunto completo de los escritos que, a lo largo de casi veinte años, dedicó el escritor Émile Zola a la defensa pública del pintor Édouard Manet. La edición, preparada por Luis Puelles, profesor de Estética de la Universidad de Málaga, consiste en la traducción de este corpus, a la que se acompaña de notas e imágenes, y en un extenso estudio crítico en el que se aportan las razones de porqué es tan oportuno recuperar estos textos del siglo XIX. Efectivamente, el nombre de Manet ha gozado de una estima que no ha dejado de crecer  y, junto a los valores de sus propias obras, no puede obviarse cuánto ha contribuido a esta reputación suya la circunstancia de haber merecido la atención de autores como Mallarmé, Bataille, Foucault o Picon. Ellos han incidido en las líneas mayores de la teoría historiográfica manetiana. Pero, y esto es lo que se detalla y destaca en la Introducción de Puelles, en el origen, es el propio Zola, coetáneo y compañero del artista en aquel alba del arte moderno, quien, ya entonces, esbozó los primeros bosquejos de interpretación que, décadas después, los autores mencionados harán suyas, dotándolas de un carácter de mayor robustez teórica, acaso facilitada por la propia distancia del tiempo transcurrido.
Pero los escritos que Émile Zola dedica a la defensa del pintor, publicados entre 1866 y 1884, no sólo constituyen una atalaya privilegiada para apreciar en todos sus matices los elementos de “ruptura” contenidos en la obra de Manet, sino que, además, nos informan acerca de las decisivas transformaciones que el mundo artístico francés conoce a lo largo de la segunda mitad del siglo XIX. En este sentido, los entresijos que propiciaron la apertura del Salón de los Rechazados, en 1863, la relevancia creciente que va cobrando la opinión del público –en particular la nueva clase burguesa- en la valoración de las obras artísticas, o, entre otros asuntos, la especificidad de las condiciones de trabajo y la progresiva aceptación que va recibiendo el propio Manet, encuentran en la prosa combativa de Zola un privilegiado testimonio.
El estilo de Zola, veloz y vigoroso, adecuado a su difusión en la prensa de la época, se impregna de rabia y furia; también de una mordacidad que nos hará sonreír ante el retrato de una época, la del Segundo Imperio, cuya mediocridad estética irá siendo vencida por los primeros pasos, ya firmes aunque incomprendidos, del gusto moderno.

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La imagen-movimiento abstracta en la era digital

Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011. Pendiente de publicación

RESUMEN

La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital, enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.

Marcel Duchamp. Anemic Cinema (1926 )

PALABRAS CLAVE

Imagen-movimiento, abstracción, digital.

John Whitney. Permutations (1966)

UN INTENTO DE DEFINICIÓN

La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine1, pero cuando éste, que es el arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de 16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de la imagen-movimiento abstracta.

En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la génesis de este renacer.

Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una de estas características y a comentar algunos ejemplos.

EL CÓDIGO DE LA ABSTRACCIÓN

La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no es más que una secuencia de imágenes fijas (Manovich, 2005, 365). El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a través de la proyección de imágenes fijas.

A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60), considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y negros, ruido blanco y silencio.

Peter Kubelka, Arnulf Rainer, 1958-60.

El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos, que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.

La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine, pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del inconsciente óptico2, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-movimiento.

La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab diriguido por John Maeda3 (1996-2003).

Folding Patern Zero (2011)4 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado en tiempo real.

Ghetti y Mazza, Folding Patern Zero, Plutón 2011, Valencia.

LA IMAGEN ABSTRACTA INTERACTIVA

La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.

Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.

El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.

Lev Manovich. Soft Cinema, 2002.

La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en su diseño5.

LA MÚSICA DE LA FORMA

La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las notas musicales.

Walter Ruttman. Opus 1. 1921.

Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra, “Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 19126. En 1921 el crítico Bernard Diebold desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A new Art – the Eyemusic of Film”7. Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa, ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido. Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.

Oskar Fischinger. Early Abstractions (1946-57)

La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos ejemplos8:

Rioji Ikeda y Alva Noto. Cyclo, Sonar 2011, Barcelona

  • La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales de audio en imagen-movimiento.

Rioji Ikeda, Test Pattern nº 3, New York 5/19/2011.

 

  • Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel, en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos, transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.

Tina Tonagel, Himalaya Variations. Transmediale 2010. Berlin.

Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada, quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de 10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el dedo sobre las formas.

ABSTRACCIÓN Y REPRESENTACIÓN

Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados9 o exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.

La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas fundamentadas en la visualización de datos.

Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que con palabras.

Un interesante ejemplo es Trendalyzer10, el software gratuito diseñado por el profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.

Hans Rosling. No more boring data: TEDTalks.

Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que podemos agrupar de la siguiente manera:

    • Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire, creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz, tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las cambiantes cifras en tiempo real.

    • Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.


Rafael Lozano-Hemmer, Pulse Park, Madison Square Park, New York City, 2008


  • Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan, como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la visualización.

Benjamin Fry, Anemone. 2008

Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales) que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.

ABSTRACCIÓN EN 3 DIMENSIONES

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o eventos especiales.

Valbuena, Door Study – Perceptibles. La Casa Encendida 2010.


El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.

UNA NUEVA IMAGEN DEL MUNDO

La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en movimiento:

  • Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el ordenador.

  • Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.

  • La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución que le confiere una “realidad elástica” (Manovich, 2005, 375).

  • Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales; una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y en el espacio y modifica partes de la imagen.

La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura (Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.

En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera. Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología11, de Jane Jacobs sobre la formación de los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas, informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos, no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.

Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del mundo actual (Manovich, 2004). Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:

película digital = f (x, y, t)

Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el color de cada uno de los píxeles (Manovich, 2005, 376).

La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia del acontecimiento” (Brea, 2007, 81), del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.

La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No hay imagen. Solo píxeles que varían de color.

Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y entretenimiento, ocio y producción simbólica” (Brea, 2007, 67). Como en Matrix, la representación es solo código, pero ya no lo vemos.

La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.

BIBLIOGRAFÍA

  • Brea, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa. Barcelona, 2007.

  • Brea, José Luis. Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Akal. Madrid, 2010.

  • Fry, Benjamin. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media. Sebastopol, CA. 2007.

  • Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008.

  • Le Grice, Malcolm. Abstract Film and Beyond. The MIT Press, Cambridge, 1977.

  • Le Grice, Malcolm. Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006.

  • Manovich, Lev. “Visualización de datos como nueva abstracción y antisublime”. Estudios Visuales #5.24/7 Políticas de la visualización en un mundo 2.0. 2008.

  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós. Barcelona, 2005.

  • Manovich, Lev. Abstraction & Complexity, Spring, 2004, URL http://www.manovich.net

  • Metz, Christian, “The Fiction Film and its Spectator. A Metapsychological Study Author(s). New Literary History, Vol. 8, No. 1. Autumn, 1976.

  • Ruiz, Elisa. “Escritura y soportes en el mundo antiguo”. Historia 16. Año XIV, nº 157. Madrid, 1989.

  • Rush, Michael. Video Art, Thames & Hudson, London, 2007.

  • Saw, Jeffrey & Weibel, Peter Editores. Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. ZKM & The MIT Press. London, 2003.

1  El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.

2  Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A la capacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registro mismo de la diferencia, del acontecimiento.

3  Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

4  El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo el proceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series de obras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externas específicas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], y para mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de los artistas: http://folding.d3cod3.org/

5  En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite la aceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y un ratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología es http://www.ro.me/

6  Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Il pastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912

7  Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265. Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.

8  No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas de realidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.

9  Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art, reeditado por Thames & Hudson en 2007.

10  Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling Rönnlund. http://www.gapminder.org/

11  En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 por Keller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad de todas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples. Johnson, 2001, 15.


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La narración y el paisaje: Andréi Tarkovski

Artículo publicado en Paradigma. Revista Universitaria de Cultura # 11. Julio 2011.

Con ayuda del cine se pueden tratar las cuestiones más complejas del presente a un nivel que durante siglos ha sido propio de la literatura, la música o la pintura. Pero una y otra vez hay que buscar de nuevo el camino por el que tiene que ir el cine como arte. Estoy convencido de que el trabajo práctico en el cine será para cada uno de nosotros algo infructuoso y desesperanzado, si no comprendemos con toda exactitud y claridad la especificidad de este arte, si no encontramos nosotros mismos la llave que tenemos para abrirla.

La primera película que recuerdo haber visto de Tarkovski fue Solaris. Mi pasión por la ciencia ficción y las novelas de Stanislaw Lem me arrastró a la Filmoteca Valenciana durante un ciclo dedicado al director. Los 168 minutos que dura la cinta no aplacaron mi obsesión, y durante un par de semanas asistí, extasiada, a las sesiones que exhibían sus películas.

El desconocimiento permite disfrutar de los placeres de una forma extraña, irrepetible. Llegué a Stalker sin tener ni idea de lo que iba a ver. Y desde el primer al último fotograma no pude dejar de disfrutar y sorprenderme. Yo era entonces estudiante de 1º en la Facultad de Bellas Artes. En las clases de estética aludían a conceptos de belleza desde el pensamiento crítico y filosófico occidental, pero he de confesar que durante mucho tiempo utilicé esta película y alguna de sus escenas, como referente de ese esquivo concepto, que los textos definían pero jamás mostraban.

Stalker me enseñó lo que son la belleza y el cine. Desde aquí recomiendo a quien no haya visto la película que deje de leer este artículo y se valla a comprarla. He de confesar que mi entusiasmo por este film no siempre ha sido compartido por todos aquellos a quienes se la recomendaba, que es a todos los que puedo, pero cuando a alguien le ha gustado, vale con creces las recriminaciones de quienes no son capaces de ofrecerse el tiempo necesario para disfrutarla. Porque Tarkovski reclama su tiempo. Es el material con el que construye nuestros sueños.

Esculpir el tiempo: el cineasta debe trabajar un bloque de tiempo como el mármol y dejar al descubierto la imagen cinematográfica.

Stalker fue filmada 2 veces. Utilizaron una cámara Kodak experimental y durante el proceso de revelado se perdió el negativo. En una entrevista con Rashit Safiullin, diseñador de producción, éste insinúa que era cuestión del gobierno crear dificultades a un cineasta que se estaba saliendo de los límites que entonces marcaba la política gubernamental. Tengo amigos que trabajan en el cine, y no entiendo cómo es posible que se hagan películas, pero mucho menos me puedo imaginar la pasión y la fuerza de un director, capaz de grabar de nuevo, y con el presupuesto reducido a la mitad, la misma película que se acaba de quemar… la historia de un hombre que arriesga su vida para llevar gente a La Zona. Un espacio donde cayó un meteorito, un recinto peligroso, protegido del mundo y vigilado por la policía, que encierra en su interior una habitación que concede deseos.

Había que desear hacer consistente la visión de un cuerpo, de un paisaje, para que se fuera formando ante nuestros ojos, justo en el trance de su desaparición.

Tarkovski le propone al espectador una aventura de la percepción, le obliga a olvidar todo el cine que conoce y crear nuevos códigos, nuevas formas de contar. Stalker es la historia de un viaje. Una iniciación. Tres personas recorren doscientos metros, en un mundo mágico, donde una tuerca atada a un pañuelo marca el camino que varía a cada instante. Las palabras del stalker, guía y maestro, rastreador al acecho, advierten de las reglas de La Zona. Ni el Profesor ni el Escritor llegan a entrar en la habitación de los deseos. El viaje acrecienta su incertidumbre, cuestiona al guía y le provoca una crisis.

Muchos autores definen el cine de Tarkovski y Stalker en concreto como un cine poético y no narrativo. Es un cine que busca la belleza plástica a través de las texturas, el claroscuro, el contraluz, el color y la composición. Es un discurso que enfrenta la linealidad del soporte con la no-linealidad de su narrativa. Quizás podríamos hablar de una geometría del discurso. La narración como un espacio que la cámara recorre en movimientos lentos y constantes; como un cartógrafo, estudia la materia que la constituye: el paisaje. El paisaje como materia del tiempo.

Para Tarkovski el paisaje, el tratamiento de los espacios es, junto al carisma de los actores, donde reside el poder de sugestión de la película. Utiliza el paisaje como elemento poético que ayuda a entender el estado emocional de los personajes.

La imagen es algo que no se puede recoger y mucho menos estructurar. Se basa en el mismo mundo material que a la vez expresa. Y si éste es un mundo misterioso, también la imagen de él será misteriosa. La imagen es una ecuación determinada que expresa la relación recíproca entre la verdad y nuestra conciencia, limitada al espacio euclídeo. Independientemente de que no podamos percibir el universo en su totalidad, la imagen es capaz de expresar esa totalidad.

Las películas de Tarkovski son largas, tienen una media de tres horas, pero sus largos planos de movimientos suaves alargan el sentimiento de duración, haciéndola sentir como un continuo. Los planos llegan a ser tan largos que el espectador se hace consciente de su propia presencia frente a la película. Este extraño efecto de distanciamiento paradógicamente introduce al espectador en la narrativa, y convierte su mirada en la de un personaje más de la historia. La cámara es un elemento autónomo. En ocasiones observa a los personajes, de cerca o de lejos. Otras veces explora el espacio narrativo. Para Tarkovski el cine es, ante todo, movimiento.

En el cine, el ritmo surge orgánicamente, en correspondencia al sentimiento de la vida que tiene el propio director, en correspondencia a su ‘búsqueda del tiempo’. Yo tengo la impresión de que, en una toma, el tiempo tiene que discurrir de forma independiente y con su propia dignidad. Únicamente entonces las ideas encuentran un sitio en él, sin presurosa intranquilidad. La sensibilidad del ritmo es lo mismo que –por ejemplo– la sensibilidad de la palabra exacta en la literatura. Una palabra inexacta en determinada obra literaria destroza el carácter verídico de ésta, de la misma manera que un ritmo impreciso lo hace en la obra cinematográfica.

El travelling es la figura retórica más destacada de la poética de Tarkovski. El travelling retrata no sólo un espacio, o el movimiento y las evoluciones de un actor en un decorado, sino que atrapa la duración de ese instante, la duración del sentimiento que se expresa en el relato o aquél que se despierta en el espectador. Esta vivencia directa e intensa de la vida, de su verdad irreemplazable, es lo que el director llamaba “esculpir en el tiempo”. Un ejemplo magnífico de este estilo, es el largo plano recompuesto, en el que un travelling horizontal, muestra el paso de la vagoneta con stalker, el Profesor y el Escritor. Un paso desde el mundo ordinario al protegido y mágico mundo de La Zona, con naturaleza salvaje y colorida, frente al tono sepia y la pobreza del exterior. Esta escena horizontal con la maravillosa música de Artémiev, el ruido de la vagoneta sobre los raíles y el silencio de los personajes. En ella la cámara parece un ocupante más de la vagoneta, con un punto de vista cercano de los personajes, y un mirar curioso de lo que hay alrededor; hasta que llegan a La Zona, y un giro nos muestra la independencia de los personajes de esta cámara autónoma y curiosa. Su estilo narrativo, con largas tomas, compuestas de manera refinada, lentos diálogos filosóficos, ruinas industriales, la naturaleza salvaje, la lluvia y del agua.

Hay otra escena que me gustaría destacar. Es el sueño que tiene el Stalker. En una naturaleza llena de color vuelve a utilizar el tono sepia, el que estaba fuera de los límites de La Zona. Este mundo de aguas estancadas esconde el tesoro de una civilización pasada: jeringuillas, monedas, armas de fuego, estampas religiosas… son los detritus de una sociedad en descomposición que nos muestra un largo plano cenital en movimiento, mientras la voz de su mujer recita el Apocalipsis. Un plano que finaliza en un contraluz con el cuerpo del Stalker semi-hundido en el agua, y un perro negro que se le acerca desde el fondo.

Es una de las escenas más hermosas de la historia del cine, convertido en arte por cineastas como Tarkovski, capaces de regalarnos la belleza de la realidad en píldoras de tres horas.

Filmografía

Los asesinos.

Produce VGIK. URSS, 1956.

Dirigida por Marika Beiku, Aleksandr Gordón, Andréi Tarkovski.

Guionistas Allsandr Gordón, Andréi Tarkovski (sobre el cuento Killers, de E. Hemingway)

Fotografía, Alfredo Álvarez, Aleksandr Rybin.

Actores, Yuli Fait, Aleksandr Gordón, Valentín Vinogradov, Vadim Novikov, Yuri Dubrovin, Andréi Tarkovski, Vasili Shukshin.

Hoy no será la despedida

Produce VGIK. URSS, 1959.

Dirigida por Aleksandr Gordón, Andréi Tarkovski.

Guionistas, Aleksandr Gordón, Iván Májov, Andréi Tarkovski.

Fotografía, Lev Bunin, Ernest Yakólev

Música, Yuri Maskevich

Actores, A. Alekséiev, Piotr Liubeshkin, Oleg Mokshntsev, Vladímir Marenkov, Ígor Kosujin, Leonid Kuraliov, Stanislav Liubshin, Nina Golovina, Oleg Borísov.

El violín y la apisonadora.

Produce Mosfilm (Unidad de cine infanil). URSS, 1960.

Dirigida por Andréi Tarkovski.

Guionistas, Andréi Konchálovski, Andréi Tarkovski.

Fotografía, Vadim Yúsov,

Director artístico Savet Agoián.

Música, Viacheslav Ovchinikov.

Montaje, Liubov Butuzova

Actores, Ígor Fomchenco, Vladímir Zamanski, Marina Adzhubei, Yura Bruser, Slava Borísov, Saha Vitoslavski, Saha Ilin, Liudmila Semiónova, Antomena Maksímova, Natalia Arjánguelskaia, Kolia Kózyrev.

Premios:

Premio de Licenciatura en el VGIK (1960)

Primer Premio en el New York Student’s Film Competition (1961)

  La infancia de Iván

  Produce Mosfilm. URSS, 1961.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

   Guionistas, Vladímir Bogonólov, Mijaíl Papava.

   Fotografía, Vadim Yúsov,

   Director artístico Yevgueni Cherniáiev

   Música, Viacheslav Ovchinikov.

   Montaje, L. Feiguinova

   Actores, Kolia Burliáviev, Valentín Zubkov, Yevgueni Zhárikov, Valentina Maliávina, Stepán Krylov, Nikolái Grisnkó, Dmitri Miliutenko, Irina Tarkóvskaia, Andréi Konchálovski, Ivan Savkin, Vladímir Marenkov, Vera Miturich.

Premios:

Venecia. León de Oro, ex aequo con Crónica Familiar, de Valerio Zurlini. 1962.

San Francisco. Golden Gate Prize al mejor Director. 1962.

Acapulco. Primer Premio y Diploma por “Dirección poética contra la guerra”. 1962.

Palenque. Cabeza de Oro. 1963.

Varsovia. Premio del Club de Críticos de Cine Polacos a la mejor película, 1963.

