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Arte electrónico

Arte y redes sociales: emergencia y participación

Ponencia presentada en el 2º Congreso Internacional sobre Arte y Sociedad, que se celebró en la Universidad de Málaga, del 9 al 25 de octubre de 2012.

Resumen

El surgimiento de Internet ha modificado los comportamientos sociales y familiares, pero también ha influido en las prácticas artísticas. Superada la experimentación net.art y la red como un espacio de difusión y publicidad, estamos en una etapa en la que las redes sociales y las app de tablets y móviles ofrecen herramientas y soportes que acercan y favorecen la actividad plástica, a una cantidad de personas inimaginable en épocas anteriores.

Esta ponencia trata de observar desde la perspectiva de las bellas artes las experiencias plásticas creadas y fomentadas por las redes sociales. Para ello atenderé al perfil de los aficionados que se han convertido en creadores y del público al que llega; y analizaré la relación de este arte con la tradición.

Palabras clave

Arte, redes sociales, emergencia, participación, autor

¿Arte en las redes sociales?

¿Podemos llamar arte social al trabajo realizado por aficionados y especialistas en las redes sociales? [1] Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, que impulsado por el desarrollo del individualismo, apela a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

El arte realizado e inspirado por las redes sociales enlaza con esa responsabilidad del individuo con respecto al entorno y a sí mismo. Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música” [2]. La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindico la denominación de arte social, pues ha crecido a la sombra de las redes sociales y las tecnologías personales.

Llamamos “emergencia” a la evolución de reglas simples a complejas. Los sistemas emergentes son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes (de macroconducta observable). En estos sistemas, los agentes que residen en una escala comienzan a producir comportamientos que yacen en una escala superior a la suya: las hormigas crean colonias, los habitantes de una ciudad crean barrios, un software de reconocimiento de patrón simple aprende a recomendar libros, las células se unen formando organismos [3].

En el contexto del estudio de los nuevos medios [4], las formas de actuación ascendentes y descendentes se observan con facilidad, enfrentando a las tradicionales dinámicas institucionales de arriba a abajo, top-down los movimientos sociales de abajo hacia arriba, bottom-up [5].

El arte social es un sistema descentrado y autoorganizado. Todos los sistemas descentrados dependen en gran medida de la retroalimentación, tanto para su crecimiento como para su regulación y ordenación. En estos sistemas las relaciones son recíprocas, mediante conexiones bidireccionales que promueven un aprendizaje de nivel superior. Ya no se trata de una comunicación de uno a todos, como en los viejos medios de comunicación de masas, sino de una relación de persona a persona.

Tras enunciar con brevedad la dinámica y la estructura que subyace, obviaremos la difícil e inútil pregunta de cuestionarnos qué es arte, para centrarnos en el análisis de algunas de las experiencias a las que atendemos. “Es cada vez más raro encontrar a alguien capaz de narrar algo con probidad. Con creciente frecuencia se asiste al embarazo extendiéndose por la tertulia cuando se deja oír el deseo de escuchar una historia. Diríase que una facultad que nos pareciera inalienable, la más segura entre las seguras, nos está siendo retirada: la facultad de intercambiar experiencias.” [6]. Y sobre este intercambio de experiencias a que alude Benjamin como base de la descripción del narrador, del artista, es como seleccionamos los ejemplos siguientes :

  • Contar la experiencia diaria:

Son múltiples las experiencias conocidas a través de las redes sociales, de personas que documentan cada pequeño detalle de sus vidas, y lo hacen público, obteniendo mucha más repercusión de la que cabría esperar.

Desde hace tres años Adam Seifer fotografía cada comida antes de ingerirla: tres comidas cada día, más de tres mil imágenes en su blog What’s In My Belly?

Fig. 1. Jonathan Keller. The The Adaption to My Generation (a daily photo project).

Jonathan Keller [7] lleva más de doce años realizando un autorretrato diario, siempre en la misma posición. Casi cuatro mil fotografías. La obra se titula The Adaption to My Generation (a daily photo project). Podemos ver estas imágenes en su página web. Un vídeo resumen con cientos de sus caras, ha sido visto por más de un millón y medio de personas en su propio canal de youtube. Roman Opalka pintó su primer número en 1965. Cuando murió el 31 de agosto de 2011 había llegado al número 5.607.249, tras más de cuarenta años de trabajo constante. Opalka era un artista reconocido y respetado. ¿Lo conocerá un millón y medio de personas?

  • Escapar de las redes sociales:

Alessandro Ludovico y Paolo Cirio se enfrentan también con facebook en su obra Face-to-facebook (2011). Consiguieron extraer de Facebook un millón de fotos y datos básicos de los perfiles de usuario, con los que tras procesarlos en diversas categorías (hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obtuvieron unos 250.000 perfiles con los que crearon un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Los abogados de Facebook les obligaron a cerrar la web de citas, y solo pueden exhibir la documentación del proyecto.

Fig. 2. A. Ludovico y P. Cirio . Face-to-facebook (2011).

Otra pareja de artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini realizaron en 2009 Les Liens Invisibles–Silence is Golden, una intervención perpetua en Twitter. Mediante un script que elabora tweets sin texto, esta obra, casi de hacktivismo, puede entenderse como una crítica a la necesidad de comunicar de forma constante, al margen del contenido. Pestelli y Quintini nos ofrecen un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.

  • Cuestionando la pérdida de identidad:

Intimidad Romero es el nombre de la persona que se esconde bajo los píxeles que cubren parte las imágenes de la vida cotidiana de esta artista, que entre la acción y la reflexión, nos recuerda la pérdida de la privacidad a la que las redes sociales nos abocan. “En este caso el anonimato se convierte casi en un instrumento generador de contenidos, en una nueva herramienta estética y narrativa”, asegura Romero [8].

Fig. 3. Intimidad Romero. <facebook.com/intimidadromero> Imágenes de su perfil de Facebook.

Agentes del arte social

La historia del arte nos habla de autores y espectadores como las dos grandes figuras opuestas y complementarias. El siglo XXI, su tecnología y los modos de relación que fomenta nos revela una vuelta de tuerca más en la descripción de estas figuras cambiantes.

  • El autor.