Lublin. Premio Czarcia-Zapa a la mejor película extranjera. 1963.

New York. Premio D. Selznick, Laurel de Plata, por la “poderosa contribución de la película a la paz”. 1963.

Delhi. Premio en el Festival Nacional. 1963.

   Andréi Rublev.

   Produce Mosfilm. URSS, 1966.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

   Guionistas, Andréi Konchálovski, Andréi Tarkovski.

   Fotografía, Vadim Yúsov,

   Director artístico Yevgueni Cherniáiev

   Música, Viacheslav Ovchinikov.

   Montaje L. Feiguinova, Tatiana Yegorycheva, O. Shevkunenko

   Actores, Anatoli Aolonitsyn, Iván Lápikov, Nikolái Grinkó, Nokolái Serguéiev, Irma Raush, Nikolái Burliáiev, Yuri Nazárov, Yuri Nikulin, Rrolán Bykov, Nikolái Grabbé, Mijaíl Konónov, Stepán Krylov, Irina Miroshnichenko.

Premios:

Cannes. Premio del a Crítica Internacional. FIPRESCI. 1969.

París. Premio de la asociación de Críticos de Cine. 1969.

París. Estrella de Cristal de la Academia Francesa a ala mejor actriz. 1972.

Helsinki. Premio a la Mejor Película del Año. 1973.

Stradford. Diploma en el Festival Internacional. 1973.

Premio Filtro. 1973.

Belgrado. Gran Premio. 1973. Premio a la Mejor Película (Sindicato de Trabajadores del Cine) 197. Segundo Premio del Juradode la Audiencia. 1973.

Solaris.

Produce Mosfilm. URSS, 1972.

Dirigida por Andréi Tarkovski.

Guionistas, Frídrij Gorenshtéin y Andréi Tarkovski a partir de una novela de Stanislav Lem.

Fotografía, Vadim Yúsov,

Director artístico Mijaíl Romadin

Música, Eduard Artémiev; J. S. Bach (Preludio Coral en Fa Menor)

Montaje L. Feiguinova.

Actores: Donatas Banionis, Natalia Bondarchuk, Yuri Yarvet, Vladislav Dvorzhetski, Nikolái Grinkó, anatoli Solonitsyn, Sos Sarkisián, T. Ogorodníkova, Olga Barnet, Aleksandr Misharin, Y. Semiónov, O. Kikzilova, T. Malyj, V. Statsinski, V. Sumenova, Georgui Teij.

Premios:

Londres. Premio a la Mejor Película del año. 1972.

Cannes. Gran Premio Especial del Jurado. Ppremio Ecunénico. 1972.

San Francisco. Mejor Película; Premio del Jurado Interfilm. 1972.

Panamá. Premio a la Mejor Interpretación Femenina (Natalia Bondarchuk). 1973.

Carlovy Vary. Premio de la Asociación Internacional de Cine Clubs. 1973.

Sreadford. Diploma de Honor. 1973.

    El espejo.

     Produce Mosfilm. URSS, 1974.

     Dirigida por Andréi Tarkovski.

     Guionistas, Aleksandr Misharin, Andréi Tarkovski.

     Fotografía, Gueorgui Rerberg.

    Director artístico Nikolái Dvigubski

    Música, Eduard Artémiev; J. S. Bach, G.B. Pergolesi, H. Purcell

    Montaje L. Feiguinova.

   Actores, Margarita Teréjova, Anatoli Solonitsyn, Nikolái Grinkó, Ignat  Daniltsev, Filip Yankovski, Alla Demídova, Larisa Tarkóvskaia, Yuri Nazárov, Oleg Yankovski, Yuri Sventikov, T. Ogorodníkova, E. del Bosque, Inokenti Smoktunovski.

Premios:

San Vicente. Premio Italnoleggio de los Distribuidores. 1979.

Milán. Premio Ubu. 1980.

Taormina, Premio David-Donatello/Luchino Visconti. 1980.

  Stalker.

  Produce Mosfilm. URSS, 1979.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

 Guionistas, Borís Strugatski, Arkadi Strugatski, inspirado en su relato “Picnic junto al camino”.

   Fotografía, Alexandr Kniázhinski

   Director artístico Andréi Tarkovski.

   Música, Eduard Artémiev.

   Montaje L. Feiguinova.

   Actores, Nikolai Grinkó, Anatoli Solonitsyn, Aleksandr Kaidanovski, Natasha Abramova, Faime Yurna, Alisa Fréindlij, E. Kostin.

Premios:

Cannes. Premio Especial del Jurado, Interfilm y Premio OCIC. 1980.

Avoriaz. Premio Fipresci en el Festival de Cine Fantástico. 1981.

Tempo di viaggio.

Produce, RAI. Italia, 1983.

Guionistas Tonino Guerra y Andréi Tarkovski.

Fotografía, Luciano Tovoli

Montaje, Franco Letti.

  Nostalghia.

  Produce Opera Film para la Rete 2 TV RAI y Sovin Film. Italia/URSS, 1983.

  Dirigida por Andréi Tarkovski

  Guionistas Tonino Guerra y Andréi Tarkovski.

  Fotografía, Giuseppe Lanci.

  Director Artístico, Andrea Crisanti.

  Música, Beethoven, Debussy, Verdi, Wagner.

  Montaje, Erminia Marani, Amadeo Salfa, Roberto Puglisi.

  Actores, Oleg Yankovski, Erland Josephson, Domiziana Giordano, Patricia Terreno, Laura de Marchi, Delia Boccardo, Milena Vukotic, Alberto Canepa, Raffaele di Mario, Rate Burlan, Livio Galassi, Piero Vida, Elena Magoia.

Premios:

Cannes. Premio Internacional de la Prensa, y Gran Premio de la Creación Cinematográfica, ex Aequo con L’Argente, de Robert Bresson. 1983.

  Sacrificio

  Produce Instituto Cinematográfico Sueco (Estocolmo) y Argos Film (París), asociados con Film Four International (Londres), Josephson & Nykvist, Sveriges Television / Svt 2, Sandrew Film & Theatre, y la participación del Ministerio de Cultura francés. 1986.

  Guión y dirección de Andréi Tarkovski.

  Fotografía, Stephen Nykvist.

  Director Artístico, Andrea Crisanti.

  Música, J. S. Bach, Watazumido-shuso y cantos de pastores Calecarlie y Harjedal.

  Montaje, Andréi Tarkovski, Michal Leszcylowsky.

  Actores, Erland Josephson, Susan fleetwood, Valérie Mairesse, Allan Edwall, Gudrun Gísladóttir, Sven Wollter, Filippa Franzén, Tommy Kjellqvist, Per Kallman, Tommy Nordahl.

 Premios:

Cannes. Premio Especial del Jurado, Gran Premio Internacional de la Crítica (FIPRESCI) y Premio del Jurado Ecuménico. 1986.

Suecia. Premio Escarabajo de Oro a la Mejor Película del Año. 1986.

Valladolid. Espiga de Oro ex aequo, junto a un premio especial a Sven Nykvist por la mejor fotografía, XXXI Semana de Cine de Valladolid. 1986.

Bibliografía

  • CADENAS GEA, Victor. “Identificación y especificidad.“ Cuaderno de materiales. Filosofía y ciencias humanas. Nº 14. marzo-mayo 2001.

  • CAPANNA, Pablo. Andrei Tarkovski: El icono y la pantalla, Ediciones de la Flor, Buenos Aires 2003.

  • CARRERA, Pilar, Andrei Tarkovski. La imagen total. Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires, 2008.

  • DOMÈNEC FONT. Paisajes de la modernidad. Barcelona. Paidós, 2002

  • NUNNE, Nathan, (Ed.) Tarkovsky. Black Dog Publishing London, 2008.

  • LLANO, Rafael. Andréi Tarkovski. Vida y obra. Filmoteca de la Generalitat Valenciana. Colección Documentos, nº 11, 2 volúmenes. Valencia, 2003.

  • MENGS, Antonio. Stalker, de Andrei Tarkovski. La metáfora del camino. Ediciones Rialp. Madrid, 2004.

  • RODRÍGUEZ FRAILE, J. J. “Crítica y crítica: Andrei Tarkovski como acto puro y como presencia de la ausencia de la excepción.” Cuaderno de materiales. Filosofía y ciencias humanas. Nº 14. marzo-mayo 2001.

  • SOBREVIELA, Ángel. Andrei Tarkovski: de la narración a la poesía. Fancy Ediciones, Valladolid, 2003.

  • TARKOVSKAIA, Marina. Acerca de Andrei Tarkovski. Ediciones Jaguar, Madrid 2001.

  • TARKOVSKI , Andrei, Esculpir en el tiempo. Reflexiones sobre el arte, la estética y la poética del cine. Trad. Enrique Banús, Rialp, Madrid, 2008.

  • TARKOVSKI, Andrei. Andrei Rubliov (guión literario), Ediciones Sígueme, Col. «El peso de los días», 2006.

  • TARKOVSKI, Andrei. Martirologio. Diarios. Ediciones Sígueme, Salamanca 2011.

  • TEJEDA, Carlos. Andrei Tarkovski. Ediciones Cátedra. Madrid, 2010.

  • VVAA. La Página. Año XIX. Num 3 / 4. 2007. Andréi Tarkovski.

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Geometrías del discurso: las narraciones no lineales

Conferencia impartida en el 1er, Campus Arte & Tecnología: Creatividad Audiovisual Interactiva. Málaga, del 11 al 15 de abril de 2011.

LA NARRACIÓN ORAL

En el siglo XX se descubrieron ciertas diferencias fundamentales entre la forma de manejar el conocimiento y la expresión verbal entre las culturas orales primarias -sin conocimiento alguno de la escritura-, y las culturas afectadas por el uso de la escritura (Ong, 1996). Muchas de las características que consideramos propias del pensamiento y la expresión en literatura, filosofía, ciencia, e incluso el discurso, no son inherentes a la existencia humana, sino que se originaron debido a la tecnología de la escritura y el libro.

Los estudios literarios sobre los textos de la Iliada y la odisea, demostraron los contrastes entre modos orales y escritos de pensamiento y proponen que todo aspecto característico de la poesía homérica se debe a la economía que le impusieron los métodos orales de composición (Parry, 1971). El poeta oral contaba con un buen repertorio de epítetos variados, uno para cualquier necesidad métrica que surgiera en el desarrollo del relato, de manera distinta en cada narración, pues no se concentran en la retención palabra por palabra de sus versos, sino en la utilización de materiales prefabricados: ambos poemas estaban repletos de fórmulas predecibles, agrupadas alrededor de temas uniformes, como el consejo, la reunión del ejército, el desafío, el saqueo de los vencidos, el escudo del héroe, etc. (Lord, 1960).

En el siglo XIX, el Gradus ad Parnassum ofrecía locuciones adjetivales de los poetas clásicos del latín, con todas las sílabas largas y cortas marcadas para el ajuste métrico, de modo que el aspirante a poeta, podía armar un poema basándose en el Gradus “así como los muchachos ensamblan una estructura con un juego de mecanos” (Ong, 1996). Esta forma de creación recuerda al collage, y el scratch.

“La tradición popular oral prefiere, no al soldado, sino al valiente soldado; no a la princesa, sino a la hermosa princesa; no al roble, sino al fuerte roble. De esta manera la expresión oral lleva una carga de epítetos y otro bagaje formulario que la escritura rechaza por pesada y tediosamente redundante, debido a su peso acumulativo.” (Ong, 1996) En una cultura oral el conocimiento, una vez adquirido, tiene que repetirse o se pierde. Los patrones de pensamiento asentados en fórmulas fijas son esenciales para la sabiduría y la administración eficaz. Las sociedades orales son homeostáticas, esto es, viven intensamente en un presente que guarda el equilibrio u homeóstasis desprendiéndose de los recuerdos que ya no tienen pertinencia actual, en un mundo en el que la integridad del pasado está subordinada al presente, que impone su propia economía a los recuerdos del pasado: “La verdad recordada era… flexible y estaba al día…” (Goody y Watt, 1968)

La primera poesía escrita, no sólo en la tradición griega, al principio consiste en una imitación de la producción oral. Sólo de forma gradual se convierte en una composición por escrito, en un tipo de discurso que se arma sin la sensación de que quien escribe está hablando en voz alta. Utilizar en una nueva tecnología las características de la precedente, es algo que ocurrió en los inicios del cine, cuando imitaba al teatro, o con Internet cuando imitaba al cine (Manovich, 2006).

Otra característica principal de la narración oral es su estructura aditiva y acumulativa antes que subordinada y analítica: Mediante la composición circular, concluir un pasaje con la fórmula que lo inició. Homero organiza la Ilíada según un diseño geométrico, como cajas dentro de cajas, a la manera de cajas chinas. Esta estructura responde a la dependencia mnemotécnica de los recitadores. Los temas comunes permitían comenzar el relato en cualquiera punto, enlazar con el siguiente, y así de manera sucesiva. La estructura cíclica, que hace que todos los bloques empiecen y acaben igual, permite desarrollar la combinatoria en la sucesión en el discurso. (Whitman, 1965).

En la estructura de Las mil y una noches el relato se abre, dando paso a otro, y este a otro, hasta que se cierran, en orden inverso a como se iniciaron. Esta estructura de cajas chinas o muñecas rusas nos recuerda la GUI de Windows, los textos académicos con sus citas o los enlaces de Internet.

Cada relato se inicia y concluye con la misma fórmula, como una letanía religiosa o unas palabras mágicas: La luz del alba sorprendió a Shahrasad y ella dejó de hablar: “¡Qué precioso relato!, exclamó su hermana Dinasard. Pues si el rey me deja vivir, la próxima noche os contaré algo mucho más extraordinario aún, afirmó Shahrasad.” Y para comenzar: “Por la noche, Dinasar pidió a su hermana que, si no dormía todavía, prosiguiera el maravilloso relato. Y Shahrasad accedió encantada…”

Los poetas orales sumergían al oyente in media res. Después de escuchar a varios cantantes entonando cientos de canciones de diversa extensión sobre la guerra de Troya, Homero contaba con un enorme repertorio de episodios para unir; pero, sin la escritura, no tenía modo alguno de organizarlos en un orden cronológico estricto. No había ninguna lista de episodios y, sin la escritura, tampoco existía siquiera la posibilidad de concebir tal lista. Si los episodios en la Ilíada o la Odisea se acomodaran en un estricto orden cronológico, el conjunto tendría una progresión, pero no cuenta con la estrecha estructura climática del drama típico que indica la Pirámide de Freytag (expuesta en 1894).

 

  1. Exposición ( planteamiento del asunto): datos necesarios para entender la acción de la obra.
  2. Desarrollo: introducción a la trama o argumento.
  3. Punto decisivo: un momento donde todo cambia; decisión o revelación
  4. Clímax (punto culminante): el resultado del punto decisivo; momento de mayor tensión
  5. Desenlace (dénouement): presenta las consecuencias finales del clímax
  6. Final: fin de la trama

 

EL ESPACIO DEL LIBRO

En el conjunto de la literatura hay un tipo de obras que de manera marginal, luchan por escapar de la linealidad de su formato: ejercicios de estilo del siglo XIX, poesía de acción y participación de los sesenta y setenta, novela nueva francesa, OuLiPo, hasta las recientes creaciones de la novela posmoderna y la narrativa hipertextual, que coinciden en participar de las características de la obra abierta. (Eco, 1990)

Ouvroir de Littérature Potentielle (OuLiPo) es un grupo fundado en París en 1960, por Raymond Queneau y Françoise Le Lionnais. Entre sus miembros figuraban: Nöel Arnaud, Marcel Bénabou, Italo Calvino, Marcel Duchamp, Luc Étienne, Georges Perec, Jacques Roubaud y Albert-Marie Schmidt, entre otros. Crean jugando con las palabras, diseñan limitaciones formales que obligan a desarrollar salidas creativas. Algunos de estos procedimientos son:

  • Constricciones fonéticas: Perec en La disparition aplica la constricción del lipograma (suprimir una letra) en este caso, se elimina la vocal ‘e’, la más común en francés. Trastoca el sistema lingüístico y el semántico; los femeninos desaparecen. También emplean otras constricciones fonéticas, el monovocalismo (utilizar sólo una vocal) y el homofonismo (variantes de una palabra que suenan igual).
  • Constricciones semánticas: Perec y Bénabou utilizaron la estrategia de permutar un texto por otro reemplazando las palabras de un texto por su significado. El resultado es la multiplicación del texto según cuantas veces se repita el procedimiento.
  • Complejos algorítmicos: enunciar las operaciones de la escritura por medio de ecuaciones, conceptos abstractos o matemáticos. La obra paradigma es La vida instrucciones de uso. Inspirada en la lógica del rompecabezas, esta obra se compone más que de historias, de las descripciones minuciosas y metódicas de objetos, espacios y habitantes de un antiguo edificio de apartamentos parisino. El narrador se desplaza por el espacio siguiendo un orden aritmético-geométrico calculado, pero se niega a finalizar las historias.

La obra abierta definedos grados en la colaboración del receptor, mental y manual. En la “colaboración teorética o mental” el usuario interpreta “libremente un hecho de arte ya producido, ya organizado según una plenitud estructural propia -aún cuando esté estructurado de modo que sea indefinidamente interpretable”, es el caso de la colaboración que exige una obra como Finnegans Wake. Otras permiten una colaboración manual cuando el intérprete organiza la obra y colabora en el hacer. Estas son las “obras en movimiento, propuestas que tienen la capacidad de asumir diversas estructuras imprevistas físicamente irrealizadas”. Son, por lo tanto, obras inacabadas que reclaman un proceso de co-creación entre productor y receptor, proceso que Popper denomina respuesta total: intelectual y física a la vez. Son obras que tiene en sí mismas una capacidad de movimiento, de metamorfosearse, de replantearse calidoscópicamente a los ojos del usuario como permanentemente nuevas, asumiendo disposiciones espaciales diversas, creando continuamente el propio espacio y las propias dimensiones. Son, en términos de Calabrese, obras inestables y, por ello, in-formes o en permanente búsqueda de forma; búsqueda que reclama la complicidad del espetador.

La obra en movimiento, en suma, es posibilidad de una multiplicidad de intervenciones personales pero no es una invitación amorfa a la intervención discriminada: es la invitación no necesaria ni unívoca a la intervención orientada, a insertarnos libremente en un mundo que sin embargo es siempre deseado por el autor. (Eco, 1990)

En la novela infantil Haroun and the Sea of Stories, Salman Rushdie describe un océano de flujos de historias (an Ocean of Streams of Story) que contiene la narrativa como corrientes en continuo movimiento: tejiéndose dentro y fuera una de otra, como en una tapicería líquida de complejidad impresionante. Un nadador en este océano encontraría diversos flujos de historias, e incluso haría que se mezclaran por la turbulencia que genera su propio movimiento.