Como hemos visto, en las prácticas artísticas que nos ocupan podemos observar el trabajo de artistas que vienen de diversos campos con experiencias diferentes. En ocasiones el trabajo realizado los convierte en artistas, con una sola obra, conocidos y populares. En otras ocasiones, esta primera experiencia es el inicio de una larga trayectoria. Y por fin hemos revisado brevemente algunos proyectos artísticos realizados con intención crítica por parte de los autores, con unas formas alejadas de la tradición y una clara intención crítica, en muchas ocasiones con menor éxito de público e incluso con el silencio y la censura o su eufemismo, la reclamación legal.

  • El espectador.

Seguidores de Marcel Duchamp, Joseph Beuys y Wolf Wostell pretendían la superación de la obra de arte renunciando a la idea de objeto artístico, y consideraban que cada individuo puede ser una obra de arte, mientras que la vida en su conjunto sería una composición artística global. Así salvaban la dicotomía arte y vida, al poner el énfasis sobre lo cotidiano de una forma opuesta a como lo hacía el Pop art. Aquello que Fluxux reclamó en los años sesenta del pasado siglo, es una realidad en las redes sociales, donde cada individuo se convierte en artista y en obra, con acceso a unos medios de difusión globales y a sencillas y económicas herramientas de producción.

La figura del espectador ha variado en participación e importancia a lo largo de la historia del arte y como nos indica Luis Puelles, “su desenmascaramiento coincide con su desaparición”[9] Y así es, las últimas décadas han mostrado su interés por la figura del espectador en las prácticas artísticas, quizás porque esta figura se está diluyendo: se acerca al productor y al autor. Se ha perdido la distancia entre espectador y obra, y creo que esta perdida está en relación directa con la desaparición de la ‘ilusión perfecta’. Ya no hay ilusión. Ya no hay re-presentación; solo presencia. Todo es verdad. Stendhal relata una anécdota en su escrito de 1832 sobre Racine y Shakespeare, en la que un guardia que estaba en el interior de un teatro de Baltimore durante la representación de Otelo le disparó al actor que interpretaba a Otelo cuando iba a matar a Desdémona:

(…) es imposible que no convenga usted en que la ilusión que uno va a buscar al teatro no es la ‘ilusión perfecta’. Perfecta era la del soldado de guardia en el teatro de Baltimore. Es imposible que no convenga en que los espectadores saben muy bien que están en un teatro, y que asisten a la representación de una obra de arte, no a un hecho verdadero. [10]

La mayor revolución del arte en las redes sociales radica en el hecho de que posibilita la apertura a la expresión de cualquiera, profesionales y aficionados, lo que genera un movimiento de desplazamiento en todas las figuras. Los que nunca habrían sido aficionados a las prácticas artísticas se convierten en fervientes seguidores. Los aficionados se convierten en artistas. Y los artistas “analizan los usos” [11] de estos medios, en discursos autorreflexivos, donde se teme la pérdida total de la intimidad y se cuestiona la identidad y el futuro de las relaciones sociales.

  • El productor.

En los últimos tiempos comienza a aflorar una nueva figura, similar al productor de otras industrias, que utiliza las webs de financiación en masa: se trata de un espectador tan implicado que se ofrece a subvencionar de manera anónima y sin esperar beneficios económicos, solo por la esperanza de convertirse en espectador/usuario. Existen diversas webs que se encargan de la financiación en masa, modelo que ha crecido de forma exponencial en los últimos años.

Kickstarter, la más conocida de estas empresas, se queda con un 5% de los fondos recaudados. La gestión económica se realiza a través de Amazon, que cobra entre un 3% y un 5% de los fondos. A diferencia de otros foros de recaudación o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Pero los archivos enviados para promocionar los proyectos se quedan de manera permanente en su web.

Esta gestión ha permitido la producción de trabajos que no son interesantes para la industria. Al tiempo que fomenta la implicación del espectador en el proceso de creación y sus dificultades. También favorece la realización de proyectos por parte de autores que están alejados de los medios de producción y distribución.

  • El divulgador

Los noventa se rindieron a las exposiciones on line y los museos virtuales, pero los últimos años se han centrado más en la educación y divulgación del arte a través de Internet. Todas las grandes instituciones han puesto en práctica buenas políticas educativas a través de sus espacios digitales: mediante paseos virtuales por las salas, entrevistas con los artistas y comisarios, catálogos, visitas a los estudios, etc.

Sin embargo, frente a la difusión profesional y especializada han surgido infinidad de foros independientes, realizados de forma gratuita, en muchas ocasiones por grandes profesionales, y que facilitan el conocimiento de las prácticas artísticas a un público que se siente intimidado por la gran institución. Estos espacios también nos muestran propuestas alternativas. Como explica Nuria García Arias, Veo Arte en todas pArtes “es una declaración de intenciones que participa de la utópica pretensión de consensuar una única definición de lo que es el arte (…) una invitación a conocer todo aquello que sus protagonistas definimos como arte” [12].

Fig. 4. Sitio web: Veo arte en todas pArtes.

Bibliografía y referencias

[1] MONTALVO, Blanca. “Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social”. Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. Universidad Politécnica de Valencia, 3 y 4 de noviembre de 2010. Disponible en blancamontalvo.wordpress.com (revisado el 25.09.12)

[2] JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

[3] Cátedra de procesamiento de datos. http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/003036.php#nota1 (revisado el 25.09.12)

[4] JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. New York, 2006.

[5] TOWNSEND, A. “Locative-media artists in the contested aware city”. Leonardo. Vol. 39, # 4, 2006, págs. 345-347.

[6] BENJAMIN, Walter. El narrador (1936). Traducción de Roberto Blatt. Editorial Taurus. Madrid, 1991

[7] http://jk-keller.com (revisado el 25.09.12)

[8] Inti Romero. Facebook. (revisado el 25.09.12)

[9] PUELLES, Luis. Mirar al que mira. Teoría estética y sujeto espectador. Abada Editores. Madrid, 2011.

[10] STENDHAL. Escritos sobre arte y teatro. Traducción de Antonio Valverde. Machado Libros. Madrid, 2005.

[11] MARTÍN PRADA, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL. Madrid, 2012.

[12] http://veo-arte.com/blog (revisado el 25.09.12)

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“Un paseo por el arte electrónico”

Artículo publicado en Revista Litoral.

Ciencia y Poesía. Vasos comunicantes.  # 253, Verano 2012.

Imagen

Fig. 1. Laboratorio de Luz. Modulador de Luz 2.0, 2006.

 

Para ver la revista en formato digital, acceded a la página web de Ediciones Litoral.

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La imagen-movimiento abstracta en la era digital

Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011. Pendiente de publicación

RESUMEN

La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital, enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.

Marcel Duchamp. Anemic Cinema (1926 )

PALABRAS CLAVE

Imagen-movimiento, abstracción, digital.

John Whitney. Permutations (1966)

UN INTENTO DE DEFINICIÓN

La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine1, pero cuando éste, que es el arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de 16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de la imagen-movimiento abstracta.

En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la génesis de este renacer.

Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una de estas características y a comentar algunos ejemplos.

EL CÓDIGO DE LA ABSTRACCIÓN

La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no es más que una secuencia de imágenes fijas (Manovich, 2005, 365). El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a través de la proyección de imágenes fijas.

A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60), considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y negros, ruido blanco y silencio.

Peter Kubelka, Arnulf Rainer, 1958-60.

El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos, que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.

La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine, pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del inconsciente óptico2, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-movimiento.

La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab diriguido por John Maeda3 (1996-2003).

Folding Patern Zero (2011)4 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado en tiempo real.

Ghetti y Mazza, Folding Patern Zero, Plutón 2011, Valencia.

LA IMAGEN ABSTRACTA INTERACTIVA

La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.

Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.

El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.

Lev Manovich. Soft Cinema, 2002.

La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en su diseño5.

LA MÚSICA DE LA FORMA

La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las notas musicales.

Walter Ruttman. Opus 1. 1921.

Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra, “Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 19126. En 1921 el crítico Bernard Diebold desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A new Art – the Eyemusic of Film”7. Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa, ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido. Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.

Oskar Fischinger. Early Abstractions (1946-57)

La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos ejemplos8:

Rioji Ikeda y Alva Noto. Cyclo, Sonar 2011, Barcelona

  • La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales de audio en imagen-movimiento.

Rioji Ikeda, Test Pattern nº 3, New York 5/19/2011.

 

  • Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel, en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos, transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.

Tina Tonagel, Himalaya Variations. Transmediale 2010. Berlin.

Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada, quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de 10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el dedo sobre las formas.

ABSTRACCIÓN Y REPRESENTACIÓN

Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados9 o exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.

La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas fundamentadas en la visualización de datos.

Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que con palabras.

Un interesante ejemplo es Trendalyzer10, el software gratuito diseñado por el profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.

Hans Rosling. No more boring data: TEDTalks.

Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que podemos agrupar de la siguiente manera:

    • Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire, creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz, tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las cambiantes cifras en tiempo real.

    • Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.


Rafael Lozano-Hemmer, Pulse Park, Madison Square Park, New York City, 2008


  • Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan, como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la visualización.

Benjamin Fry, Anemone. 2008

Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales) que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.

ABSTRACCIÓN EN 3 DIMENSIONES

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o eventos especiales.

Valbuena, Door Study – Perceptibles. La Casa Encendida 2010.


El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.

UNA NUEVA IMAGEN DEL MUNDO

La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en movimiento:

  • Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el ordenador.

  • Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.

  • La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución que le confiere una “realidad elástica” (Manovich, 2005, 375).

  • Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales; una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y en el espacio y modifica partes de la imagen.

La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura (Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.

En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera. Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología11, de Jane Jacobs sobre la formación de los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas, informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos, no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.

Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del mundo actual (Manovich, 2004). Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:

película digital = f (x, y, t)

Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el color de cada uno de los píxeles (Manovich, 2005, 376).

La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia del acontecimiento” (Brea, 2007, 81), del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.

La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No hay imagen. Solo píxeles que varían de color.

Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y entretenimiento, ocio y producción simbólica” (Brea, 2007, 67). Como en Matrix, la representación es solo código, pero ya no lo vemos.

La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.

BIBLIOGRAFÍA

  • Brea, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa. Barcelona, 2007.

  • Brea, José Luis. Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Akal. Madrid, 2010.

  • Fry, Benjamin. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media. Sebastopol, CA. 2007.

  • Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008.

  • Le Grice, Malcolm. Abstract Film and Beyond. The MIT Press, Cambridge, 1977.

  • Le Grice, Malcolm. Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006.

  • Manovich, Lev. “Visualización de datos como nueva abstracción y antisublime”. Estudios Visuales #5.24/7 Políticas de la visualización en un mundo 2.0. 2008.

  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós. Barcelona, 2005.

  • Manovich, Lev. Abstraction & Complexity, Spring, 2004, URL http://www.manovich.net

  • Metz, Christian, “The Fiction Film and its Spectator. A Metapsychological Study Author(s). New Literary History, Vol. 8, No. 1. Autumn, 1976.

  • Ruiz, Elisa. “Escritura y soportes en el mundo antiguo”. Historia 16. Año XIV, nº 157. Madrid, 1989.

  • Rush, Michael. Video Art, Thames & Hudson, London, 2007.

  • Saw, Jeffrey & Weibel, Peter Editores. Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. ZKM & The MIT Press. London, 2003.

1  El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.

2  Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A la capacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registro mismo de la diferencia, del acontecimiento.

3  Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

4  El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo el proceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series de obras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externas específicas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], y para mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de los artistas: http://folding.d3cod3.org/

5  En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite la aceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y un ratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología es http://www.ro.me/

6  Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Il pastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912

7  Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265. Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.

8  No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas de realidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.

9  Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art, reeditado por Thames & Hudson en 2007.

10  Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling Rönnlund. http://www.gapminder.org/

11  En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 por Keller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad de todas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples. Johnson, 2001, 15.


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El arte electrónico en España hoy

Capítulo del libro Historia y estética del videoarte en España. Ana Sedeño Coord. Comunicación social Ediciones y Publicaciones. Zamora, 2011. ISBN: 978-84-92860-45-6.

El arte electrónico en España hoy

Finalizamos la primera década del siglo XXI, y contar lo que está pasando en nuestro país en arte electrónico se convierte en una extensa tarea, que intentaré resumir en las breves páginas siguientes, mediante el análisis de algunas características del arte contemporáneo, que las prácticas electrónicas han desvelado.