Existe pues una historia de larga duración de los que se han revelado contra la linealidad imperante, que está siendo revisada ahora -en la época incunable de la narrativa digital-, y nos permite ver cómo novelas, películas y obras de teatro del siglo XX han estado intentando superar las fronteras de la narrativa lineal. Por ello, vamos a analizar las estrategias de escritura, en las narraciones multiformes borgianas, la novela-mecano de Cortázar y las propuestas entrelazadas de Calvino, pues nos servirán de guía para analizar diversas formas de enfrentarnos a lo espacial de la narración, y que configuran, a su vez, unas maneras características de enfrentarse a los conceptos de tiempo y espacio, de lectura y participación, con un desarrollo de la tecnología propia de la narrativa, más allá de los límites que su soporte, el libro, le marca.

Bergson también plantea un modelo alternativo al del tiempo sucesivo que conduce a una dualidad temporal: Hay dos tiempos: la duración, o tiempo interior que es un tiempo intuido, sentido, verdadero y simultáneo que desconoce la sucesión, la cronología y la enumeración; el otro tiempo es exterior, es el tiempo del reloj, de la sucesión, el tiempo contaminado por el espacio. Reflexiona sobre la necesidad de distinguir entre la percepción del espacio y del tiempo que hasta ahora se han medido de igual manera. Al pensar el tiempo como una sucesión de momentos, lo que se hace es trasladarle la forma de pensar los objetos en el espacio uno detrás de otro. Cuando se mide el tiempo, lo que se mide es su figuración en el espacio, su recorrido a través de una esfera simbólica. También así pensamos nuestros estados de conciencia: sucesivos, alineados, unidos por medio de un hilo que los atraviesa pero que es distinto de ellos. Habría que determinar más bien el tiempo y la temporalidad de nuestra conciencia como duración y esto significa pensar el tiempo como algo cualitativo y distinto del espacio, y como éste, sin cortes precisos. El yo de la conciencia es duración pura: progreso dinámico en que los estados están en continuo devenir y donde el pasado y el presente forman una sola intuición en la duración o tiempo puro, que habita un espacio, este, identificable sólo por la pura presencia, distinto de aquel, únicamente porque aquel es https://blancamontalvo.wordpress.com/wp-admin/post.php?post=55&action=editen el que yo no estoy. Yu Tsun decía que todas las cosas le suceden a uno precisamente, precisamente ahora(Borges, 1987), podríamos añadir que ese uno, es precisamente el que está aquí.

La sucesión pertenece al tiempo exterior de las matemáticas. Implica el concepto de serie, de enumeración de momentos, anteriores o posteriores con respecto a un punto determinado. Y cuando hablamos de serie y de punto, estamos hablando de una sucesión en el espacio, en un espacio de diversas dimensiones. En Nueva refutación del tiempo, Borges explica que negar el tiempo es negar la sucesión de los términos de una serie (Borges, 1985). La sucesión y enumeración de una serie depende de la conciencia de quien enumera; la sucesión existe en el tiempo exterior gracias a la conciencia: la fijación cronológica de un suceso, de cualquier suceso del orbe, es ajena a él, y exterior. Pero en el tiempo interior no hay sucesión sino la pura interpenetración de todos los estados mentales que forman una totalidad orgánica, una simultaneidad de estados que representan la realidad de nuestro tiempo mental, y esta simultaneidad se da en un espacio continuo, estesiempre, indivisible, e independiente a otros espacios y otros tiempos. La simultaneidad se hace concreta en el presente, en el instante, en el aquí, en el momento actual que contiene la totalidad de la vida. El presente, cada instante autónomo, nos define precisamente por ser simultáneo, ominicomprensivo.

El presente es también el tiempo en que se actualiza la memoria a la que Bergson denomina cono de la memoria y que también rechaza la sucesión. El cono de la memoria es sinónimo de nuestro tiempo interior y representa la totalidad de nuestra personalidad, la suma total de nuestros recuerdos que nunca se olvidan sino que se guardan para actualizarse en el presente sin seguir ninguna cronología o sucesión; pues el presente es un aquí de muchas plantas, es un aquí como el cuchillo que corta un pastel de milhojas, a un mismo tiempo en un mismo lugar, que es a su vez un lugar de múltiples capas.

Los textos de Borges relatan una y otra vez la existencia de libros imposibles y bibliotecas sabias y monstruosas. Imágenes literarias que describió una y mil veces, imágenes que hablan de otras imágenes (el laberinto, los espejos, el infinito…), y cuya belleza reside tal vez, en su imposibilidad o su inherente contradicción, en su inmaterialidad. Sueños de un bibliotecario.

Rayuela se propone desde el principio como un libro múltiple, variable, con dos formas de lectura, El primer libro se deja leer de forma corriente, y termina en el capítulo 56, al pie del cual hay tres vistosas estrellitas que equivale a la palabra Fin, por consiguiente el lector prescindirá sin remordimientos de lo que sigue. El segundo libro se deja leer empezando por el capítulo 73 y siguiendo luego en el orden que se indica al pie de cada capítulo (Cortázar, 1992). La lectura del mismo libro genera al menos dos experiencias diferentes: los acontecimientos y personajes aparecen en distinto orden, de modo que los significados de sus acciones cambian y vemos la historia a través de otro punto de vista. De hecho, para entender la novela por completo, necesitaríamos leer ambos libros.

Ni que decir que resulta imposible leer alguno de estos libros que Cortázar propone: si se elige la primera opción, ¿qué lector se va a quedar parado en el capítulo 56, con 99 capítulos sujetos por el pulgar de su mano derecha, y sobre el papel blanco, el seductor paréntesis (Capítulos prescindibles)? Imposible. Arrepintiéndonos de no haber elegido leer el segundo libro, más largo y seguro más interesante. Si probamos con el segundo libro, con un orden que nos enlaza capítulos que no son correlativos en el número ni en la contigüidad, pese a todos los intentos de las ediciones, de marcar continuamente donde estamos y hacia donde hemos de ir, como un turista en una ciudad extraña, perdidos y mareados, nos desencaminamos: entre la marea de números, nos perdemos, sin necesidad de trucos fáciles, como mi dislexia, que me hace ir del capítulo 103 al 130, y volver a leer los últimos 9 capítulos de nuevo; o nos dedicamos a ojear el capítulo contiguo, aunque no sea el siguiente, y si nos seduce le echamos un vistazo rápido, y ahí ya perdimos completamente el hilo, porque olvidamos donde estábamos, y miramos el listado de la introducción, y manoseamos el libro, hacia delante y atrás, y acabamos ahí, en el capítulo 131, en la página 502, en un extraño lugar de paraje, sin estrellitas siquiera que equivalgan a la palabra fin, tras manosear y manosear, terminar en mitad del libro parece más una parada que un final de trayecto. Y pensamos que sería más gratificante el primer libro y, como Horacio Oliveira, llegamos a la conclusión de que en todo acto había la admisión de una carencia.

Tanto la casualidad como el juego… necesitan de un espacio donde poder ser representados y, al mismo tiempo, están caracterizados por una temporalidad difusa, dominada por el presente. En ambos, la falta de un orden temporal preciso es necesario, ya que una cronometría rigurosa eliminaría su esencia y no serían ya más un juego puro y una pura casualidad.(Sacido, 1991). La ordenación espacial de Rayuela elimina la sucesión cronológica, núcleo fundamental del paradigma de la novela, en favor de la discontinuidad y la simultaneidad.

En 62 modelo para armar, Cortázar realiza el proyecto de Morelli –su alter ego teorizante— del capítulo 62de Rayuela: sustituir el entramado de motivaciones psicológicas por el que van tejiendo las antiguas pulsiones del amor y la muerte. La estructura parece responder más bien a ese otro orden, que ya se apuntaba en Rayuela, y a la necesidad humana de descifrar. Los juegos asociativos, las imágenes, los sentimientos, las relaciones de los personajes, son las que desarrollan diálogos y pensamientos de unos y otros en París, Londres, Viena, la Ciudad, las charlas nocturnas del Cluny.

Los espacios blancos (el hueco de dos renglones), unen tiempos coetáneos, anteriores y fuera del propio tiempo, que se suceden en el espacio físico del pasar las hojas del libro, de tal manera que con este gesto se van entrelazando las relaciones, y ya en las últimas páginas se pueden ver con cierta distancia, pese a haberse presentado cercanas, fragmentarias y desenfocadas.

Hélène, si les dijera que todo lo que están esperando (porque están ahí, esperando que alguien empiece a contar, a poner orden), si les dijera que todo se resume a ese lugar sobre la chimenea de mi casa de París, entre una pequeña escultura de Marrast y un cenicero, donde hay el espacio preciso que siempre reservé para posar tu carta, esa que no me escribiste nunca. (…) Pero contar, tú lo sabes, sería poner orden como quien diseca pájaros.

En 62 modelo para armar, por debajo de la insensatez y la arbitrariedad de las conductas, vemos asomar una forma de coherencia, que intenta dar estilo a una manera de memoria, recuerdo, invención, pasión, en una figura congruente que involucra a los protagonistas y los trasciende. La unión en los enlaces de la narración es móvil, como ese juego infantil de madera, en el que de manera continua bajan piezas sin parar. Sus articulaciones son la mínima expresión para sustentar una historia que son múltiples, variables, permutables, siempre diferentes según el lector. Pero no es sólo o simplemente una novela-mecano, transgresora o imaginativa: El subtítulo «modelo para armar» podría llevar a creer que las diferentes partes del relato, separadas por blanco, se proponen como piezas permutables. Si algunas lo son, el armado a que se alude es de otra naturaleza, sensible ya en el nivel de la escritura donde recurrencias y desplazamientos buscan liberar de toda fijeza causal, pero sobre todo en el nivel del sentido donde la apertura a una combinatoria es más insistente e imperiosa. La opción del lector, su montaje personal de los elementos del relato, serán en cada caso el libro que han elegido leer. (Cortázar, 1996)

Sujetando (un hecho o una idea), la mente salta instantáneamente al dato siguiente, que le es sugerido por asociación de ideas, siguiendo alguna intrincada trama de caminos conformada por las células del cerebro (Jameson, 1971). Vanebar Bush deseaba sustituir los métodos esencialmente lineales que habían contribuido al triunfo del capitalismo y del industrialismo por algo que, en esencia, son máquinas poéticas; máquinas que trabajarán por analogía y asociación, máquinas que capturan la brillantez anárquica de la imaginación humana. El Memex de Bush no es sólo la intuición de los sistemas de hipertextos contemporáneos y de los que vendrán, es también el recuerdo de las asociaciones de ideas, generadoras de pensamientos, sensaciones y sentimientos desde la mente humana, como en las obras comentadas de Cortázar. Bush está convencido de la necesidad de anotar, durante la lectura, los pensamientos transitorios y las reacciones al texto. Es como si los personajes de Cortazar hubieran tenido tiempo de poner notas al margen del tiempo de su experiencia, el paseo por sus sentimientos y sensaciones es el que nos llevará al siguiente momento, siempre aleatorio, azaroso, imprevisible, intuitivo, fragmentario.

El Castillo de los destinos cruzados, (1973) escrito por Italo Calvino está compuesto por dos narraciones que tienen en común el hecho de haber sido construidas a partir de un mismo desafío formal: el desarrollo de sus hilos narrativos se basa en las posibles interpretaciones de los diferentes mazos de tarot: El Visconti, para El castillo de los destinos cruzados, con sus delicados miniados que reflejan el refinamiento renacentista, y el de Marsella para La Taberna de los destinos cruzados, de trazos más toscos y que requerían un lenguaje más popular.

Los personajes de ambos relatos, enmudecidos de espanto ante las terribles experiencias por las que acaban de pasar al atravesar el bosque, se reúnen en torno a una mesa e intentan comunicar al resto sus peripecias. Surgen así, a partir de una trama principal, otras historias que se entrecruzan y forman secuencias legibles en distintos sentidos, de forma que cada narración condiciona la interpretación de las demás.

El narrador es uno de estos personajes mudos, que nunca llega a contar su historia, y que duda, elucubra e imagina los relatos de los demás, en un acto de interpretación de las narraciones propuestas sobre las cartas: da una versión de cada historia contada, temiendo equivocarse o perderse en ocasiones; este narrador interpreta imágenes y gestos, es rebatible: como si cada uno de los personajes pudiera ser el narrador mudo de otros lectores desconocidos, a los que probablemente llega una versión distinta de la misma historia.

En el primer relato, El castillo de los destinos cruzados, hay siete historias; en la última se narran 6 relatos más. El relato comienza con la Historia del Ingrato Castigado, que identificamos en el esquema con el número 1. El siguiente relato, 2, es la Historia del Alquimista que vendió su Alma: esta narración coincide con 2 cartas de la primera, el As de Bastos y La Papisa. Historia de la Novia Condenada, 3, coincide en otras cartas con la Historia del Alquimista…, y así sucesivamente. Las narraciones se van entrelazando, como se enlazan los hilos de un tejido en el telar.

Cuando el grupo ha contado su historia, todas las cartas del tarot están sobre la mesa, entonces, los que aún faltan, han de encontrarla entremezclada con las historias y las cartas de sus compañeros.

El cuadrado ha quedado enteramente cubierto de tarots y de cuentos. Todas las cartas del mazo están desplegadas sobre la mesa. ¿Y mi historia no está? No consigo reconocerla en medio de las otras, tan apretado ha sido su entretejerse simultáneo. En realidad, la tarea de descifrar las historias una por una me ha hecho descuidar hasta ahora la peculiaridad más saliente de nuestro modo de narrar, a saber, que todo relato corre al encuentro de otro relato y mientras un comensal avanza en su fila, desde la otra punta avanza otro en sentido opuesto, porque las historias contadas de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba pueden también leerse de derecha a izquierda o de arriba hacia abajo, y viceversa, considerando que las mismas cartas, al presentarse en un orden diferente suelen cambiar de significado, y el mismo tarot sirve al mismo tiempo a narradores que parten de los cuatro puntos cardinales (Calvino, 1993).

Si una noche de invierno un viajero,es otro lugar común entre artistas y teóricos del hipertexto y las narraciones no-lineales, para estudiar y fundamentar sus propias teorías. Podríamos decir que la novela cuenta los desencuentros de un lector, al intentar concluir cada una de las novelas que pasan por sus manos y que están relacionadas por un hilo conductor.

Veintidós capítulos. Once relatos. Una larga historia alterna con otras diez a las que da pie con fórmulas sencillas, como abrir un libro, o escuchar una traducción, en una estructura acumulativa que recuerda las formas de la oralidad. Pero hay nombres y personajes que coinciden. La realidad del relato designado con números romanos se mezcla con los relatos que este personaje lee. El narrador, muchas veces el Lector, nos hace conscientes de la materialidad del libro, de la técnica de la escritura. Nos evidencia la tecnología de la escritura, del mismo modo que Cortázar nos hacía evidente la materialidad del libro, con ese manoseo de pasar páginas de Rayuela. El sentido último al que remiten todos los relatos tiene dos caras: la continuidad de la vida, la inevitabilidad de la muerte(Calvino, 1993).

Si la forma del libro está en la actualidad, como es sabido, sometida a una turbulencia general, si parece menos natural, y su historia menos transparente que nunca, si no se puede tocarla sin tocar todo, no podría regular –aquí por ejemplo- tales procesos de lectura que, al interrogarla prácticamente, deben también desmontarla (Derrida, 1997).

El libro se pretende transparente, la narración está jalonada de características del relato oral, como si la escritura imitara al xhosa, al aedo:

  • El narrador habla en primera persona, identificándose con el héroe

  • La narración se dirige a una segunda persona, tu, que soy yo cuando estoy leyendo el libro.

  • Hay un intento por parte de la lectura de retratarme, de incluirme en el mundo que dibuja, de generar cierta interactividad en el espacio inmersivo de la novela que me cita, convirtiendome a mí, lector, en objeto de la obra.

Y aún así, pese a las características que comparte con las narraciones orales comentadas anteriormente, el texto de Calvino es el homenaje continuo al libro, a ese objeto-puerta a mundos mágicos. El Lector es como una Alicia inquieta, cruzando a través de cientos de espejos, anhelando aquellos que tiene por cruzar y desestimando los que nunca cruzará porque ya sabe lo que encontrará. Calvino elabora una serie de cuentos que son manifestación de la misma estructura subyacente. El desafío del lector es encontrar la unidad en la variedad, recomponer una continuidad fracturada por los saltos narrativos.

IMAGEN TIEMPO

Hasta ahora hemos revisamos algunas obras de la literatura que forzaban los límites de la narración lineal, con historias multiformes, estructuras encadenadas, y contenidos que evidenciaban el soporte sobre el que se daban. En las narraciones audiovisuales, desde los orígenes del cine, pasando por la apoteosis de la linealidad (causa -> consecuencia) de Hollywood, a las tendencias más artísticas y experimentales del cine y el vídeo, podemos descubrir casi una historia paralela donde también encontraremos esos continuos intentos por forzar el formato y la homogeneidad del medio.

Así, encontraremos una historia multiforme –que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, que serían mutuamente excluyentes en la experiencia común-, en la moralista historia navideña de Frank Capra ¡Qué bello es vivir! (1946), película en la que el formato funciona como si fuera una prueba científica del significado de la vida de una persona, sobre el eterno ¿Qué hubiera pasado si…? , en un intento básico de justificar mediante la narración de lo a-normal (la aparición del ángel), un recurso formal como las dos versiones excluyentes.

Pocos años antes encontramos un texto que también cuestiona la linealidad del cine. La historia la cuenta un narrador de veintiún años que sueña que está viendo una película muda el día en que su padre se declaró a su madre en Money Island. Sus padres están llenos de esperanza. En la escena central, cuando su padre se declara y su madre acepta llorando, el narrador se levanta de su asiento en el cine y empieza a gritarles a los personajes de la pantalla: No lo hagáis. No es demasiado tarde para que los dos cambiéis de opinión. No saldrá nada bueno de esto, sólo remordimiento, odio, infames cotilleos y dos hijos de personalidad monstruosa. Pero el acomodador le obliga a sentarse mientras el guión inamovible continúa su avance en la pantalla. Casi al final, la madre quiere entrar en una barraca donde le leen la mano, su padre se niega y se marcha, ella le va a seguir, pero la adivina la detiene. El narrador, aterrado ante la nueva situación grita de nuevo. Mientras todos estos futuros alternativos se mueven alrededor de su madre, el acomodador regaña al narrador con unas palabras que resumen su pánico, No puede seguir comportándose así, le dice Todo lo que hace tiene demasiada importancia (Schwartz , 1978). El peligro que corre el narrador es el mismo que afrontaba George Bailey: desear no haber nacido y que el deseo se haga realidad. El narrador termina despertándose una mañana invernal, a la realidad que es el deseo de su madre.

La historia, describía la inexorabilidad del pasado como un rollo de película que debe seguir su curso, no se puede cortar ni editar. Presenta también una originalidad interesante, al dramatizar la posición del narrador en la audiencia, convirtiendo un medio pasivo y lineal en uno interactivo. La pregunta que atormenta al narrador no es si podrá ser testigo del pasado mientras la dolorosa cinta continúa girando, sino si se atrevería a cambiarlo si pudiera.

El narrador interactivo que puede cambiar la historia en el cuento de Schwartz, es un sueño todavía lejano de las narraciones y estructuras en celuloide y/o vídeo. El concepto de cine interactivo, que adquirió popularidad en los ochenta, tiene sus raíces en el cine y los juegos de ordenador. Los primeros trabajos –relativamente aislados-, incluyen las producciones de la Linterna Magica, en Checoslovaquia, y una película interactiva para el pabellón checo de la exposición mundial de 1967 en Montreal, en la que la audiencia influía en la acción eligiendo entre múltiples alternativas en momentos clave de la película –aunque se rumoreó que todas las elecciones llevaban al mismo punto.

A mediados de la década pasada tenemos diversos ejemplos, tanto en el campo del arte, el cine y las experiencias lúdicas. Tony Dove trabaja con un concepto de cine que responde, en instalaciones donde los personajes proyectados siguen mediante sensores, los movimientos del espectador. Pasearse por sus exposiciones se convierte en un proceso social. El trabajo está realizado a la manera clásica, los comportamientos han sido escritos, representados y grabados, pero debido a la reacción a la presencia del espectador, ante este aparecen reales, presentes. Lynch cuenta cómo en una de las primeras exhibiciones de Mulholand Drive en Los Ángeles se situó entre el público, con una máquina que le permitía seleccionar el sonido que los espectadores oían en la sala. Esto lo hizo en la secuencia en que se divide en cuatro la pantalla, presentando diversas escenas. Así, como un Dj, fue seleccionando el sonido de las diversas escenas al mismo tiempo que observaba la reacción de los espectadores.

Como estas podríamos nombrar muchas más experiencias, todas ellas llamativas, de la apertura del cine hacia otras posibilidades narrativas, desde las propuestas de interactividad; como veremos en el apartado sin embargo, las más interesantes reflexiones nos las ofrecen artistas de campos híbridos, con soluciones que cuestionan muchos más aspectos.

 

Las historias multiformes reflejan a menudo puntos de vista diferentes. Otro ejemplo clásico de este género es la película de Kurosawa, Rashomon (1950), en la que cuatro personas diferentes narran el mismo crimen: una víctima de una violación; su marido, que es asesinado; el bandido que los ataca y un observador. Cuando la narración expande la historia para incluir múltiples posibilidades, el espectador adopta un papel más activo, como veremos en el trabajo de Pierre Huyghe, The Third memory, que nos recuerda la teoría del físico Werner Heisenberg, quien demostró que la descripción de la realidad depende del punto de vista del observador. La influencia del principio de incertidumbre de Heisenberg en los pensadores de finales del siglo pasado, en relación a las cada vez más evidentes narraciones audiovisuales multiformes, nos está hablando de la disolución de los límites del sujeto, que se disgrega en conceptos de tiempo y espacio frágiles y móviles.


Las obras que veremos de Michael Show nos permiten observar las relaciones que se establecen entre tiempo-espacio-movimiento. El avance óptico de la cámara en Wavelength(1967), y el movimiento giratorio de La Región Centrale(1971), además de evidenciar y explorar las capacidades mecánico-expresivas del cinematógrafo, están estableciendo un vínculo tiempo-movimiento-espacio. Wavelengthse mantiene a medio camino entre la coherencia de sus presupuestos estructurales y las manipulaciones del cine dominante, entre el espacio renacentista y su superación, entre la propia materialidad del cine objeto y las concesiones narrativas (a la manera clásica), entre el materialismo filosófico y el idealismo.

 

 

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La película comienza con algunos planos de diferentes colores: amarillo, rojo… antes de aparecer en pantalla el interior de un apartamento en forma de L. La cámara, fija, está situada por encima de la altura humana. Desde el primer fotograma la se inicia un zum de acercamiento que concluirá en una de las fotografías de la pared opuesta 45 minutos más tarde, con la imagen en blanco y negro de una ola. Durante el zum pasan dos días, o así lo refleja la luz ambiente. El avance de la cámara no es completamente uniforme, sino a pequeños saltos, pues la cinta está montada a base de breves fragmentos unidos de modo que se mantiene la continuidad del movimiento. Cada plano tiene una diferente tonalidad, y muchos de ellos están teñidos de rojo, amarillo, marrón o naranja debido al uso de filtros. Cuatro acontecimientos humanos puntúan la cinta:

  1. Antes de iniciarse la onda sonora electrónica, una mujer entra en el apartamento dándole instrucciones a dos hombres que acarrean el estante que acabará siendo colocado en la pared de la izquierda.
  2. Más adelante, dos mujeres entran, una cierra una de las ventanas centrales (amortiguando así los sonidos de la calle) mientras la otra enciende la radio para escuchar un fragmento de una canción de los Beatles; a continuación, una de ellas sale, pasando por debajo de la cámara; la otra apaga la radio y la sigue.
  3. La tercera intervención sucede cuando la cámara ya ha sobrepasado más de la mitad del apartamento: un hombre (el cineasta Hollis Frampton) entra tambaleante (después de escuchar ruido de cristales rotos, una puerta forzada y pasos en las escaleras) y se desploma en el suelo.
  4. Poco después una mujer entra, telefonea a un tal Richard para decirle que hay un hombre aparentemente muerto en el suelo, que esperará abajo, y sale.

La cinta está llena de superposiciones,planos ligeramente distantes en el tiempo, y saltos hacia atrás,que no impiden el zum de la cámara, que seguirá avanzando sobre las olas del mar, adentrándose en la fotografía, hasta una imagen fija después de cesar el zumbido.

El movimiento de la cámara es independiente de los acontecimientos en la habitación. Al final, el mismo espacio de la habitación, en principio el objeto de la película, sale de campo para dejarnos con un espacio exterior, las olas del mar, que paradójicamente se encuentran dentro de las cuatro paredes (un plano final incluido ineludiblemente dentro del primero).

La elevada colocación de la cámara, unida a la longitud de las ventanas, que ocupan desde el techo casi hasta el suelo, y a la amplitud y desnudez del local, nos sitúan (a nosotros, espectadores, que no podemos evitar una identificación con la cámara) en una posición casi omnisciente. El espacio empieza en el ojo de la cámara (del espectador), está en el aire, luego en la pantalla, luego está dentro de la pantalla (la mente) (Adams Sidney, 2002). Longitud de onda, zum, ondas sonoras, ondas luminosos, ondas de mar: todo confluye hacia la metáfora, hacia la interpretación extracinematográfica. Vaciando la película de la tendencia metafórica del montaje, Snow creó una gran metáfora de la forma narrativa(Nichols, 2001).

La marcada perspectiva renacentista (paredes, techo y suelo convergen hacia las ventanas y la fotografía) se aniquila tan pronto como el marco de la imagen del mar se identifica con la pantalla. Si, como afirma Peter Wollen, el cine tradicional desciende directamente del descubrimiento renacentista de la perspectiva y de la reformulación del arte de la pintura (Wollen, 1983), la película de Snow, en tanto que viaje a través de una perspectiva, encajará dentro del cine dominante. Pero sólo hasta el momento en que esa perspectiva es anulada al entrar en la fotografía del mar (eso sí, con su propia perspectiva diferenciada). Las líneas de convergencia se rompen, aparentemente, por medio del uso de filtros de distintos colores: el ángulo de la cámara parece variar, y las intervenciones humanas sirven también para apuntalar ese espacio tridimensional que parece desintegrarse tras los cambios de color y superposiciones.

La Région Centrale continúa el camino abierto por Wavelength y desarrollado con <–>. En este caso los movimientos de cámara no son sencillo y tácticos, sino complejos en un plano de 360º, incluye giros, vueltas, círculos, ochos, etc. La película, de tres horas de duración, está seccionada en setenta partes de diferente duración, de treinta minutos a treinta segundos, con cortes a una pantalla negra con una ‘X’ luminosa. Visualmente, la X representa la región central del frame, y su brillo, deja una imagen retiniana en la mirada, que se mezcla con el inicio del siguiente fragmento, sugiriendo otro centro, el rayo de la mirada fija del espectador.

En la preparación de La Région Centrale, entre la fascinación por los movimientos circulares de la cámara y su deseo de hacer una película-paisaje, Snow concibió una máquina, a modo de montura robotizada, rabajo realizado en colaboración con el ingeniero, Pierre Hábelos, que le permitiera controlar todas las funciones de la cámara –sus movimientos en todas las direcciones y los sentidos con distintas velocidades y arabescos, y también la longitud focal y la apertura del diafragma— mediante instrucciones codificadas en forma de sonidos grabados sobre cinta magnética. Este aparato daba al espacio de la película la forma de una cúpula, o más bien una esfera, y permitía un exhaustivo movimiento de la cámara en todas direcciones.

Snow encontró la localización adecuada en un remoto paisaje al Norte de las Islas Sept, en Québec. Al principio, quería darle a la película un título numérico: !?432101234¿!, con lo que quería significar que cuando te mueves hacia abajo en las dimensiones, te aproximas al cero.Pero Joyce Wieland (uno de los colaboradores de Show), descubrió el más elusivo y metafórico la région centrale, en un libro de física. Lo que la película muestra al espectador en sus tres horas de duración, es el espectáculo de un accidentado paisaje visto desde una montaña. Bueno, las imágenes no son tan simples y directas como la palabra ver indica. A veces la cámara está muy cerca del suelo, y otras ofrece una gran panorámica. Los frames juegan con las coordenadas, de modo que la luna parece bailar frente a la cámara. Las imágenes parecen desarrollarse a lo largo de dos días, o fragmentos de dos días y una noche. En ningún momento aparecen signos del habitar humano, ni postes de teléfono o luz, ni animales, ni campos cultivados ni vegetación. Nunca se ve a nadie, y la única presencia que aparece es la tenue y huidiza sombra de la maquinaria que soporta la cámara. Los movimientos de la cámara no se parecen en nada a una mirada humana.

Si comparamos esta obra con alguna de Brakhage, donde los movimientos de la cámara encarnan el subjetivo encuentro de uno mismo con la naturaleza en un clásico sentido romántico, con la compleja estrategia desarrollada en La Région Centrale, vemos que en esta, los movimientos de cámara están pensados para convertirnos en observadores de las acciones de la cámara: para que podamos ver y ser conscientes de los propios movimientos que la cámara desarrolla. En el paisaje desolado, es la cámara el espectáculo, el evento en el paisaje. Se libera al ojo de su condición de inmovilidad relativa, de punto de vista fijo y de dependencia a coordenadas. Este estado gaseoso de la percepción (Deleuze, 1991) solapa tiempo en percepción, y el acontecer de la narración no es más que los diferentes aspectos que el cambio de punto de vista que la cámara sugiere. Cuando se eleva la percepción a la universal variación, obtenemos un espacio sin punto de referencia, en que cielo y suelo, horizonte y vertical se confunden. Este espacio sin referentes temporales no narra más que su propio movimiento, frenético, si no fuera mecánico.

De La Région Centrale deriva la instalación De La (1971), en la que la máquina que ha servido para grabar la película, se emancipa como escultura axial de un dispositivo especular del espacio donde se ubica, así como de los visitantes que recibe, mediante la sustitución de la cámara cinematográfica por otra de vídeo en circuito cerrado que envía sus señales a diversos monitores periféricos.

Nowa Ksiazka (1975) de Zbigniew Rybczynski, muestra una pantalla dividida en nueve fragmentos con escenas distintas en cada una pero relacionadas entre sí. Al principio del vídeo, todas las escenas aparecen vacías: el interior de una casa, un callejón, una plaza, el interior de una cafetería, etc. Poco a poco aparecen los personajes que realizan acciones sencillas y diarias. Es la acción de los personajes la que nos muestra que los espacios no solo están físicamente cerca, sino que los movimientos se continúan a través de las diversas grabaciones: el movimiento de traslación de los personajes, la pelota del niño (que cruza a través de la ventana de una a otra imagen), y el color rojo, en el vestuario y el autobús que recorre el barrio.

El sonido centra nuestra atención en las escenas y nos guía a través de la pantalla múltiple, junto a la banda sonora, realizada por Janus Hajdun, que oscila entre las frases de suspense y el ritmo alegre, casi frenético; solo se oye el ambiente de una escena cada vez, el diálogo de unos hombres en la plaza, la pelota del niño, el ronroneo del autobús, etc.

Hay momentos en los que la acción coincide, como el instante en el que cae algo al suelo en casi todas las pantallas y el tiempo da la sensación de que se para, mientras la música se queda en suspenso, y los personajes, poco a poco, reanudan la acción.

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The Third Memory (1999), de Pierre Huyghe es una instalación audiovisual en la que se combinan varias narraciones de un mismo hecho. La exposición está dividida en dos espacios. En el primero, las paredes están cubiertas de fotocopias de la prensa sobre el atraco con rehenes; imágenes y artículos relacionados con el estreno de la película de Lumet, incluso una imagen de periódico de John Wojtowicz cuando salió de la cárcel, mientras posa ante el banco, vestido con una camiseta que dice “I robbed this bank”; y un monitor con el Show de Jeanne Parr, en el que se ve la entrevista realizada a Liz Debbie Eden, la pareja de Wojtowicz, que iba a utilizar el dinero del atraco para una operación de cambio de sexo. En resumen, todas las versiones que los medios de comunicación hicieron del atraco.

En otra sala, dos proyecciones de vídeo paralelas generan una imagen panorámica en la que se muestran fragmentos de la película de Lumet, The Dog Day Afternoon, y una recreación de los hechos con la presencia Wojtowicz, quien comenta cómo sucedieron y cómo fueron representados de forma errónea por Lumet: comenta la actuación de Pacino, y la corrige. Para esta grabación se ha creado un escenario que representa el banco, en el que se ve a técnicos y cámaras en planos que intentan romper la ilusión que proponía la película de Lumet.

Huyghe propone un camino en el que la estética de apropiación y alienación del cine, provoca la reapropiación de la representación: donde el sujeto representado es invitado a ocupar su puesto en el centro de una espectacular maquinaria que se ha generado en torno a su propia identidad. Una invitación para que comente sus gestos y actos, para que se reapropie de ellos y los recree y recuperen su propia imagen. La instalación permite revisar un hecho mediático desde diversos puntos de vista, convierte al autor Jhon Wojtowicz en personaje y espectador de los acontecimientos.

http://www.dailymotion.com/swf/video/x3izfb?theme=nonehttp://www.dailymotion.com/swf/video/x3izfb?theme=none
href=»http://www.dailymotion.com/video/x3izfb_the-third-memory-huyghe_shortfilms» target=»_blank»>the third memory, (huyghe), por zohilof

Timecode (1999), de Mike Figgis, es una película audaz e innovadora, aunque con una trama no demasiado complicada: Muestra las relaciones íntimas y profesionales de un grupo de habitantes de Los Ángeles, todos ellos vinculados con el negocio cinematográfico. En una hora y cuarenta minutos experimentamos sus vaivenes emocionales y los efectos que provocan.

La innovación radica en la ejecución y proyección: la película divide la pantalla en cuatro cuadrantes, al estilo del split-screen de los setenta, usado en el cine comercial por directores como Brian de Palma. Cada uno de los cuadrantes de la pantalla muestra lo grabado por una cámara de vídeo digital, en toma secuencia sin edición ni cortes, en tiempo real, y en distintas localizaciones. En ciertos momentos las cámaras se encuentran en la misma ubicación, de modo que en dos cuadrantes distintos vemos la misma escena desde diversos puntos de vista. En otros momentos, las cámaras, aunque alejadas, comparten un momento específico, como una conversación telefónica entre dos de los personajes.

El guión de la película está estructurado como si fuera una obra musical, escrita en cuatro pentagramas, donde cada uno representa una cámara, con acotaciones para los actores que improvisan los diálogos.


Comenta el autor que cuando se exhibe la película, los espectadores no mantienen los ojos fijos en un punto, sino que los mueven entre las cuatro pantallas en un intento de no perderse nada. “Cuando se rompe la linealidad del cine clásico, la atención del espectador, en lugar de decrecer, aumenta” (Aitken, 2006).

Existen varias versiones de esta película:

  • La que se exhibe en los cines. Versión cerrada, donde el sonido guía la atención del espectador.

  • En el DVD comercial. Además de la opción anterior, dispone de una interactiva, en la que con el mando a distancia podemos elegir el sonido de cada secuencia.

  • La exhibida en la Bienal de Valencia de 2000, con un sistema de elección aleatorio del sonido de las escenas.

  • Time Code –the Live Mix, performance en vivo realizada en el festival ZeroOne en San José, California, en 2006. En esta el director manejó la película como si fuera un Dj, rebobinando escenas, adelantando y jugando con el sonido.

 

En sus primeras performances e instalaciones, antes del uso de herramientas digitales, Lynn Hershman explora la identidad, la alienación y los límites entre la realidad y la ficción. Con Lorna (1979-1983) pasa de modo natural al uso de soportes digitales, y realiza el primer trabajo interactivo en videodisco. La obra cuenta la historia de una mujer que padece agorafobia. Los espectadores tienen la opción de dirigir la vida de este personaje a través de varios diagramas, en una estructura ramificada con seis comienzos distintos y diversos finales.


Lorna, es un personaje agorafóbico que nunca abandona su apartamento. Las noticias la vuelven temerosa. La obra invita a los usuarios a liberar a Lorna de sus miedos, a través de los botones de un mando a distancia, que corresponden a los números escritos sobre los objetos del apartamento, y con los que seleccionamos los diversos nodos de esta historia multilineal. La acción queda en manos de los espectadores, que como en el zapping, pueden elegir los contenidos. Cada enlace se abre en secuencias ramificadas, que generan bucles, cruces y repeticiones.

El usuario tiene acceso a la información sobre el pasado, el futuro y los conflictos personales del personaje a través de estos objetos. Muchas imágenes en la pantalla derivan del mando a distancia que Lorna utiliza para cambiar los canales de su televisor; como el usuario de la obra emplea un mando similar para el control de la lectura del videodisco, este objeto se convierte en un elemento metafórico, unión entre la realidad y la representación. El teléfono materializa el vínculo de Lorna con el exterior, y el usuario tiene la posibilidad de escuchar estas conversaciones, como un voyeur se inmiscuye en diversos contextos, traspasando las fronteras de su vida diaria.

La obra tiene tres finales posibles: se deshace de su televisión; se suicida; o se traslada a Los Ángeles (que según los habitantes del norte de California es lo peor de todo). La trama consta de múltiples variaciones que generan casiinfinitas lecturas, que extienden los 17′ de vídeo grabado.

The Laberynth Project es un grupo de investigación del Annenberg Center for Communication, de la Universidad Southern de California. Su investigación se centra en la experimentación narrativa audiovisual.