En el primer apartado, Una breve taxonomía del arte electrónico, se revisan los trabajos de algunos artistas y colectivos, que se centran en las características específicas de este medio. A continuación, revisaremos la relación del arte con las comunidades, los activismos y las relaciones propias de la web 2.0. lo que nos permite hablar de un enfoque del arte público hacia las redes sociales, en el apartado Del arte público al arte social. A continuación analizaremos los espacios de exhibición, aprendizaje, distribución y almacenamiento que ha traído el nuevo siglo, y los compararemos con las prácticas museísticas clásicas, Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI. Este breve recorrido por el panorama actual finalizará con un apéndice específico sobre la situación en Andalucía, El arte electrónico hoy en Andalucía.

Una breve taxonomía del arte electrónico

No me he podido sustraer a citar algunos de los nombres imprescindibles de entre aquellos que en estos momentos están trabajando en arte electrónico. Y me he permitido esta licencia con fines exclusivamente pedagógicos, pues nombrarlos es gratuito para los especialistas, pero lo entiendo fundamental para aquellos que quieran acercarse al arte electrónico. Los he agrupado en un intento de definir su trabajo, aunque algunos podrían estar en varias categorías.

En la categoría comunidades podemos nombrar a Antoni Abad, de quien hablaré más adelante y a Evru, (antes Zush, nacido Albert Porta) quien en 1968 funda Evrugo Mental State1. Éste es un estado de libertad creativa poblado de órganos, cerebros, microorganismos, células, nervios, literalmente, “cosas que salen del cuerpo o la cabeza”; consta de todos los elementos propios de un estado independiente, mapa, bandera, moneda, pasaporte, etc. El trabajo multidisciplinar de Evru va del libro de artista a la instalación interactiva en un complejo sistema donde relaciona arte, ciencia y mística, utilizando la tecnología para explorar el potencial articulador y amplificador de las redes y los atributos asociados a las ciencias de la computación. En Tecura 4.02 (2000-2010) es una “máquina digital de pintar” que podemos descargar a nuestro ordenador; es también un programa para curar, para sanar mediante la praxis artística que no pasa por la articulación racional de lenguajes sino a través del juego con la suma de locuras y alucinaciones que emergen de la realidad misma.

David Cuartielles es un ingeniero zaragozano emigrado a Suecia, donde dirige el Laboratorio de Prototipado de la School of Arts and Communication de Malmö. Durante una residencia en Italia conoció a Massimo Banzi y Dave Mellis, con quienes creó el proyecto Arduino, una plataforma hardware para artistas. Arduino se desarrolla bajo una licencia similar al Open Source: permite a cualquier persona tener acceso al circuito electrónico, el software para programarlo y los módulos educativos para aprender a utilizarlo. Arduino creó una revolución, al permitir que de manera sencilla y económica artistas y diseñadores sin conocimientos previos de electrónica pueden crear instalaciones con sensores con una mínima preparación.

Trabajando con el código podemos nombrar dos autores muy diferentes: Santiago Ortíz y Moisés Mañas. Santiago Ortíz3 es un matemático colombiano afincado en España. Entiende la escritura de código informático de manera creativa como una extensión de la escritura literaria, que aplica al diseño de interfaces digitales de conocimiento. Profesor en facultades de arte y matemáticas. Cofundador de Blank4. Miembro de Bestiario5, donde dirige un equipo de investigación de metodología transdisciplinar sobre redes sociales, información compleja e interactividad y visualización de datos; son un colectivo que pretende hacer visible y comprensible la complejidad. Es también miembro del equipo de MediaLab.

Moisés Mañas, docente e investigador del grupo Laboratorio de Luz, también desarrolla una trabajo individual en el que destacan sus instalaciones, en las que da un formato físico y sonoro a los datos extraídos de internet. En Stock. Modelo de Visualización de datos económicos online (2009) unas gabardinas responden a las fluctuaciones bursátiles de entidades bancarias. Las gabardinas vibran de forma rápida, intermitente, encojiendo los hombros como un guiño, una carcajada. WIN-D: [ World · In · Now] Data (2007) es una instalación sonora controlada mediante los datos variables capturados en tiempo real de una estación meteorológica, con los que se construye un descriptivo paisaje sonoro de síntesis FM y una particular deriva a partir de la dirección, los grados y la velocidad del viento, con los que se dirigen cuatro ventiladores industriales situados en la sala y que provocan una corriente y una marea de papeles impresos con la información y las coordenadas de la ruta diaria del satélite Meteosat a lo largo del año 2005.

En el apartado de música y sonido podemos contar varias experiencias muy diversas entre sí, desde el equipo que dio lugar a Reactable, a la pareja formada por Peter Bosch y Simone Simons, los trabajos de Emanuel Maza, Escoitar, Víctor Nubla o José Iges.

reacTable es un sistema electrónico multiusuario de generación de música por módulos que funcionan de manera visual. Con el moviendo y rotación de objetos físicos, componentes clásicos de un sintetizador modular, sobre la superficie de una mesa circular luminosa, los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Ha sido creado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra, un equipo de integrado por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Golden Nika Digital Music 2008, se hizo famoso cuando Bjök los incluyó en su gira 2007.

Víctor Nubla6 es músico, teórico y activista de la experimentación, durante los últimos treinta años. Miembro original junto a Juan Crek de Macromassa (1976-1997), donde experimentaban con modificaciones electrónicas de los instrumentos de viento y la voz a través de una muy particular lectura del rock, el jazz, la música industrial, el noise y el minimalismo. En 1980 fundó el Laboratorio de Música Desconocida con el que trabajó en el campo de la improvisación, la experimentación electrónica, los ambientes sonoros, las instalaciones y música para cine, vídeo, teatro y danza contemporánea. Desde los años noventa se centra en el procesado electrónico de los instrumentos de viento, diseñando sistemas encaminados a permitir tocar los clarinetes sin necesidad de soplar ni manipularlos, y en el Método de Composición Objetiva, que desarrolla hasta la fecha, compaginándolo con otros proyectos. Víctor Nubla es además fundador de Gràcia Territori Sonor7, un proyecto trans-europeo ideado para la circulación de artistas, ideas y música no habituales. Entre sus actividades destaca especialmente el Festival LEM de Barcelona.