Bleending Through: Layers of Los Angels, 1920-1986, (2001), es una obra que consta de más de 1200 elementos (vídeos, entrevistas, textos, periódicos, planos, sonidos, conversaciones, etc.), almacenados en la base de datos. Toda esta documentación se refiere a la vida y el contexto de una mujer que asesinó a su segundo marido, desde que llega a Los Ángeles en 1920, hasta su fallecimiento en 1986.


La historia intenta contar los hechos, mediante la generación de una estructura ramificada, a través de menús y submenús. Por ejemplo, en el capítulo donde la mujer asesina a su marido, hay también un archivo de 51 formas de asesinar. Los autores se cuestionaron por qué no poner todas las formas de asesinato, por qué no documentar el lenguaje y el acto del asesinato en sí mismo; el comentario de otros asesinatos acaecidos en la misma calle, en el mismo barrio, en la misma ciudad, en el mismo día, en el mismo año, en el periodo de la existencia de esta mujer…, el resultado es una sobrecogedora cantidad de información, donde el motivo original queda solapado por la posibilidad de lecturas cruzadas, de historias paralelas, accesibles al espectador en su navegación por este compendio enciclopédico.

Al comentar la obra con otros compañeros, cada uno percibimos una historia distinta, algunos vieron un barrio marginal de la ciudad de Los Ángeles, otros un tratado sobre el asesinato, otros algo relacionado con un escándalo en prensa o un documental sobre un asesinato. Se requiere navegar durante horas por esta obra para conocer el leit motiv del trabajo, pero no creo que desentrañar la historia de la mujer asesina sea el objetivo, sino dejarse llevar entre estas historias entrecruzadas, con imágenes, textos, titulares de prensa, vídeos, casi una metáfora de Internet.

La estructura de menús jerarquizados se ve rota por un montaje espacial, que permite observar diversos tiempos, espacios y puntos de vista, diversos hechos, que rompen transversalmente las jerarquías, en una visión que atraviesa capas solapadas de tiempos y espacios.

Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002), es otro trabajo de The Labyrinth Project basado en la película de 35 mm, rodada por Pat O’Neill en 2002 The Decay of Fiction. En ella, imágenes de archivo, de películas de cine negro de los años cincuenta y actores que casi parecen fantasmas, personajes de un mundo extraño, como en La invención de Morel, se pasean por habitaciones y pasillos olvidados del Embassador Hotel, con polvo, telarañas, hongos en las paredes y demás efectos del tiempo. Este deambular casi claustrofóbico recuerda otros films, como El año pasado en Marinbad, Hotel Electric, Grand Hotel, 8 ½, etc.

Tracing the Decay of Fiction: Encounters with a Film by Pat O’Neill from Kristy Kang on Vimeo.

El proyecto genera diversas estructuras de navegación, mediante bucles, repeticiones y círculos, en una experiencia similar a la de los videojuegos. En la instalación 3 proyecciones independientes responde a 3 usuarios que se mueven por este espacio-tiempo de diversas formas:

  • a través del plano del arquitecto, pulsando la habitación a la que deseamos ir,
  • por un movimiento contiguo, trasladándonos de un espacio al siguiente a través del movimiento del ratón por los bordes de la pantalla,
  • bien eligiendo los movimientos de cámara que desarrolla O’Neill en su película.

El resultado es que el espectador percibe las 3 pantallas como un todo, pese a que están siendo modificadas de manera independiente. La interacción es muy intuitiva; al principio se ejecuta de manera azarosa, pero enseguida los usuarios intentan enlazar escenas e historias, que generan pequeños fragmentos narrativos, modificados por las acciones de los otros espectadores.

El sonido dominante en la sala es el de la pantalla principal, pero si nos movemos por el espacio, detectamos que el sonido ambiente de la sala en realidad está generado por otras proyecciones; lo percibimos mejor cuando nos desplazamos hacia izquierda y derecha en la sala, de manera que la percepción sonora del usuario es diferente del espectador inactivo.

Combinando ficción y documental, imágenes antiguas y actuales, en un montaje espacial de pantallas de diferentes tamaños que se superpuestas en cada una de las proyecciones, la obra nos permite diversos recorridos narrativos, a través de la relectura de distintos fragmentos, en una estructura rizomática, que nos permite movernos libremente en tres dimensiones a través de un espacio virtual, referente de un espacio físico, que muestra diversas capas temporales.

Panoscopio 360 de Luc Courchesne, expuesto por primera vez en Siggraph 2000, es un plano de proyección de 360º, una semiesfera truncada suspendida sobre una estructura de aluminio, con un sistema para ajustar la altura, de manera que el espectador se pone bajo él, y coloca la cabeza en el interior de la pantalla: el resultado es una visión cercana, inmersiva, en la que el espectador queda envuelto por el plano de representación. Esta máquina de visión es descendiente directo del panorama, patentado en 1787 por el pintor irlandés Robert Barkrer. El panorama mostraba una visión de 360º en trampantojo, siempre referida a un punto de vista central y a un horizonte continuo.

En la obra The Visitor: Living by Numbers (2001) Courchesne utiliza el Panoscopio 360, no con un propósito de omnivisión, sino con la intención de incluir al espectador en la narración, que forme parte de ella, al introducirlo en ambientes envolventes, con personajes que hablan a la cámara, al espectador, representan la comunicación directa.

Cuando entramos en la instalación, nos encontramos in media res frente a una imagen de vídeo que nos envuelve, en una narrativa amorfa por la que nos desplazamos en tres dimensiones, con la sensación de ser nosotros el propio cámara que documenta la obra, o como uno más de esos personajes que se mueven por el espacio virtual, seleccionamos la dirección y la narrativa mediante números: el 12 nos lleva al Norte; el 3 al Este; el 6 al Sur; el 9 al Oeste.

Parece como si el espectador no solo se desplaza por las 3 dimensiones del espacio grabado, sino que se fomenta la interactuación con los objetos y la comunicación con los personajes del entorno virtual. En algunas pantallas aparece una estructura blanca, y si nos introducimos en ella, entramos en otro espacio, donde encontramos a seis personajes, de diferentes edades, etnia y género, presentándose a sí mismos como posibles compañeros de conversación. En todo momento nos movemos por un espacio de representación, por una estructura rizomática, tenemos acceso a todos los elementos, elegimos nuestro propio trayecto, cambiamos de punto de vista y grabación cuando lo deseamos, en una estructura con líneas de fuga que dispersan la narración.

Whispering Room (1991) de Janet Cardiff, es una instalación audiovisual. En una sala en penumbra se distribuyen 16 pequeños altavoces sobre soporte de aluminio. En cada altavoz voces femeninas, conversan, describen acontecimientos o acciones desde varios puntos de vista, y diversos timpos, en fragmentos de veinte a cuarenta segundos. Cada altavoz establece un diálogo independiente. El guión se caracteriza por las repeticiones y las variaciones temporales. No hay principio ni un fin, y al deambular entre los altavoces los espectadores nos sentimos voyeurs. La atmósfera de voces se rompe de imprevisto cuando activamos un sensor invisible, y sobre una de las paredes se proyecta un bucle de 30» grabado en 16mm, que muestra a una joven que baila en el bosque vestida de rojo. En Wispwring Room tenía la sensación de estar en el centro de una película que todavía está por formular (Egoyan, 2003). Cardiff responde en esta obra a uno de los objetivos de la obra abierta, que la experiencia de recepción sea diversa según el espectador.


Con las obras audio-walk introduce al espectador en una experiencia cinematográfica. The Missing Voice (Case Study B) (1999), es un paseo, una historia, y la narración de la desorientación a que conduce ese viaje guiado por la voz de Cardiff a través de las calles de Londres. La experiencia dura alrededor de 45 minutos; comienza en la biblioteca de Whitechapel, (en la recepción nos dan unos auriculares y un lector de discos). La voz nos guía hacia la sección policíaca de la biblioteca, y nos pide que leamos algunos extractos de libros, después nos indica cómo salir a la calle. Allí, seguimos las instrucciones a través de Brick Lane, más allá de la vieja casa judía de Spitalfields, y después de detenerse brevemente en el interior de una iglesia, nos lleva hasta la estación de Liverpool Street, donde acaba el sonido. Nos deja a solas para que reconstruyamos el recorrido de vuelta a la biblioteca, donde comenzó la obra.

Es difícil saber qué grado de participación asume el oyente en este trabajo, porque los usuarios no controlan el paseo, aunque lo realizan. Las indicaciones de la autora generan un espacio paralelo al que circunda al oyente, pues las referencias urbanas son claras, el paseo se repite, de forma similar al desarrollado por ella, pero las situaciones varían: hora, clima, luz, sonidos y personas. El espectador se siente como si Cardiff hubiera manejado toda la realidad y el mundo en sí mismo se ha convertido en una gran producción de teatro, llena de los sonidos ambientales y una narrativa sobre una mujer pelirroja que desea extraviarse.

El trabajo tiene cuatro pistas de sonido, en las que escuchamos la calle, con una narradora que indica direcciones entremezcladas con el sonido ambiente; la voz del pensamiento ,registra en estudio; un hombre que habla de una mujer; y algunos efectos de sonido, como la música que escuchamos en el interior de la iglesia. Los sonidos que acompañan a la voz de Cardiff, tomados de las mismas calles por las que transita el oyente, tienen un efecto de confusión, de inmersión y al mismo tiempo salida de esa realidad que nos rodea. Así, mientras se cruza la calle oímos el claxon de un coche que no se encuentra ante nuestros ojos, pero que hemos sentido como real, y lo era, pero en un otro tiempo, que se superpone a nuestra experiencia, a través de un sencillo aparato, un lector de CD con auriculares, que crea un espacio de realidad virtual a nuestro alrededor, una experiencia irreal, casi esquizofrénica. Nuestra percepción se confunde, no estamos seguros si lo que oímos viene desde los auriculares (pasado) o es ruido exterior (presente), de tal manera que las separaciones perceptivas entre imagen y sonido (separación y coincidencia según los casos) generan una total desorientación en los participantes y que llegan a ser casi enteramente dependientes en la grabación. El receptor, así, entrega el control a Cardiff cuando se pone los auriculares. El efecto es hipnótico.

La obra crea una experiencia íntima entre la primera parte del paseo, dirigido por la autora, y la vuelta, que inevitablemente forma parte de la obra -a solas-, y propicia la reflexión, donde de nuevo mi punto de vista y mis percepciones solapan las anteriores de la autora, entremezcladas con la historia de la mujer pelirroja.

 

EVE (Extended Virtual Environment), (1993) de Jeffrey Shaw es un ambiente de visualización interactivo e immersivo con aparatos de realidad virtual. En el centro de un enorme domo inflable se encuentran montados dos proyectores de vídeo sobre un dispositivo motorizado que traslada la imagen proyectada hacia cualquier superficie del interior de la cúpula. Ambos lanzan un par de imágenes esteoroscópicas que permiten a los espectadores, con gafas polarizadas, la contemplación de imágenes en tres dimensiones. A la vez, uno de los visitantes de EVE lleva un casco con un dispositivo de tracking conectado, que permite identificar la posición y el ángulo de su cabeza, con lo que controla el brazo robótico de los proyectores de vídeo, de modo que la imagen sigue siempre la dirección de la mirada de ese espectador, que además, provisto de un joystick, regula el zum digital.

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EVE Extended Virtual Environment from UNSW iCinema Centre on Vimeo.

Field-Work@Alsace(2002) es una instalación interactiva de Masaki Fujihata que surge de su interés como extranjero por un comportamiento habitual de los habitantes de la zona fronteriza del Rhin. Durante su estancia en el ZKM, cruzó la frontera entre Alemania y Francia a través del río varias veces, siempre sorprendido por la presencia de una frontera política tan física y de la visión del país contiguo desde esta zona.

Realizó una serie de entrevistas a las personas de ambos países que cruzaban la frontera, tanto en barco como por el puente, con una cámara de grabación asociada a un sistema de GPS de modo que al registrar la imagen vídeo, documentaba también la posición exacta. En la instalación, una proyección estereoscópica, para la que se requiere el uso de gafas polarizadas, y una interfaz diseñada para la instalación, a modo de disco, bobina o cinta de vídeo que hay que girar, nos permite la navegación por un espacio de representaciones fragmentario aunque continuo, con líneas dibujadas que unen vídeos, y conectan todos entre sí en una estructura rizomática, sin eje central, que reproduce la acción de documentar las diferentes entrevistas.

La estructura de esta obra permite al usuario moverse a través de un espacio virtual 3D, a modo de mapa, con una referencia a la posición física del espacio real en que las entrevistas fueron documentadas, generando de este modo un plano virtual de representación a escala y medida reales, lo que sumerge al espectador en un mundo virtual paralelo al físico.

En cualquier momento el espectador se puede desplazar por el espacio con un giro del disco, que en un movimiento continuo, lo transporta a través de las líneas trazadas en el espacio. Recorre de esta manera el trayecto realizado por el artista durante la preparación de la pieza, en líneas de fuga que se interceptan mutuamente, y favorecen itinerarios donde se generan repeticiones y cruces a través de tiempos y espacios diferentes. El visitante se convierte en reportero, junto a personajes que miran directamente a su cámara y le confiesan sus experiencias en el cruce de la frontera. Información transmitida en un espacio híbrido entre realidad y ficción, imagen idealizada de una frontera.

La obra fue expuesta en la CAVE del FutureLab, durante Ars Electronica 2005. Transmitía una sensación absolutamente inmersiva de terrible extrañeza cuando éramos atravesados por los planos de vídeo donde nos hablaban personajes espectrales.

A trip around a magic puzzle (2003) es una instalación interactiva de Diego Díaz y Clara Boj que usa tecnología de RA para ofrecer a los espectadores un viaje a través de la morfología de las ciudades contemporáneas.

Sus autores utilizan como interfaz un puzzle compuesto de cuatro piezas cuadradas impresas por ambas caras, que pueden ser combinadas para generar diferentes composiciones geométricas. Cada una de esas combinaciones transportan al espectador hacia un área diferente. Han diseñado una ciudad en 3D, donde encontramos una serie de parques grabados con una cámara de vídeo de 360º.

En el paradigma más común de la Realidad Mezclada, los usuarios llevan un Head Mounted Display (HMD) a través del cual pueden ver el mundo real al que se superponen objetos virtuales. Un vídeo proyector permite a varias personas compartir la experiencia al mismo tiempo.

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El arte electrónico en España hoy

Capítulo del libro Historia y estética del videoarte en España. Ana Sedeño Coord. Comunicación social Ediciones y Publicaciones. Zamora, 2011. ISBN: 978-84-92860-45-6.

El arte electrónico en España hoy

Finalizamos la primera década del siglo XXI, y contar lo que está pasando en nuestro país en arte electrónico se convierte en una extensa tarea, que intentaré resumir en las breves páginas siguientes, mediante el análisis de algunas características del arte contemporáneo, que las prácticas electrónicas han desvelado.

En el primer apartado, Una breve taxonomía del arte electrónico, se revisan los trabajos de algunos artistas y colectivos, que se centran en las características específicas de este medio. A continuación, revisaremos la relación del arte con las comunidades, los activismos y las relaciones propias de la web 2.0. lo que nos permite hablar de un enfoque del arte público hacia las redes sociales, en el apartado Del arte público al arte social. A continuación analizaremos los espacios de exhibición, aprendizaje, distribución y almacenamiento que ha traído el nuevo siglo, y los compararemos con las prácticas museísticas clásicas, Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI. Este breve recorrido por el panorama actual finalizará con un apéndice específico sobre la situación en Andalucía, El arte electrónico hoy en Andalucía.

Una breve taxonomía del arte electrónico

No me he podido sustraer a citar algunos de los nombres imprescindibles de entre aquellos que en estos momentos están trabajando en arte electrónico. Y me he permitido esta licencia con fines exclusivamente pedagógicos, pues nombrarlos es gratuito para los especialistas, pero lo entiendo fundamental para aquellos que quieran acercarse al arte electrónico. Los he agrupado en un intento de definir su trabajo, aunque algunos podrían estar en varias categorías.

En la categoría comunidades podemos nombrar a Antoni Abad, de quien hablaré más adelante y a Evru, (antes Zush, nacido Albert Porta) quien en 1968 funda Evrugo Mental State1. Éste es un estado de libertad creativa poblado de órganos, cerebros, microorganismos, células, nervios, literalmente, “cosas que salen del cuerpo o la cabeza”; consta de todos los elementos propios de un estado independiente, mapa, bandera, moneda, pasaporte, etc. El trabajo multidisciplinar de Evru va del libro de artista a la instalación interactiva en un complejo sistema donde relaciona arte, ciencia y mística, utilizando la tecnología para explorar el potencial articulador y amplificador de las redes y los atributos asociados a las ciencias de la computación. En Tecura 4.02 (2000-2010) es una «máquina digital de pintar» que podemos descargar a nuestro ordenador; es también un programa para curar, para sanar mediante la praxis artística que no pasa por la articulación racional de lenguajes sino a través del juego con la suma de locuras y alucinaciones que emergen de la realidad misma.

David Cuartielles es un ingeniero zaragozano emigrado a Suecia, donde dirige el Laboratorio de Prototipado de la School of Arts and Communication de Malmö. Durante una residencia en Italia conoció a Massimo Banzi y Dave Mellis, con quienes creó el proyecto Arduino, una plataforma hardware para artistas. Arduino se desarrolla bajo una licencia similar al Open Source: permite a cualquier persona tener acceso al circuito electrónico, el software para programarlo y los módulos educativos para aprender a utilizarlo. Arduino creó una revolución, al permitir que de manera sencilla y económica artistas y diseñadores sin conocimientos previos de electrónica pueden crear instalaciones con sensores con una mínima preparación.

Trabajando con el código podemos nombrar dos autores muy diferentes: Santiago Ortíz y Moisés Mañas. Santiago Ortíz3 es un matemático colombiano afincado en España. Entiende la escritura de código informático de manera creativa como una extensión de la escritura literaria, que aplica al diseño de interfaces digitales de conocimiento. Profesor en facultades de arte y matemáticas. Cofundador de Blank4. Miembro de Bestiario5, donde dirige un equipo de investigación de metodología transdisciplinar sobre redes sociales, información compleja e interactividad y visualización de datos; son un colectivo que pretende hacer visible y comprensible la complejidad. Es también miembro del equipo de MediaLab.

Moisés Mañas, docente e investigador del grupo Laboratorio de Luz, también desarrolla una trabajo individual en el que destacan sus instalaciones, en las que da un formato físico y sonoro a los datos extraídos de internet. En Stock. Modelo de Visualización de datos económicos online (2009) unas gabardinas responden a las fluctuaciones bursátiles de entidades bancarias. Las gabardinas vibran de forma rápida, intermitente, encojiendo los hombros como un guiño, una carcajada. WIN-D: [ World · In · Now] Data (2007) es una instalación sonora controlada mediante los datos variables capturados en tiempo real de una estación meteorológica, con los que se construye un descriptivo paisaje sonoro de síntesis FM y una particular deriva a partir de la dirección, los grados y la velocidad del viento, con los que se dirigen cuatro ventiladores industriales situados en la sala y que provocan una corriente y una marea de papeles impresos con la información y las coordenadas de la ruta diaria del satélite Meteosat a lo largo del año 2005.

En el apartado de música y sonido podemos contar varias experiencias muy diversas entre sí, desde el equipo que dio lugar a Reactable, a la pareja formada por Peter Bosch y Simone Simons, los trabajos de Emanuel Maza, Escoitar, Víctor Nubla o José Iges.

reacTable es un sistema electrónico multiusuario de generación de música por módulos que funcionan de manera visual. Con el moviendo y rotación de objetos físicos, componentes clásicos de un sintetizador modular, sobre la superficie de una mesa circular luminosa, los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Ha sido creado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra, un equipo de integrado por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Golden Nika Digital Music 2008, se hizo famoso cuando Bjök los incluyó en su gira 2007.

Víctor Nubla6 es músico, teórico y activista de la experimentación, durante los últimos treinta años. Miembro original junto a Juan Crek de Macromassa (1976-1997), donde experimentaban con modificaciones electrónicas de los instrumentos de viento y la voz a través de una muy particular lectura del rock, el jazz, la música industrial, el noise y el minimalismo. En 1980 fundó el Laboratorio de Música Desconocida con el que trabajó en el campo de la improvisación, la experimentación electrónica, los ambientes sonoros, las instalaciones y música para cine, vídeo, teatro y danza contemporánea. Desde los años noventa se centra en el procesado electrónico de los instrumentos de viento, diseñando sistemas encaminados a permitir tocar los clarinetes sin necesidad de soplar ni manipularlos, y en el Método de Composición Objetiva, que desarrolla hasta la fecha, compaginándolo con otros proyectos. Víctor Nubla es además fundador de Gràcia Territori Sonor7, un proyecto trans-europeo ideado para la circulación de artistas, ideas y música no habituales. Entre sus actividades destaca especialmente el Festival LEM de Barcelona.

Emanuel Mazza8 es un artista autodidacta. Desde 2005 forma parte del equipo de Laboratorio de Luz. Aparte desarrolla una obra interactiva y audiovisual muy personal. LIVE@FocFest07 (2007) es una escultura modular que se puede destruir y recomponer. La interfaz física, extraño puzzle, es la interfaz de control de una estructura sonora y visual que se genera en tiempo real. Omenaje a John Cage, live performance (2010) crea una extraña orquesta de electrodomésticos que dirige en directo mediante sistemas de video-tracking.

Peter Bosch y Simone Simons9 trabajan juntos desde los años 80, aunque fue a principios de la década de los años 90 cuando comenzaron la construcción de máquinas musicales donde el sonido y el movimiento están en desarrollo constante. Krachtgever [Vigorizador] (1994-98), recibió el Golden Nika en la categoría Computer Music. Consta de un muro formado por cajas de madera a modo de embalajes vibrantes, unidas con muelles de metal de forma horizontal y vertical. Un motor oscilante se ajusta a cada pila de cajas y un ordenador varía la velocidad de rotación de los motores, lo que provoca interesantes interferencia. No hay truco. Se trata tan sólo de máquinas que recrean su propio juego en algún lugar de un fascinante mundo entre el orden y el caos. La instalación Aguas Vivas (1996-2001), también aborda el fenómeno de la vibración como generador de sonidos, ahora de forma física mediante un contenedor metálico, lleno de aceite quemado, un motor oscilante y ocho muelles donde se colocan en extraño equilibrio vasos y garrafas de cristal. Algunas versiones se complementan con una parte audiovisual.

Escoitar10 es un grupo de artistas y activistas sonoros. Está compuesto por Horacio González, Julio Gómez, Carlos Suárez, Juan Gil Rodríguez, Jesús Otero, Chiu Longina, y Berio Molina. Su objetivo principal es fomentar el sonido como vía de conocimiento de la sociedad. Sus actividades se centran en la conservación de la memoria sonora, la puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial, el fomento de la participación de los oyentes en la configuración del patrimonio sonoro y los trabajos de campo, registro y contextualización de los sonidos ambientales del país a partir del punto de vista artístico, etnomusicológico, bioacústico y antropológico.

José Iges11 es para muchos la voz de la creación radiofónica en España. Durante 20 años fue responsable del programa Ars Sonora, en Radio Clásica (RNE). Aparte de su labor divulgativa es creador y productor, con numerosos artículos, conferencias, cursos y talleres. Desde 1989 colabora con la artista Concha Jerez12 en espacios y esculturas sonoros y visuales, performances, obras radiofónicas, conciertos intermedia y talleres. Cito aquí, de entre sus múltiples creaciones Net-Ópera13 (2001), con una versión interactiva on line y una instalación que se mostró en MEIAC con la que se podía interactuar mediante sensores, además de un pequeño teatro de títeres con un monitor en el se entremezclaban las imágenes reales de noticiarios con las que generaba la propia obra. Así, Net-Opera se convertía en imagen figurada de la ciudad global que era la web, y que conducía al teatro, en una constante interactividad con el público.

En fotografía me gustaría destacar a Joan Fontcuberta, un maestro de la fotografía y el humor, y a Miguel Ángel Torneo, que ha sabido llevar las características de los lenguajes digitales al fotomontaje. En estos momentos toda la fotografía es digital, y hasta en las tertulias del corazón hablan de programas de tratamiento de imagen como Photoshop, pero el trabajo de Tornero no se basa en la habilidad con el programa, sino en su capacidad descarada para hacer transparente lo que sabemos imposible. Con Fontcuberta el concepto de juego está implícito en su trabajos y en la relación que establece el espectador con ellos. En los Googlegamas, por ejemplo, crea imágenes hechas de imágenes, conseguidas en internet mediante el más famoso buscador. Toda imagen digital es un mosaico, y con esta técnica sustituye los píxeles por otras imágenes. La representación que encierra la representación nos muestra el campo semántico de la palabra en la red, con las imprecisiones, aciertos y errores habituales en una búsqueda.

Francisco Ruiz de Infante14 pertenece a una generación cuya sensibilidad está marcada por el encuentro y la confrontación de la tecnología con otros materiales muy simples. Aparte de su larga trayectoria en vídeo monocanal, me gustaría destacar sus las instalaciones interactivas, donde combina dispositivos tecnológicos y bricolaje de urgencia, con un cierto aire casual y gran carga conceptual. Entiende el espacio físico como un recorrido, y elabora caminos, túneles, pasajes, puertas, generando un ritual físico de acceso a su trabajo, en construcciones que están siempre a medio camino entre la construcción y la ruina.

Laboratorio de Luz15 es un grupo de investigación formado en 1990 en la Facultad de Bellas Artes de Valencia. Surgió como un espacio de encuentro, estudio e investigación de principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz. Desde sus primeros trabajos con cámaras estenopeicas, negativos, diapositivas, proyectores rusos y motores en instalaciones de aire pre-cinemático, han evolucionado al ritmo de los tiempos ampliando sus líneas de investigación a los lenguajes audiovisuales, el vídeo en tiempo real, las experiencias dinámicas en red, propuestas de interactividad electrónica con realidad aumentada, audiovisual y sonido.

Daniel Canogar16 es un artista polifacético que se mueve entre diversos lenguajes, pero recuerdo pocas cosas tan interesantes como la primera vez que entré en una de sus instalaciones audiovisuales donde utiliza la fibra óptica y los terminales zoom: imágenes fantasmagóricas se balanceaban suavemente en las paredes, transportadas por el espacio a través de gruesos cables rojos, como venas de un cuerpo extraño.

Desde los años ochenta el trabajo de Marcel·lí Antúnez se ha centrado en el interés por los deseos humanos y sus causas. Primero desde la teatralidad tribal de La Fura dels Baus y después en solitario mediante performances e instalaciones robóticas. Sus trabajos son difíciles de clasificar, pues suele combinar la dramaturgia con la interactividad, la performance y la danza con la voz y el sonido, en complejas narraciones.

La animación por ordenador en 2 ó 3 dimensiones y la representación virtual de los cuerpos se ha impuesto a lo largo de los años y la mejora de las tecnologías. Desde los últimos trabajos de Marina Núñez, las investigaciones de Águeda Simó al cine de animación independiente de Isabel Herguera o Begoña Vicario.

En el apartado de narativas me gustaría destacar dos obras muy distintas de dos jóvenes autores con una sólida carera. Roberto Aguirrezabala17 propone en Easyfriend (2006) un proyecto híbrido entre el cine y los trabajos en la red, donde coinciden vídeo, Inteligencia Artificial Emocional, la identidad y la idea de comunidad virtual como soporte para las relaciones. Es al mismo tiempo un escenario de vida artificial y una narración audiovisual fragmentada. Dora García18 trabaja desde hace tiempo en estructuras narrativas participativas, entre las fronteras que separan ficción y realidad. Todas las historias (2001-), es un work in progress on-line de narrativa participativa, que comenzó mediante correo electrónico y ahora se reúne en un blog. Su ambición es reunir “todas las historias del mundo”. El lector que decida leerlas en voz alta se convierte en performer de Todas Las Historias y, cuando haya terminado, “todos los hombres y mujeres, todo el tiempo y todos los lugares, habrán pasado por sus labios. La dificultad estriba en que casi cada día nuevas historias se añaden a esta lista”.

Joan Leandre en la serie RetroYou, interviene el programa de un videojuego de carreras de coches, al visualizar el software que se esconde bajo la superficie del juego, o mediante la variación de algún parámetro, como la fuerza de gravedad. El juego sigue reconocible, pero varía la interacción del usuario. En su último proyecto, In the Name of Kernel!: song of the Iron Bird (2008) sabotea el código del simulador de vuelo Microsoft Flight Simulator X. Crea un collage de películas que describe como “diario de vuelo”: despegue y aterrizaje de aviones, vuelos sobre paisajes, Disneyland, bombas, aviones que parecen bandadas de pájaros…las secuencias se suceden de modo asociativo. Juega con la repetición, y trata lo absurdo de algunos logros humanos, como como Chernobyl o la fascinación por lo monumental. En In the Name of Kernel Series – Lonely Record Sessions (2009), basada en juegos de First-Person-Shooter elimina a los seres vivos de manera que los escenarios que son apenas un contexto emocional en los juegos de violencia, se convierten aquí en el tema principal. Espacios urbanos postindustriales y paisajes tropicales, con los que Leandre crea un collage casi poético a través de la edición y el tratamiento del sonido. Leandre es miembro del Observatorio de Vídeo No Identificado19 (OVNI) cuyo principal objetivo es “facilitar una crítica de la cultura contemporánea, utilizando diversas estrategias: vídeo arte, documental independiente, arqueología de los mass media, etc.”

La pareja formada por Diego Díaz y Clara Boj20 trabajan también con el concepto de juego en varios de sus proyectos. Hybrid Playground (2008), en colaboración con Martín Nadal, consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdico-interactivas en el escenario de un parque urbano, de manera que los niños juegan a un videojuego mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen, es decir, tirándose por el tobogán, columpiándose, corriendo, etc.. Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface interactiva multiusuario de control de imagen a tiempo real, nacida de la transformación de un dispositivo de juego llamado Balancín habitual en las plazas públicas. Con este trabajo se realiza una readaptación de un dispositivo de juego tradicional al mundo de las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo acerca las máquinas de videojuegos tradicionales y de las zonas más contemporáneas de relación social en entornos virtuales como los chats, juegos en red, etc.

Mmmm…21 es un grupo compuesto en 1999 por Emilio y Alberto Alarcón, Ciro Márquez y Eva Salmerón, arquitectos, ingeniero naval y periodista provocadores y divertidos, que definen su área de trabajo como arte social, desde el Coche de ladrillo (2010) que durante mayo estuvo aparcado junto a Matadero hasta El sorteo de jamones en un museo (2006) o Dinero para leer22 (2005), una beca concedida por el Instituto Cervantes para leer Don Quijote de la Mancha íntegro, cumpliendo un horario laboral, frente a una cámara web que retransmitía en todo momento el proceso de lectura. Junto a estos incitadores sociales más adelante hablaremos de Daniel García Andújar y La Fiambrera urbana.

Marisa González23 es una artista multidisciplinar, de las primeras que relacionó en nuestro país la investigación del arte y las nuevas tecnologías. Comenzó con las pinturas electrográficas, el fax-art, las buble art, obras realizadas con la primera fotocopiadora de gran formato Canon Buble jet, Din A4, o los vídeos de los años ochenta realizados con el software Lumena. Ha realizado también proyectos desarrollados de forma específica para internet, como La Fábrica (2004-2005), Memoria y destrucción (2002), Stop the War (2003) y Palabras Vivas (2004-2005) un trabajo sobre la lengua castellana, cominasiado en colaboración con Nekane Aramburu.

Antoni Muntadas es también un artista polifacético de larga trayectoria, del que me gustaría destacar un par de trabajos: File Room24 (1994) con el que fue pionero en el uso de la red como instrumento de crítica social y colaborativa, pues a través de las contribuciones de los usuarios, construye una historia no oficial sobre los casos de censura cultural en el mundo, que permite tanto el acceso a la base de datos, como la introducción de nuevas informaciones por parte de los visitantes y su participación en un foro de discusión. Unos años después, con On Translation: The Internet Project25 (1997), se enfrenta a la problemática de la traducción. Para este proyecto partió del juego infantil del teléfono descompuesto, en el que una frase es transmitida a través de una cadena de personas con las consecuentes transformaciones de sentido. La frase, “ Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?” fue traducida por una cadena de 23 traductores de diferentes lenguas. Los resultados pueden verse metaforizados en la imagen de una espiral descendente en la que se va deslizando hacia el abismo el sentido de la frase original, pues la traducción implicaba no solo diversas lenguas, sino también las trascodificaciones tecnológicas: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres, diferentes teclados, etc.

Pepe Buitrago26, es otro claro exponente de una larga trayectoria artística basada en la heterogeneidad de soportes. De entre todos ellos me gustaría destacar el desarrollo genuino de procedimientos holográficos. Al mirar un holograma el observador y lo observado están en continuo movimiento, que en muchas de sus obras nos confronta entre la figura, el fondo y el espectador. En Nadie es Nadie (él-ella) (2006) combina la holografía de dos figuras, unos modernos Adán y Eva, con el texto, extractos de El laberinto de la soledad, de Octavio Paz, de manera que necesitamos la lectura completa de todos los fragmentos para encontrar el sentido a una silueta anónima en la que nos podemos reconecer. En Espejo de un mundo sin salida (2002), utiliza una escalera de madera para introducir en sus huecos 8 hologramas que muestran a un hombre solitario en el proceso de subir o bajar esa misma escalera.

Ricardo Iglesias27 comenzó su trayectoria artística a finales de los años noventa con proyectos para la red, como Referencias (1999), donde mostraba internet como un mundo sin referencias, pleno de información. elmundo.es28 (2001) en el que se cuestiona qué es noticia o Nosotras, las putas29 (2001), inspirado en el libro de Gail Pheterson. Desde 2005 colabora con Gerald Kogler realizando proyectos relacionados con la robótica, como Jóse, el robot autista (2008-2009) un robot con aversión social y ausencia de comunicación con el entorno, que no responde a los estímulos externos y muestra sus temores ante el contacto con humanos que puedan perturbar su mundo interior. José es el adverso al concepto de robot obediente, controlable y desprovisto de autonomía.

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos los ha realizado Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiete mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano con Quadratura (2010) en Matadero, o la instalación Entramado (2011), realizada en la Plaza de las Letras, en Madrid.

Del arte público al arte social

En los años 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas. Como dijo Manuel Castells “las redes constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la difusión de su lógica de enlace modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la experiencia, el poder y la cultura.” Voy a revisar tres propuestas que si bien surgen desde el ámbito del arte, aunque no siempre gestionadas por artistas, se introducen hasta lo más profundo del tejido social: e-valencia, canal accesible y las actuaciones de La fieambrera urbana.

Daniel García Andújar es miembro de Irational.org desde 1996, cuando conoce a Heath Bunting. Irational fue uno de los primeros espacios en entender la potencia de la red para compartir información, y han desarrollado desde sus orígenes un activismo directo en arte: artivismo. En su web alojó la primera versión de Technologies To The People (TTTP) un trabajo en curso, desde el que se generan muchos otros; una empresa de ficción que con ironía y humor cuestiona la creencia de que las nuevas tecnologías sentarán las bases de un mundo mas justo y democrático. TTTP, como empresa sin ánimo de lucro, trabaja a partir de las contradicciones ocultas del sistema y fomenta el mecenazgo privado, entre ellos e-valencia.

e-valencia.org es un proyecto que “piensa globalmente y actúa localmente”, es decir, que contempla internet casi como una red local. Surge con la exposición The Power of Security, inaugurada en noviembre de 2001 en la Galería Visor de Valencia. Es un portal de participación ciudadana dedicado a las políticas culturales institucionales, urbanísticas y sociales, realizado con software libre y alojado hasta 2003 en el servidor de la Universidad de Alicante.

Los movimientos sociales de la ciudad fomentaron que se convirtiera pronto, y gracias a sus usuarios, en una plataformas participativas de información y en un sistema de resistencia ciudadana donde se unieron diversos grupos, ex-amics de l’IVAM, Guerra Mítica, Terra Crítica, Salvem el Cabanyal Canyamelar, y que los ciudadanos tuvieran voz frente a las actuaciones culturales gubernamentales, como el II Encuentro Mundial de las Artes o la Bienal de Valencia. La página fue cerrada por la universidad sin previo aviso, y perdieron gran parte de los contenidos, aunque tras unos meses volvió desde el extranjero, alojada en un servidor en Londres, con una ayuda de la Fundación Arte y Derecho y de VEGAP, hasta entonces había sido autofinanciada por TTTP, esto es, García Andújar.

La página funciona gracias a una autogestión sencilla y eficaz: 3 personas como equipo de redacción, que escriben un artículo mensual y actualizan la página, y el diseño autodidacta de García Andújar. La ayuda de Vegap se dedica a pagar un artículo mensual durante un año.

El sistema de comunicación, difusión y denuncia de una situación local concreta permite que sea trasladado a otros ámbitos geográficos, como e-barcelona y e-sevilla, en los que también ha tenido amplia repercusión.

Otro proyecto de arte electrónico que me interesa destacar, de características similares, bajo presupuesto y que utiliza internet como plataforma para hacer visibles a los que habitualmente no llegan a los medios de comunicación, es el que desde hace años desarrolla Antoni Abad, Canal Accesible30, y por el que recibió en 2006 Golden Nica en la categoría Comunidades digitales.