Emanuel Mazza8 es un artista autodidacta. Desde 2005 forma parte del equipo de Laboratorio de Luz. Aparte desarrolla una obra interactiva y audiovisual muy personal. LIVE@FocFest07 (2007) es una escultura modular que se puede destruir y recomponer. La interfaz física, extraño puzzle, es la interfaz de control de una estructura sonora y visual que se genera en tiempo real. Omenaje a John Cage, live performance (2010) crea una extraña orquesta de electrodomésticos que dirige en directo mediante sistemas de video-tracking.

Peter Bosch y Simone Simons9 trabajan juntos desde los años 80, aunque fue a principios de la década de los años 90 cuando comenzaron la construcción de máquinas musicales donde el sonido y el movimiento están en desarrollo constante. Krachtgever [Vigorizador] (1994-98), recibió el Golden Nika en la categoría Computer Music. Consta de un muro formado por cajas de madera a modo de embalajes vibrantes, unidas con muelles de metal de forma horizontal y vertical. Un motor oscilante se ajusta a cada pila de cajas y un ordenador varía la velocidad de rotación de los motores, lo que provoca interesantes interferencia. No hay truco. Se trata tan sólo de máquinas que recrean su propio juego en algún lugar de un fascinante mundo entre el orden y el caos. La instalación Aguas Vivas (1996-2001), también aborda el fenómeno de la vibración como generador de sonidos, ahora de forma física mediante un contenedor metálico, lleno de aceite quemado, un motor oscilante y ocho muelles donde se colocan en extraño equilibrio vasos y garrafas de cristal. Algunas versiones se complementan con una parte audiovisual.

Escoitar10 es un grupo de artistas y activistas sonoros. Está compuesto por Horacio González, Julio Gómez, Carlos Suárez, Juan Gil Rodríguez, Jesús Otero, Chiu Longina, y Berio Molina. Su objetivo principal es fomentar el sonido como vía de conocimiento de la sociedad. Sus actividades se centran en la conservación de la memoria sonora, la puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial, el fomento de la participación de los oyentes en la configuración del patrimonio sonoro y los trabajos de campo, registro y contextualización de los sonidos ambientales del país a partir del punto de vista artístico, etnomusicológico, bioacústico y antropológico.

José Iges11 es para muchos la voz de la creación radiofónica en España. Durante 20 años fue responsable del programa Ars Sonora, en Radio Clásica (RNE). Aparte de su labor divulgativa es creador y productor, con numerosos artículos, conferencias, cursos y talleres. Desde 1989 colabora con la artista Concha Jerez12 en espacios y esculturas sonoros y visuales, performances, obras radiofónicas, conciertos intermedia y talleres. Cito aquí, de entre sus múltiples creaciones Net-Ópera13 (2001), con una versión interactiva on line y una instalación que se mostró en MEIAC con la que se podía interactuar mediante sensores, además de un pequeño teatro de títeres con un monitor en el se entremezclaban las imágenes reales de noticiarios con las que generaba la propia obra. Así, Net-Opera se convertía en imagen figurada de la ciudad global que era la web, y que conducía al teatro, en una constante interactividad con el público.

En fotografía me gustaría destacar a Joan Fontcuberta, un maestro de la fotografía y el humor, y a Miguel Ángel Torneo, que ha sabido llevar las características de los lenguajes digitales al fotomontaje. En estos momentos toda la fotografía es digital, y hasta en las tertulias del corazón hablan de programas de tratamiento de imagen como Photoshop, pero el trabajo de Tornero no se basa en la habilidad con el programa, sino en su capacidad descarada para hacer transparente lo que sabemos imposible. Con Fontcuberta el concepto de juego está implícito en su trabajos y en la relación que establece el espectador con ellos. En los Googlegamas, por ejemplo, crea imágenes hechas de imágenes, conseguidas en internet mediante el más famoso buscador. Toda imagen digital es un mosaico, y con esta técnica sustituye los píxeles por otras imágenes. La representación que encierra la representación nos muestra el campo semántico de la palabra en la red, con las imprecisiones, aciertos y errores habituales en una búsqueda.

Francisco Ruiz de Infante14 pertenece a una generación cuya sensibilidad está marcada por el encuentro y la confrontación de la tecnología con otros materiales muy simples. Aparte de su larga trayectoria en vídeo monocanal, me gustaría destacar sus las instalaciones interactivas, donde combina dispositivos tecnológicos y bricolaje de urgencia, con un cierto aire casual y gran carga conceptual. Entiende el espacio físico como un recorrido, y elabora caminos, túneles, pasajes, puertas, generando un ritual físico de acceso a su trabajo, en construcciones que están siempre a medio camino entre la construcción y la ruina.

Laboratorio de Luz15 es un grupo de investigación formado en 1990 en la Facultad de Bellas Artes de Valencia. Surgió como un espacio de encuentro, estudio e investigación de principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz. Desde sus primeros trabajos con cámaras estenopeicas, negativos, diapositivas, proyectores rusos y motores en instalaciones de aire pre-cinemático, han evolucionado al ritmo de los tiempos ampliando sus líneas de investigación a los lenguajes audiovisuales, el vídeo en tiempo real, las experiencias dinámicas en red, propuestas de interactividad electrónica con realidad aumentada, audiovisual y sonido.

Daniel Canogar16 es un artista polifacético que se mueve entre diversos lenguajes, pero recuerdo pocas cosas tan interesantes como la primera vez que entré en una de sus instalaciones audiovisuales donde utiliza la fibra óptica y los terminales zoom: imágenes fantasmagóricas se balanceaban suavemente en las paredes, transportadas por el espacio a través de gruesos cables rojos, como venas de un cuerpo extraño.

Desde los años ochenta el trabajo de Marcel·lí Antúnez se ha centrado en el interés por los deseos humanos y sus causas. Primero desde la teatralidad tribal de La Fura dels Baus y después en solitario mediante performances e instalaciones robóticas. Sus trabajos son difíciles de clasificar, pues suele combinar la dramaturgia con la interactividad, la performance y la danza con la voz y el sonido, en complejas narraciones.