En Canal Accesible más de 40 personas con diversas discapacidades físicas, elaboran un mapa-denuncia de Barcelona, al fotografiar con teléfono móvil más de tres mil puntos inaccesibles para este grupo de ciudadanos; realizaron también un mapa positivo, donde destacaron los puntos de fácil acceso. Con este trabajo colaborativo, los participantes acceden a través de una tecnología sencilla, un móvil con cámara de fotos y localización GPS, y se vuelven protagonistas de medios de comunicación de los que suelen ser receptores más o menos pasivos: “Un proyecto de comunicación audiovisual celular para colectivos sin presencia activa en los medios de comunicación preponderantes”.

Hasta la fecha han desarrollado diez proyectos con colectivos muy diversos: Taxistas en México DF (2004), jóvenes gitanos en Lleida y León (2005), prostitutas en Madrid (2005), inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica (2006), motoboys en São Paulo (2007), personas con movilidad reducida en Ginebra (2008), personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia (2009). Con todos estos proyectos Abad está generando una esfera pública para cada uno de los colectivos contactados. Su trabajo consiste en generar la estructura de participación, y son los participantes lo encargados de crear los contenidos, lo que nos permite mirar nuestras ciudades desde el punto de vista de otras personas. Estas comunidades digitales aportan un nuevo modo de conocimiento colectivo: como ese viejo proverbio japonés que dice que ninguno de nosotros es tan listo como todos nosotros.

Frente a estos dos proyectos realizados por artistas, me gustaría destacar la labor que durante los últimos años ha desarrollado La Fiambrera Obrera. Se trata de un grupo que comenzó hace más de diez años cuando tres de sus miembros se enfrentaron a juicios por insumisión al Servicio Militar obligatorio. En la actualidad más de quince personas forman parte del equipo en diversos proyectos: Vancomolocos31, Yo Mango32, Pornolab33, o Bordergames34. Junto a su labor artística, y entremezclada con ella, han formado parte de redes vecinales como Red de Lavapiés35 en Madrid o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. También imparten talleres y conferencias, en universidades e instituciones culturales y han comisariado algunos proyectos, como Proyecto Las Agencias, (2001) MACBA, o Ninguna Persona es Ilegal (2002), Casa Encendida, Madrid. Han publicado algunos libros entre los que destacan Manual de la Ciberguerrilla36, y Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa37.

La Fiambrera Obrera huye de la reducción de sus trabajos a una labor de agitación, propaganda o animación sociocultural. Son herederos del espíritu de grupos como Critial Art Ensabamble. Destacan por su dinámica de trabajo abierta y colaborativa, y fomentan que ésta sea reapropiada por los agentes sociales implicados en sus proyectos. Han explorado diversos tipos de medios y tácticas de actuación; intentan descubrir nuevas formas de interacción entre la gente y su medio, para lo que plantean trabajos que se insertaran en la dinámica de lo cotidiano, de lo local, al tiempo que la subvierten. Fomentan la reflexión y la crítica a través de la ironía y la acción directa, mediante un carácter juguetón y hedonista.

Bordergames, es uno de los proyectos en los que utilizan herramientas de trabajo en la red para gestionar políticas culturales. Surgió cuando estaban invitados por la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA). Tras la admiración por sus propuestas se les reclamó la dificultad de llevarlas a la práctica en Los Ángeles… y claro, los miembros de fiambrera que estaban allí se lanzaron a la calle, contactaron con Homies Unidos, una de las pandillas de hispanos de la ciudad y tramaron hacer algo juntos. Los chavales propusieron crear un videojuego, en el que “por primera vez hicieran ellos las reglas”. Utilizan un editor y un motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto. Hasta el momento han desarrollado diez talleres en diversos países.

Estas actuaciones constituyen sólo tres ejemplos de una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en suspenso, con el transcurso del siglo XX, sea el de generar «comunidades de productores de medios», para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Quizás el siglo XXI apunte alguna manera de conseguirlo, y si es así tendrá que ser desde la propia ciudadanía. En palabras de Brea, “Cultura_RAM” esto es “que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento.”38.

Esta cita de Brea nos ayuda también para entender el siguiente apartado, donde me gustaría propiciar la reflexión sobre los nuevos espacios de exhibición y relación que el arte electrónico fomenta.

Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI.

El MEIAC39 (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo) acaba de adquirir el ordenador de Brian Mackern, Uruguayo que ha trabajado a ambos lados del Atlántico. Este viejo PC (1999-2005) es la contemporánea libreta de artista, donde se abocetan y desarrollan propuestas: código fuente y navegación final de la obra de Mackern, y de los proyectos en grupo en los que participó durante este período; y se recogen sus apuntes, notas e intereses: textos, enlaces, reflexiones y una personal historia del arte electrónico con diversos grados de conservación, almacenamiento y manipulación de las páginas de sus artistas preferidos.

El portátil de un artista/profesor/curador/crítico/programador… se convierte en el nuevo espacio de acción, pensamiento y reflexión. Me seduce pensar qué tendrán en su portátil David Cuartielles, Dora García o Moisés Mañas: cuántas veces estarán repetidas algunas obras, almacenadas para mostrarlas sin conexión en aulas y espacios privados; cuántas versiones hay de los textos de Virilio, Manovich, Brea o Druckrey; cuántas película y canciones, cuántos códigos y ejemplos compartidos.

Los miembros de SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) y VEGAP (Visual Entidad de Gestión de Artes Plásticas) deben estar pensando cuánto dinero perdido; para ellos, como para los bancos, son pérdidas todos los beneficios proyectados y no adquiridos. El año pasado, cuando vinieron a impartir un taller en la facultad algunos miembros del Laboratorio de Luz me dejaron los códigos de Arduino y Processing para el taller y una obra experimental que Emanuele Mazza y Mª José Martínez de Pisón probaron tras dos noches sin dormir. ¿Debería incluir estos documentos en el seguro de hogar? He consultado varias agencias y me saldrá por una pasta, pues no tengo rejas ni puerta blindada, no tengo alarma conectada a central de seguridad; no tengo medidas contra incendio ni contra agua, por no tener, ni siquiera tengo antivirus ni cortafuegos; pese a que es mi residencia habitual paso poco tiempo en ella; y además no tengo idea del valor individual de la obra. No lo pregunté y no me lo dijeron. Me descargaron el kit de los imprescindibles, y junto a esos archivos entraron en mi disco duro varias películas, carpetas de música, fotos y vídeos de Modulador de Luz 3.0 (2009) en su montaje en Karlsruhe de donde acababan de llegar, y varios ejemplos de código fuente. Parte de este intercambio cultural se desarrolló frente a unos espetos Malagueños acompañados de pescaíto frito y berenjenas con miel de caña, tragados junto a varios litros de vino y espirituosos, en un chiringuito de Pedregalejo: turismo, gastronomía, cultura y risas.

Sin embargo, el estado democrático en el que vivimos decide que una asociación privada cobre un impuesto, porque está segura de que utilizaré determinada tecnología para infringir la ley de propiedad intelectual: de manera que por los 160 gb de mi ordenador pagué 22 € de canon; por la grabadora de dvd’s 16,67€; por el reproductor de dvd que hay frente al sofá 6,61€.; he estado abonando 35€ durante varios años por mi línea adsl 1 Mb; por los últimos 100 dvd’s vírgenes, he pagado 140€, con la nueva ley se reducirá a 44€… según las confusas cifras que VEGAP indica en su web, les he pagado un dinerito ya, por si alguna vez decido dedicarme al top manta. Es como si llevara unos días de cárcel, a cuenta de cuando cometa un delito, porque seguro que lo haré, el estado, SGAE y VEGAP no lo ponen en duda.

Pero si me quejo se me acusa de actuar en contra de la cultura, “con la intención de ahorrarle dinero a las multinacionales” o de ser un “ciudadano bienintencionado y desinformado”40, esto es, o soy mala o tonta, si me quejo; o pago; o soy socia. De manera que mi militancia a favor de Creative Commons41 y Copyleft42 “priva a los autores y otros titulares legítimos de derechos de propiedad intelectual de una remuneración que está permitiendo la financiación de una cantidad importantísima de actividades asistenciales y promocionales de las que se benefician quienes hacen la cultura”43.

Internet surgió del intercambio de información. El arte perdió su aura para que hoy pueda tener en mi portátil el trabajo de alumnos, compañeros y artistas: para que estudie su obra, la imite, la utilice, la comparta y la disfrute. Tengo un amigo que dice que no es un friqui auténtico, porque le gusta sacar los muñequitos de los blister y jugar con ellos. A mí me gusta enseñarle a mis estudiantes los primeros trabajos en Flash de Mackern, su experiencia como VJ con Innova en Lezlan Keplost, o las animaciones de Alejandro Albertti44 (por hablar solo de algunas cosas que pueden ser ahora propiedad del MEIAC).

La máquina podrida aka la desdentada salió a subasta el ocho de mayo de dos mil cuatro, ofrecida por su dueño como un ordenador/taller_de_artista/obra con un precio inicial de 4.000 €45, seguramente el dinero que necesitaba para sustituirla. Iba acompañada del monstruo verde y la mochila: el kit completo de artista electrónico. Fetichismo, conocimiento, obras y documentación en un mismo elemento.

Nada tiene que ver la propuesta de Mackern con la venta de las paletas de colores y formas de Joshua Davis. Ni con la obra de 0100101110101101.ORG46 Life Sharing (2000-2003)47 donde permitían al usuario entrar en el ordenador del grupo y copiar todo los archivos que desease: textos, imágenes, software o los mensajes de correo de alguno de los 01, en un avance de la tecnología P2P. Ni tampoco con Art appliances. Software and LCD panels (1996-2004)48 los Macintosh programados de John F. Simon Jr49.

En resumen, el taller, las herramientas, la biblioteca y el bloc de notas de Mackern desde 1999 a 2005 están ahora en el MEIAC. De todo esto sólo me asusta saber cómo se las habrán arreglado con VEGAP y SGAE, y temer la reacción de los imitadores de Damien Hirst cuando se enteren. Pero también nos anuncia los problemas a los que se enfrentan los museos del siglo XXI.

El museo como lo entendemos hoy, el conjunto inseparable del lugar físico, edificio, de las obras y su organización, colecciones, de las funciones desarrolladas por la institución, didácticas, promocionales, científicas, y de su papel social, surge a partir de la mitad del siglo XVIII, en relación directa con la afirmación y difusión de la cultura ilustrada. Su origen se centra en la reunión de curiosidades mediante financiación privada. Las crisis económicas, si bien no son deseables, pueden que limpien el panorama actual de la paja que lo inunda, apostando por contenidos y propuestas culturales independientes de labores políticas y promociones publicitarias vacías e irreflexivas.

El arte electrónico ha ensayado nuevas formas de mostrar. Histórica y fundamental en el panorama español fue la acción encabezada por José Luis Brea con aleph-arts50. Este espacio único, activo entre los años 1997 al 2002, aunque sigue en internet, está dividido en cuatro secciones:

  • net.art: donde exhiben una selección de obras de Antoni Abad, Chema Alvargonzalez, Roberto Aguirrezabala, Dora García o Roc Parés entre otros, producidas algunas por aleph.
  • E-shows: alojamiento y mirror de diversas exposiciones on line. net.artmadrid.net51 fue el intento de Brea subvencionado por la Comunidad de Madrid, para llevar las prácticas artísticas de internet a un stand de ARCO 01, uniendo la difusión y la reflexión. Un par de años antes, La era postmedia52 posibilitó debates en el recinto ferial y foros posteriores on line. Ese mismo año Last (no)exit mostró en Ciber@rt Valencia los trabajos de los 010, Amerika, Lialina, Bunting, Cosik, Manovick, etc.
  • e-pensamiento: se convirtió para algunos en nuestra primera biblioteca on line. Traducciones de los textos y reflexión potenciada por el foro.
  • ::eco:: la primera lista de noticias en castellano, informaba mediante correo electrónico a sus más de 600 suscriptores de las novedades del arte electrónico.

No intento contar todos los contenidos de aleph, que afortunadamente sigue accesible, pero sí mostrar lo fundamental de su labor, y el gran esfuerzo que se hizo a finales de los años noventa por formar parte de la comunidad artística internacional, cuando todavía muchos gobiernos y grandes instituciones miraban con sospecha estas prácticas. Las esencia del arte electrónico permitió que no llegáramos tarde a una vanguardia económica, que entonces se perfilaba como el paraíso de la independencia artística, donde era fácil acceder a la producción, exhibición y distribución, de manera independiente a las grandes instituciones públicas y privadas. Parte de los sueños de aquella época murieron, pero también quedó un poso que como germen ha posibilitado comportamientos dentro y fuera del lo estrictamente llamado arte electrónico.

Aleph-arts evolucionó al portal w3art53, un servicio de difusión y alojamiento para la comunidad artística. Hace unos años abrió e-limbo54, de la mano de José Maldonado, un espacio en red para la información y el análisis de modos de vida actual, donde compartir noticias e intereses.

En la actualidad algunos museos y fundaciones tienen espacios web con amplia información de consulta, de entre los que destaca la Mediateca55 de La Fundación La Caixa. Pero me interesa resaltar sobre todo los espacios que se han creado de manera privada, casi sin presupuesto, y en muchas ocasiones fruto de una charla o reunión de amigos.

El 5 de abril de 2002 un grupo de artistas, críticos, estudiantes y galeristas nos encontramos frente a la puerta del IVAM del Carmen, para asistir a la inauguración de Markus Lüpertz. Ésta se pretendía la última exposición la sala, antigua escuela de Bellas Artes, para dedicarla a Museo del Siglo XIX. Hay que recordar que el IVAM es el Instituto Valenciano de Arte Moderno, y esta sala era la única dedicada al arte contemporáneo de gestión pública de la ciudad. La decisión fue tomada de manera unilateral por Consuelo Císcar, Subsecretaria de Promoción Cultural y Kosme de Barañano, director del IVAM.

A la puerta nos encontramos a David García Andújar, con unas bolsas llenas de camisetas negras con el rótulo en blanco EX-AMICS DE L’IVAM. Unas cincuenta personas nos las colocamos, y por ellos sufrimos los pisotones y codazos de aquellos que temían perder su empleo si disentían. Esta situación fue el gérmen del colectivo ex-amics del IVAM, que desde ese año “trabajamos en diálogo con diversos movimientos sociales y nos sentimos implicados en conflictos de urbanismo, arte, patrimonio histórico y educación pública; fuimos especialmente críticos con los diversos proyectos institucionales que implicaban la creación de infraestructuras sin contenido y la turistización y espectacularización de la ciudad y la cultura, desarrollados durante los gobiernos de Eduardo Zaplana.” En la actualidad se les puede encontrar en http://ex-amics.org/, la última batalla, contra la censura ejercida por la Diputación Valenciana en el MUVIM, y el cese del profesor Román de la Calle.

Sin intención crítica, centrados en el aprendizaje y la comunicación surgieron los dorkbot56, el primero en Nueva York, en el año 2000. Estos espacios se definen como “gente que hace cosas raras con la electricidad”. A España llegaron en 2004, y en estos momentos hay tres en activo, Madrid57, Barcelona58 y Valencia59. Consisten en encuentros informales de artistas, ingenieros, críticos y curiosos en general con breve presentación/muestra, seguida de preguntas, comentarios y debate, y después todo esto se publica en la web de cada espacio. El de Valencia, que es el que más conozco, lo pusieron en funcionamiento Diego Díaz y Clara Boj60 a la vuelta de su última estancia por oriente. Convirtieron su estudio particular, junto a su casa, en el Carmen, en un espacio para compartir y contagiarse. Casi al mismo tiempo surgió, al otro lado del IVAM, Magatzem61, una asociación cultural sin ánimo de lucro, un espacio sencillo donde tomar una caña, charlar, y disfrutar de exhibiciones y propuestas alternativas, trabajos de estudiantes y profesionales en un mismo espacio, sin cartelas de cartón pluma. Magatzem consta de tres espacios para diversos usos, y en un rincón, junto a la barra, MegaTeca, un proyecto de Laboratorio de Luz que consiste en un servidor Linux para intercambio libre de archivos por wifi. Este año ha sido inaugurado Plutón62; junto a las Torres de Quart, este espacio de arte, cultura y conocimiento contemporáneo, taller abierto de producción artística, debate, aprendizaje y exhibición, representa el espíritu curiosos y generoso a un tiempo del equipo, capitaneado de nuevo por Mª José Martínez de Pisón, junto a Amparo Carbonell, Emanuele Mazza, Dani Palacios, Maldo, amigos y conocidos.

Se podrían contar historias similares de Madrid o Barcelona, propuestas privadas, asociaciones culturales, y organizaciones sin ánimo de lucro, crean situaciones espacio-temporales donde reunir e intercambiar ideas y conocimientos, con presupuesto ridículo, casi siempre aportados por los mismo socios, junto a tareas varias y sin esperar reconocimiento en créditos curriculares, ni beneficio público-político, solo porque sí, porque les apetece.

Y conste que no estoy apoyando la conciencia social que entiende, porque le conviene, que el artista es un bohemio que que debe sufrir en pro de su arte y los beneficios de sus herederos. Más bien trato de remarcar que el arte electrónico y la sociedad red ha traído consigo nuevos modos de hacer, a los que deberían atender los gestores de modelos obsoletos. Habrá que generar un debate y una práctica arriesgada para las nuevas formas que reclama el siglo, agotado de bienales caras y casuales, y de reordenamientos absurdos de clásicas pinacotecas, orientadas todas ellas a la caza del turista confuso, que pasa más tiempo en la tienda museo del que le dedica a las obras en sala.

Con respecto a revistas, en el panorama nacional me gustaría destacar la labor que desde hace años desarrolla Pau Alsina al frente de Art Nodes63 desde la Universitat Oberta de Catalunya. También citar la revista del Media Centre d´Art i Disseny (MECAD) e-journal, o a-mínima que va ya por su número 24.

El arte electrónico hoy en Andalucía

El mapa de la situación actual del arte electrónico en España nos recuerda la vieja imagen de un norte desarrollado y un sur lleno de promesas. Si hablamos de las ciudades donde se educa, publica, exhibe y promocionan estas prácticas, de nuevo hemos de citar Madrid, Barcelona y Valencia, donde artistas, profesores, investigadores, comisarios y teóricos desarrollan una amplia labor hace años. Se han sumado recientemente a este mapa Gijón, con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y Badajoz, con el MEIAC.

Andalucía intenta acercarse lentamente a un futuro deseable. En 2005 abrió la Facultad de Bellas Artes de Málaga, con un claro enfoque hacia las prácticas digitales, diferenciándose así, de las propuestas de las facultades de Granada y Sevilla. Junto a este esfuerzo educativo llegaron las promesas de la Residencia para Artistas de Nuevos Medios que la Junta de Andalucía propone instalar en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, que se promociona como una de las actuaciones de Málaga 2016, y del que seis años después no existe ni edificio ni programa; esperemos que con o sin capitalidad se lleve a cabo. En una situación similar está el proyecto de un espacio de creación artística en Córdoba.