La animación por ordenador en 2 ó 3 dimensiones y la representación virtual de los cuerpos se ha impuesto a lo largo de los años y la mejora de las tecnologías. Desde los últimos trabajos de Marina Núñez, las investigaciones de Águeda Simó al cine de animación independiente de Isabel Herguera o Begoña Vicario.

En el apartado de narativas me gustaría destacar dos obras muy distintas de dos jóvenes autores con una sólida carera. Roberto Aguirrezabala17 propone en Easyfriend (2006) un proyecto híbrido entre el cine y los trabajos en la red, donde coinciden vídeo, Inteligencia Artificial Emocional, la identidad y la idea de comunidad virtual como soporte para las relaciones. Es al mismo tiempo un escenario de vida artificial y una narración audiovisual fragmentada. Dora García18 trabaja desde hace tiempo en estructuras narrativas participativas, entre las fronteras que separan ficción y realidad. Todas las historias (2001-), es un work in progress on-line de narrativa participativa, que comenzó mediante correo electrónico y ahora se reúne en un blog. Su ambición es reunir “todas las historias del mundo”. El lector que decida leerlas en voz alta se convierte en performer de Todas Las Historias y, cuando haya terminado, “todos los hombres y mujeres, todo el tiempo y todos los lugares, habrán pasado por sus labios. La dificultad estriba en que casi cada día nuevas historias se añaden a esta lista”.

Joan Leandre en la serie RetroYou, interviene el programa de un videojuego de carreras de coches, al visualizar el software que se esconde bajo la superficie del juego, o mediante la variación de algún parámetro, como la fuerza de gravedad. El juego sigue reconocible, pero varía la interacción del usuario. En su último proyecto, In the Name of Kernel!: song of the Iron Bird (2008) sabotea el código del simulador de vuelo Microsoft Flight Simulator X. Crea un collage de películas que describe como “diario de vuelo”: despegue y aterrizaje de aviones, vuelos sobre paisajes, Disneyland, bombas, aviones que parecen bandadas de pájaros…las secuencias se suceden de modo asociativo. Juega con la repetición, y trata lo absurdo de algunos logros humanos, como como Chernobyl o la fascinación por lo monumental. En In the Name of Kernel Series – Lonely Record Sessions (2009), basada en juegos de First-Person-Shooter elimina a los seres vivos de manera que los escenarios que son apenas un contexto emocional en los juegos de violencia, se convierten aquí en el tema principal. Espacios urbanos postindustriales y paisajes tropicales, con los que Leandre crea un collage casi poético a través de la edición y el tratamiento del sonido. Leandre es miembro del Observatorio de Vídeo No Identificado19 (OVNI) cuyo principal objetivo es “facilitar una crítica de la cultura contemporánea, utilizando diversas estrategias: vídeo arte, documental independiente, arqueología de los mass media, etc.”

La pareja formada por Diego Díaz y Clara Boj20 trabajan también con el concepto de juego en varios de sus proyectos. Hybrid Playground (2008), en colaboración con Martín Nadal, consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdico-interactivas en el escenario de un parque urbano, de manera que los niños juegan a un videojuego mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen, es decir, tirándose por el tobogán, columpiándose, corriendo, etc.. Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface interactiva multiusuario de control de imagen a tiempo real, nacida de la transformación de un dispositivo de juego llamado Balancín habitual en las plazas públicas. Con este trabajo se realiza una readaptación de un dispositivo de juego tradicional al mundo de las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo acerca las máquinas de videojuegos tradicionales y de las zonas más contemporáneas de relación social en entornos virtuales como los chats, juegos en red, etc.

Mmmm…21 es un grupo compuesto en 1999 por Emilio y Alberto Alarcón, Ciro Márquez y Eva Salmerón, arquitectos, ingeniero naval y periodista provocadores y divertidos, que definen su área de trabajo como arte social, desde el Coche de ladrillo (2010) que durante mayo estuvo aparcado junto a Matadero hasta El sorteo de jamones en un museo (2006) o Dinero para leer22 (2005), una beca concedida por el Instituto Cervantes para leer Don Quijote de la Mancha íntegro, cumpliendo un horario laboral, frente a una cámara web que retransmitía en todo momento el proceso de lectura. Junto a estos incitadores sociales más adelante hablaremos de Daniel García Andújar y La Fiambrera urbana.

Marisa González23 es una artista multidisciplinar, de las primeras que relacionó en nuestro país la investigación del arte y las nuevas tecnologías. Comenzó con las pinturas electrográficas, el fax-art, las buble art, obras realizadas con la primera fotocopiadora de gran formato Canon Buble jet, Din A4, o los vídeos de los años ochenta realizados con el software Lumena. Ha realizado también proyectos desarrollados de forma específica para internet, como La Fábrica (2004-2005), Memoria y destrucción (2002), Stop the War (2003) y Palabras Vivas (2004-2005) un trabajo sobre la lengua castellana, cominasiado en colaboración con Nekane Aramburu.

Antoni Muntadas es también un artista polifacético de larga trayectoria, del que me gustaría destacar un par de trabajos: File Room24 (1994) con el que fue pionero en el uso de la red como instrumento de crítica social y colaborativa, pues a través de las contribuciones de los usuarios, construye una historia no oficial sobre los casos de censura cultural en el mundo, que permite tanto el acceso a la base de datos, como la introducción de nuevas informaciones por parte de los visitantes y su participación en un foro de discusión. Unos años después, con On Translation: The Internet Project25 (1997), se enfrenta a la problemática de la traducción. Para este proyecto partió del juego infantil del teléfono descompuesto, en el que una frase es transmitida a través de una cadena de personas con las consecuentes transformaciones de sentido. La frase, “ Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?” fue traducida por una cadena de 23 traductores de diferentes lenguas. Los resultados pueden verse metaforizados en la imagen de una espiral descendente en la que se va deslizando hacia el abismo el sentido de la frase original, pues la traducción implicaba no solo diversas lenguas, sino también las trascodificaciones tecnológicas: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres, diferentes teclados, etc.

Pepe Buitrago26, es otro claro exponente de una larga trayectoria artística basada en la heterogeneidad de soportes. De entre todos ellos me gustaría destacar el desarrollo genuino de procedimientos holográficos. Al mirar un holograma el observador y lo observado están en continuo movimiento, que en muchas de sus obras nos confronta entre la figura, el fondo y el espectador. En Nadie es Nadie (él-ella) (2006) combina la holografía de dos figuras, unos modernos Adán y Eva, con el texto, extractos de El laberinto de la soledad, de Octavio Paz, de manera que necesitamos la lectura completa de todos los fragmentos para encontrar el sentido a una silueta anónima en la que nos podemos reconecer. En Espejo de un mundo sin salida (2002), utiliza una escalera de madera para introducir en sus huecos 8 hologramas que muestran a un hombre solitario en el proceso de subir o bajar esa misma escalera.

Ricardo Iglesias27 comenzó su trayectoria artística a finales de los años noventa con proyectos para la red, como Referencias (1999), donde mostraba internet como un mundo sin referencias, pleno de información. elmundo.es28 (2001) en el que se cuestiona qué es noticia o Nosotras, las putas29 (2001), inspirado en el libro de Gail Pheterson. Desde 2005 colabora con Gerald Kogler realizando proyectos relacionados con la robótica, como Jóse, el robot autista (2008-2009) un robot con aversión social y ausencia de comunicación con el entorno, que no responde a los estímulos externos y muestra sus temores ante el contacto con humanos que puedan perturbar su mundo interior. José es el adverso al concepto de robot obediente, controlable y desprovisto de autonomía.

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos los ha realizado Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiete mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano con Quadratura (2010) en Matadero, o la instalación Entramado (2011), realizada en la Plaza de las Letras, en Madrid.

Del arte público al arte social

En los años 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas. Como dijo Manuel Castells “las redes constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la difusión de su lógica de enlace modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la experiencia, el poder y la cultura.” Voy a revisar tres propuestas que si bien surgen desde el ámbito del arte, aunque no siempre gestionadas por artistas, se introducen hasta lo más profundo del tejido social: e-valencia, canal accesible y las actuaciones de La fieambrera urbana.

Daniel García Andújar es miembro de Irational.org desde 1996, cuando conoce a Heath Bunting. Irational fue uno de los primeros espacios en entender la potencia de la red para compartir información, y han desarrollado desde sus orígenes un activismo directo en arte: artivismo. En su web alojó la primera versión de Technologies To The People (TTTP) un trabajo en curso, desde el que se generan muchos otros; una empresa de ficción que con ironía y humor cuestiona la creencia de que las nuevas tecnologías sentarán las bases de un mundo mas justo y democrático. TTTP, como empresa sin ánimo de lucro, trabaja a partir de las contradicciones ocultas del sistema y fomenta el mecenazgo privado, entre ellos e-valencia.

e-valencia.org es un proyecto que “piensa globalmente y actúa localmente”, es decir, que contempla internet casi como una red local. Surge con la exposición The Power of Security, inaugurada en noviembre de 2001 en la Galería Visor de Valencia. Es un portal de participación ciudadana dedicado a las políticas culturales institucionales, urbanísticas y sociales, realizado con software libre y alojado hasta 2003 en el servidor de la Universidad de Alicante.

Los movimientos sociales de la ciudad fomentaron que se convirtiera pronto, y gracias a sus usuarios, en una plataformas participativas de información y en un sistema de resistencia ciudadana donde se unieron diversos grupos, ex-amics de l’IVAM, Guerra Mítica, Terra Crítica, Salvem el Cabanyal Canyamelar, y que los ciudadanos tuvieran voz frente a las actuaciones culturales gubernamentales, como el II Encuentro Mundial de las Artes o la Bienal de Valencia. La página fue cerrada por la universidad sin previo aviso, y perdieron gran parte de los contenidos, aunque tras unos meses volvió desde el extranjero, alojada en un servidor en Londres, con una ayuda de la Fundación Arte y Derecho y de VEGAP, hasta entonces había sido autofinanciada por TTTP, esto es, García Andújar.

La página funciona gracias a una autogestión sencilla y eficaz: 3 personas como equipo de redacción, que escriben un artículo mensual y actualizan la página, y el diseño autodidacta de García Andújar. La ayuda de Vegap se dedica a pagar un artículo mensual durante un año.

El sistema de comunicación, difusión y denuncia de una situación local concreta permite que sea trasladado a otros ámbitos geográficos, como e-barcelona y e-sevilla, en los que también ha tenido amplia repercusión.

Otro proyecto de arte electrónico que me interesa destacar, de características similares, bajo presupuesto y que utiliza internet como plataforma para hacer visibles a los que habitualmente no llegan a los medios de comunicación, es el que desde hace años desarrolla Antoni Abad, Canal Accesible30, y por el que recibió en 2006 Golden Nica en la categoría Comunidades digitales.

En Canal Accesible más de 40 personas con diversas discapacidades físicas, elaboran un mapa-denuncia de Barcelona, al fotografiar con teléfono móvil más de tres mil puntos inaccesibles para este grupo de ciudadanos; realizaron también un mapa positivo, donde destacaron los puntos de fácil acceso. Con este trabajo colaborativo, los participantes acceden a través de una tecnología sencilla, un móvil con cámara de fotos y localización GPS, y se vuelven protagonistas de medios de comunicación de los que suelen ser receptores más o menos pasivos: “Un proyecto de comunicación audiovisual celular para colectivos sin presencia activa en los medios de comunicación preponderantes”.

Hasta la fecha han desarrollado diez proyectos con colectivos muy diversos: Taxistas en México DF (2004), jóvenes gitanos en Lleida y León (2005), prostitutas en Madrid (2005), inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica (2006), motoboys en São Paulo (2007), personas con movilidad reducida en Ginebra (2008), personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia (2009). Con todos estos proyectos Abad está generando una esfera pública para cada uno de los colectivos contactados. Su trabajo consiste en generar la estructura de participación, y son los participantes lo encargados de crear los contenidos, lo que nos permite mirar nuestras ciudades desde el punto de vista de otras personas. Estas comunidades digitales aportan un nuevo modo de conocimiento colectivo: como ese viejo proverbio japonés que dice que ninguno de nosotros es tan listo como todos nosotros.