Comentarios aparte merece BIACS (Bienal de Arte Conteporáneo de Sevilla), que arrancó en 2004 de la mano de la galerista Juana de Aizpuru y el empresario Fernando Franco. En foros y espacios especializados ha sido ámpliamente criticado este modelo basado en la turistización del arte y que poco o nada deja como poso o caldo de cultivo para nuevas propuestas, pues se centra en una cierta capitalización de los artistas, que validados por las sucesivas bienales, se presentan avalados frente al inversor privado. Y si he de reconocer la interesante labor que ha desarrollado Peter Weibel como director del ZKM en Karlsruhe, también hemos de recordar la escasa capacidad que ha mostrado en la última BIACS, un mercadillo de obras de diferentes estilos, técnicas y fechas, a la que varios artistas (contactados en el último momento) han renunciado, y donde no todos se pudieron mostrar en su propuesta original. La crisis prevé un futuro incierto para la cuarta edición, tras la retirada de los 2.000.000€ de Abu Dhabi Culture and Heritage (Adach).

Intentos menos pretenciosos han proporcionado resultados más fructíferos, como la e-sevilla que desde el Centro de las Artes de Sevilla, dirigido por Pedro G. Romero, le propusieron a García Andújar. La creación por parte de la junta de un plan de ayudas de producción Iniciarte, y la apertura de un espacio propio, que si bien no se centran en los nuevos medios, ofrecen a creadores y exhibidores apoyos económicos para su desarrollo.

A lo largo de sus veinte años de andadura, Artfutura ha pasado por algunas ciudades andaluzas, y si este proyecto nunca ha destacado por su creatividad, más bien se dedica a beber de las propuestas presentadas cada año en Ars Electronica, ISEA y otros encuentros internacionales, ha sido una de las pocas posibilidades de ver en directo algunas de las prácticas más interesante de cada año.

Casi sin repercusión en el panorama artístico se realizó en Granada ISAMA’03, el congreso que anualmente celebra la International Society of the Arts, Mathematics, and Architecture, pero que desde la universidad no se supo o no se quiso publicitar.

Este triste panorama de exhibición y difusión afecta, inevitablemente, al interés y conocimiento de los artistas andaluces, y de la sociedad en general, con respecto a estas prácticas. Si bien hemos de citar a pioneros como Manuel Barbadillo, cuyas prácticas artísticas, influenciadas por el libro Cibernética y sociedad de Norbert Wiener (1960), estaban ya cercanas a las búsquedas matemáticas que propició su relación con el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (CCUM, 1968-1973). Y a teóricos como Enrique Castaño64 que ha realizado casi las únicas investigaciones de relevancia sobre este autor.

Equipo 57 (1957-1962), formado en París ese año por Ángel Duarte (Cáceres), José Duarte y Juan Serrano (Córdoba), Agustín Ibarrola (Vizcaya) y Jorge Oteiza (Guipúzcoa) a los que más tarde se unieron Juan Cuenca, Luis Aguilera y Francisco Aguilera Amate (Córdoba), Néstor Basteretxea (Vizcaya). Pretendían mantener abierto el debate entre arte y sociedad, a través de la investigación y la experimentación buscaban racionalizar el proceso artístico, con un marcado interés por el espacio interactivo. Aparte de sus experimentos formales cercanos a las matemáticas en pintura y escultura, me gustaría destacar una película de animación en 35 mm, con más de 450 gouaches realizados sobre papel, grabados fotograma a fotograma.

Valeriano López creó uno de los primeros trabajos artísticos camuflado como un videojuego. Estrecho Adventure (1996), es una animación que nos habla en tono irónico de las personas que cruzan en patera el estrecho de Gibraltar y sus dificultades al llegar a la península. Si bien ha utilizado vídeo, 3D, fotomontajes y animaciones en varios de sus trabajos, no creo adecuado definirlo como un artista dedicado específicamente al arte electrónico. Lo cito aquí porque es uno de los pocos autores en activo que se mueven con soltura entre diversas técnicas y lenguajes.

Los artistas que se dedican con especificidad al arte electrónico son de una generación joven, que ronda los treinta años, y que han tenido que emigrar a otras comunidades para completar su formación y desarrollar su labor creadora. Entre ellos me gustaría destacar a varios:

Daniel Palacios es quizás uno de los aristas de la joven generación más reconocido. En su último trabajo Kill de Process (2010), premiado en Vida 12.0, un par de bloques de madera ocultan una inteligencia artificial que los convierte en instrumentos sonoros que reaccionan a la percusión que sobre ellos ejecuta el espectador. OutComes (2009) es una instalación sonora que activa el espectador con su presencia. En 2006 gana el 2º premio de VIDA 9.0 con Waves, donde el giro provocado por dos motores en una cuerda elástica genera una onda senoidal que aparenta tanto la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de los sistemas naturales.

María Cañas65, aka La Archivera de Sevilla, dirige Animalario TV Producciones, una plataforma de experimentación audiovisual en variados campos: videocreaciones, videoclips, instalaciones, imagen digital, proyectos en Internet. La página de este espcio es un contenedor en construcción permanente, dedicado a la cultura del reciclaje y al apropiacionismo.

Raquel Labrador utiliza la performance, el vídeo y en los últimos trabajos explora las capacidades de la web 2.0. La aventura de la araña (2008) se desarrolla on/off line. En internet responde a la creación de un perfil en Facebok; en la sala una instalación recoge la web y la documentación generada cuando la artista entra en contacto físico con los amigos de Facebok, en una confrontación entre las identidades virtuales y reales. En La historia de Mary Dust (2007), utiliza también la web 2.0 para crear un personaje ficticio lleno de referencias, situaciones, trabajos y relaciones. En colaboración con Noemí Laviana han creado APATCHES, utilizando el vídeo en directo y tecnologías electrónicas con el movimiento y la expresión corporal. Desde 2007 han realizado varios trabajos en colaboración, el último (Des-)conexión (2010), presentado hace unos días en el Mercat de les Flors recuerda una actualización de las famosas performances de Merce Cunningham John Cage y Nam June Paik

El trabajo de Antonio Ruiz Montesinos, directamente relacionado con el arte electrónico, sale casi siempre de la pantalla del ordenador y se muestra al espectador en su espacio, mediante recursos sencillos y económicos, como en la serie Áreas Gráficas, que realiza desde 2004 y en las que con cinta adhesiva dibuja nuevos espacios de acción. En Narraciones caminadas (2008-2009) genera un vínculo entre el espacio público y la esfera virtual, tanto en la documentación de la obra como en su exhibición. En Los amigos de mis amigos y Del.icio.us networks, ambas de 2008, utiliza las redes sociales como material, de los que extrae una abstracción geométrica que muestra en formato fotográfico o invadiendo el espacio, y con la que nos enfrentamos de nuevo a las relaciones entre el espacio físico y el virtual. En un trabajo todavía en proceso Caralibre (Persona 2.0), propone llevar esta investigación hasta el retrato del sujeto fruto de esas relaciones virtuales, al que algunos han bautizado como nativo digital.

D_forma es un colectivo formado en Hangar por Beatríz Sánchez, Antonio Ruíz Montesinos, Raquel Labrador y Noemí Laviana, junto a Josue Ibañez y Mónica Ruiz, ambos de México. Juntos han realizado varios proyectos entre el audiovisual y los interactivos. Émulo (2007-2008) es una instalación interactiva que se acciona a partir de las palabras que los usuarios introducen mediante teclado. A partir de ellas se realiza una búsqueda en Google Blogs por RSS, y convierte los textos, que se crean en tiempo real, en voces que unos seres híbridos narran con la voz mecanizada del ordenador.

Me gustaría finalizar este breve resumen de la situación en Andalucía con el trabajo indispensable de Flavio Escribano. Director de ArsGames, desarrolla una labor de investigación, creación, distribución y pedagogía en relación al ámbito de los videojuegos y su relación con el arte. El año pasado comisarió junto a ZEMOS98 Over the Game para Espacio Iniciarte, el proyecto más interesante en el panorama de la comunidad durante el años pasado

He intentado dar una breve visión de la situación actual, tanto de agentes como espacios y situaciones. La brevedad de la propuesta no permite detenernos en obras ni autores, y consideraba interesante acercanos al arte electrónico, analizando sus características más destacadas, y los puntos de inflexión que ha generado en el ámbito artístico, y en la sociedad contemporánea.


Mayo de 2010, Torremolinos.


4www.blankmgz.com/ (25.04.2010)

5http://bestiario.org/ (25.04.2010)

6www.hronir.org/ (25.04.2010)

8www.d3cod3.org/ (25.04.2010)

9www.boschsimons.com/ (25.04.2010)

10www.escoitar.org (25.04.2010)

11http://joseiges.com/ (25.04.2010)

15www.laboluz.org (25.04.2010)

18www.doragarcia.net/ (25.04.2010)

19www.desorg.org (25.04.2010)

20www.lalalab.org/ (25.04.2010)

21www.mmmm.tv (25.04.2010)

24www.thefileroom.org (25.04.2010)

32www.yomango.net (25.04.2010)

35Recomiendo no perderse el vídeo de Jordi Claramonte explicando las intervenciones que La Fiambrera Obrera realizó relacionadas con los problemas de la vivienda: http://vimeo.com/1840335 (25.04.2010)

36Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004.

37Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001.

38Brea, J. L. cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en al era de su distribución electrónica. Gedisa, Barcelona, 2007. página 5. Disponible bajo licencia cc en http://www.joseluisbrea.net/ (25.04.2010)

39MEIAC. http://www.meiac.es (25.04.2010)

40VEGAP habla. Mentiras y verdades de la industria tecnológica. 18/01/2008. http://www.vegap.es/ES/VEGAP/Noticias/VegapHabla_47 (25.04.2010)

43VEGAP. Op.cit.

44Arte. Proyectos e ideas. E-magazine #6. Capítulo dedicado a Uruguay. http://www.upv.es/laboluz/revista/ (25.04.2010)

47La obra está alojada en el Walker Art Center http://gallery9.walkerart.org/lifesharing (25.04.2010)

53http://w3art.es (25.04.2010)

64El Doctor Enrique Castaños es profesor de Historia del Arte de la Universidad de Málaga. En la actualidad imparte docencia en la Facultad de Filosofía y Letras y en la Facultad de Bellas Artes, labor que combina con crítica artística en diverso periódicos: www.enriquecastano.com (25.04.2010)

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Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social

Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. 3 y 4 de noviembre de 2010. Universidad Politécnica de Valencia

Resumen

Se pregunta y nos interroga P. Sloterdijk [1] por el arte, cuando estamos tan fuera que el mundo se muestra, cuando salimos de la oscura white box que el negocio del arte ha convertido en un sistema de celos y vemos, a través de los medios de comunicación, ese mundo que se parece tan poco a las propuestas que imaginó el siglo pasado. En los 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas.

El objetivo de este texto es analizar y comparar propuestas realizadas y difundidas en la red, por artistas y no-artistas, que utilizan lenguajes y medios similares. Estas actuaciones constituyen una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

1. Breve revisión sobre el concepto de arte público

Los antecedentes del arte público en su vertiente crítica se encuentran a lo largo de todo el siglo XX, desde la vanguardia histórica al Pop Art o La Internacional Situacionista. Entendemos reduccionista limitarlo al arte que se exhibe en el espacio público, (ciudades y carreteras son decoradas por estatuas e intervenciones, muchas veces de ingenieros o arquitectos), o la escultura monumental, históricamente conmemorativa. Definiremos el arte público como aquel que se dirige a la comunidad en su conjunto y rehuye tanto la posesión privada como la contemplación íntima. El objetivo del arte público no es la admiración o la contemplación, supedita el disfrute estético a la conciencia de formar parte de un acto de comunicación, en el que el espectador es absolutamente imprescindible al completarlo. Surrealistas, Dadá y situacionistas en mayor o menor grado atacaron los valores de la institución y el control. Desde los años 70 y tras la aceptación del axioma arte=vida, se diluyeron las fronteras entre artistas y activistas. La idea de una esfera cultural como un espacio autónomo de resistencia o crítica (es decir, conservando una relativa autonomía respecto a la política o la economía) ya no es defendible como tal.

El trabajo sobre el lugar implica lo visible y lo invisible, materiales actuales, pero también intangibles como la memoria y la conciencia personal e histórica. Cuando estas prácticas se llevan al espacio de la red, desaparece la contigüidad espacial, solapada por el aquí y ahora. La red es interralación en tiempo real, por lo que este hecho modifica inevitablemente cualquier propuesta.

2. Activismo online: una red libre para todos

Reivindica Brea [2] inspirado por Taylor que toda construcción de la identidad moderna y del yo en ella, depende de la posibilidad de definir al sujeto en un orden moral. De manera que sobre el escenario de lo público se proyecta una dimensión moral. Pero avisa de la despolitización de la esfera pública, de su desactivación, mediante dos sistemas, la mediación política y la conversión en espectáculo. Leonel Moura [3] habla también de la despolitización del arte, cuando no se enfrenta a un enemigo claro. Además, Habermas recuerda que el dominio de lo público está en construcción en las sociedades contemporáneas [4], no es algo dado y para siempre, sino que se reinventa de manera continua, y su construcción es siempre efímera. Frente a este panorama, a comienzos del nuevo siglo, no podemos dejar de ver con cinismo los entusiastas e inocentes intentos que durante los años 70 intentó el activismo cultural, que lo redujo casi a la endogamia, en los formatos de vídeo y performance. Para Critial Art Esemble, pioneros de la resistencia electrónica, «la revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo» [5].

Con los primeros pasos de Internet la inocencia de críticos, teóricos y artistas volvió a surgir, influenciada por ese viejo determinismo tecnológico que nos induce a pensar con cada nueva tecnología, que ésta sustituirá irremisiblemente a la anterior, y además será la encargada de realizar la radical transformación pendiente entre arte y comunicación.

A finales de los años 90 Baigorri definió dos modelos de trabajo crítico en el interior de la red, en la estela del activismo más convencional: el modelo que desarrolla una voluntad conciliadora y el que se basa en las tácticas de sabotaje [6]. Por la misma época Brea [7] analiza las 5 categorías que propone Stephen Wray [8]:

  1. Información de movimientos sociales
  2. Infoguerra
  3. Resistencia electrónica: simulada o de acción directa
  4. Hactivismos: Actividades hacker politizadas o de liberación de flujos de información

y proponía la combinación de varias prácticas para llegar a la producción de una esfera pública alternativa. El pirata bohemio no se ha convertido en un activista electrónico. Este es un personaje que solo interesa a los medios de comunicación. Desde varios grupos se han criticado duramente estos activismos, pues las actuaciones ridiculizadoras de entidades y estados solo generan un reforzamiento de los sistemas de seguridad y mayor control, lo que dificulta el objetivo base de los activismos y la desobediencia civil: el acceso a una red libre para todos.

3. Hacia un nuevo concepto de arte social

Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, (ético en Fichte, estético en Schiller, mágico en Novalis y lógico en Hegel), todos ellos impulsados por el desarrollo del individualismo, apelan a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música” [9]. La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindicamos la denominación de arte social.

Podemos analizar varios de estos proyectos de arte social como sistemas emergentes. Uno de los ejemplos, realizado por no-artistas es la página web www.tiananmenmother.org censurada en China. Este espacio ha sido elaborado con la ayuda de estudiantes de fuera del país. En ella están las fotografías y los nombres de las víctimas por las protestas en la plaza de Tiananmen en junio de 1989, los planos de la ciudad donde fueron abatidas las personas asesinadas, diversos vídeos contando los hechos acaecidos y motivando las libertades y los cambios sociales y políticos, etc.

http://blog.blanknoise.org/ comenzó el año 2003 como el proyecto de fin de carrera de la artista Jasmeen Patheja. Con él pretende dar una respuesta personal al acoso sexual en las calles que muchos hindúes, hombres y mujeres, aceptan como normal o tratan de ignorar. Eve-teasing (Bromeando con Eva) es el término usado en India, Pakistán y Bangladesh para denominar este abuso. El proyecto comenzó con una serie de talleres, pero se ha ido ampliando a una actividad realizada por diversos grupos que mediante manifestaciones callejeras, creaciones artísticas y los blogs intentan hacer frente al problema del acoso.

Conclusiones

Cuando hablamos de arte, mujer y tecnología, nos tendremos que preguntar sobre qué arte, qué mujer y de qué tecnología se trata. En este comunicado hemos intentado mostrar el desplazamiento que observamos en las prácticas artísticas que, herederas del arte público en su vertiente crítica, y amparadas por la tecnología de Internet, la web 2.0, el software libre y las redes sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Autonomous Zone, TAZ) [10] en los que se combinan reivindicaciones sociales y desobediencia civil con propuestas artísticas. Hemos citado ejemplos en los que mujeres de diversos países se acercan a Internet en busca de un acceso que los medios de comunicación tradicionales y las políticas locales no les permiten. La red se ha convertido en la plaza pública, el foro donde encontrarse, comunicarse y reafirmarse: la visibilidad como arma de reivindicaciones socio-políticas, el grupo como fuente de energía y la inclusión de nuevos ciudadanos en la esfera pública.

Por todo ello, proponemos que estas actuaciones públicas y críticas realizadas por artistas y no-artistas, puedan ser entendidas como arte social, no solo porque se fundamentan en la reunión, antes espacial y ahora temporal, sino porque hace de ella una herramienta crítica. La tecnología ha permitido y fomentado la reunión de mujeres y otros colectivos, en un formato global, casi universal, donde se emparentan los deseos y las prácticas de artistas y no-artistas. La revolución digital está en el camino que nos lleva al grito de Beuys: ya todos somos artistas.

Notas

[1] SLOTERDIJK, Peter. “El arte se pliega sobre sí mismo”. Traducción disponible en: http://www.observacionesfilosoficas.net/elarteserepliega.html (12.04.2010)

[2] BREA, José Luis. “El museo contemporáneo y la esfera pública”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[3] OLMO, Santiago B. «Entrevista con Leonel Moura», Lápiz #137, 1998.

[4] HABERMAS, J. Historia y crítica de la opinión pública. La transformación estructural de la vida pública. Gustavo Gili. Barcelona, 1981

[5] Critical Art Ensemble, «Plagio utópico, hipertextualidad y producción cultural electrónica», en Tecnología y disidencia cultural, Arteleku, Donostia, 19

[6] BAIGORRI, Laura. “El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la red”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[7] BREA, José Luis. “El teatro de la resistencia electrónica” publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[8] WRAY, Stephen. “La desobediencia electrónica civil y la world wide web del hacktivismo: La política extraparlamentaria de acción directa en la red”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[9] JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

[10] BEY, Hakim. TAZ. La zona temporalmente autónoma (i). Acción Paralela #3 (disponible en: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm) La zona temporalmente autónoma (iI). Acción Paralela #4 (Disponible en: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm ) (12.04.2010)

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