Frente a estos dos proyectos realizados por artistas, me gustaría destacar la labor que durante los últimos años ha desarrollado La Fiambrera Obrera. Se trata de un grupo que comenzó hace más de diez años cuando tres de sus miembros se enfrentaron a juicios por insumisión al Servicio Militar obligatorio. En la actualidad más de quince personas forman parte del equipo en diversos proyectos: Vancomolocos31, Yo Mango32, Pornolab33, o Bordergames34. Junto a su labor artística, y entremezclada con ella, han formado parte de redes vecinales como Red de Lavapiés35 en Madrid o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. También imparten talleres y conferencias, en universidades e instituciones culturales y han comisariado algunos proyectos, como Proyecto Las Agencias, (2001) MACBA, o Ninguna Persona es Ilegal (2002), Casa Encendida, Madrid. Han publicado algunos libros entre los que destacan Manual de la Ciberguerrilla36, y Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa37.

La Fiambrera Obrera huye de la reducción de sus trabajos a una labor de agitación, propaganda o animación sociocultural. Son herederos del espíritu de grupos como Critial Art Ensabamble. Destacan por su dinámica de trabajo abierta y colaborativa, y fomentan que ésta sea reapropiada por los agentes sociales implicados en sus proyectos. Han explorado diversos tipos de medios y tácticas de actuación; intentan descubrir nuevas formas de interacción entre la gente y su medio, para lo que plantean trabajos que se insertaran en la dinámica de lo cotidiano, de lo local, al tiempo que la subvierten. Fomentan la reflexión y la crítica a través de la ironía y la acción directa, mediante un carácter juguetón y hedonista.

Bordergames, es uno de los proyectos en los que utilizan herramientas de trabajo en la red para gestionar políticas culturales. Surgió cuando estaban invitados por la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA). Tras la admiración por sus propuestas se les reclamó la dificultad de llevarlas a la práctica en Los Ángeles… y claro, los miembros de fiambrera que estaban allí se lanzaron a la calle, contactaron con Homies Unidos, una de las pandillas de hispanos de la ciudad y tramaron hacer algo juntos. Los chavales propusieron crear un videojuego, en el que “por primera vez hicieran ellos las reglas”. Utilizan un editor y un motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto. Hasta el momento han desarrollado diez talleres en diversos países.

Estas actuaciones constituyen sólo tres ejemplos de una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en suspenso, con el transcurso del siglo XX, sea el de generar “comunidades de productores de medios”, para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Quizás el siglo XXI apunte alguna manera de conseguirlo, y si es así tendrá que ser desde la propia ciudadanía. En palabras de Brea, “Cultura_RAM” esto es “que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento.”38.

Esta cita de Brea nos ayuda también para entender el siguiente apartado, donde me gustaría propiciar la reflexión sobre los nuevos espacios de exhibición y relación que el arte electrónico fomenta.

Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI.

El MEIAC39 (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo) acaba de adquirir el ordenador de Brian Mackern, Uruguayo que ha trabajado a ambos lados del Atlántico. Este viejo PC (1999-2005) es la contemporánea libreta de artista, donde se abocetan y desarrollan propuestas: código fuente y navegación final de la obra de Mackern, y de los proyectos en grupo en los que participó durante este período; y se recogen sus apuntes, notas e intereses: textos, enlaces, reflexiones y una personal historia del arte electrónico con diversos grados de conservación, almacenamiento y manipulación de las páginas de sus artistas preferidos.

El portátil de un artista/profesor/curador/crítico/programador… se convierte en el nuevo espacio de acción, pensamiento y reflexión. Me seduce pensar qué tendrán en su portátil David Cuartielles, Dora García o Moisés Mañas: cuántas veces estarán repetidas algunas obras, almacenadas para mostrarlas sin conexión en aulas y espacios privados; cuántas versiones hay de los textos de Virilio, Manovich, Brea o Druckrey; cuántas película y canciones, cuántos códigos y ejemplos compartidos.

Los miembros de SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) y VEGAP (Visual Entidad de Gestión de Artes Plásticas) deben estar pensando cuánto dinero perdido; para ellos, como para los bancos, son pérdidas todos los beneficios proyectados y no adquiridos. El año pasado, cuando vinieron a impartir un taller en la facultad algunos miembros del Laboratorio de Luz me dejaron los códigos de Arduino y Processing para el taller y una obra experimental que Emanuele Mazza y Mª José Martínez de Pisón probaron tras dos noches sin dormir. ¿Debería incluir estos documentos en el seguro de hogar? He consultado varias agencias y me saldrá por una pasta, pues no tengo rejas ni puerta blindada, no tengo alarma conectada a central de seguridad; no tengo medidas contra incendio ni contra agua, por no tener, ni siquiera tengo antivirus ni cortafuegos; pese a que es mi residencia habitual paso poco tiempo en ella; y además no tengo idea del valor individual de la obra. No lo pregunté y no me lo dijeron. Me descargaron el kit de los imprescindibles, y junto a esos archivos entraron en mi disco duro varias películas, carpetas de música, fotos y vídeos de Modulador de Luz 3.0 (2009) en su montaje en Karlsruhe de donde acababan de llegar, y varios ejemplos de código fuente. Parte de este intercambio cultural se desarrolló frente a unos espetos Malagueños acompañados de pescaíto frito y berenjenas con miel de caña, tragados junto a varios litros de vino y espirituosos, en un chiringuito de Pedregalejo: turismo, gastronomía, cultura y risas.

Sin embargo, el estado democrático en el que vivimos decide que una asociación privada cobre un impuesto, porque está segura de que utilizaré determinada tecnología para infringir la ley de propiedad intelectual: de manera que por los 160 gb de mi ordenador pagué 22 € de canon; por la grabadora de dvd’s 16,67€; por el reproductor de dvd que hay frente al sofá 6,61€.; he estado abonando 35€ durante varios años por mi línea adsl 1 Mb; por los últimos 100 dvd’s vírgenes, he pagado 140€, con la nueva ley se reducirá a 44€… según las confusas cifras que VEGAP indica en su web, les he pagado un dinerito ya, por si alguna vez decido dedicarme al top manta. Es como si llevara unos días de cárcel, a cuenta de cuando cometa un delito, porque seguro que lo haré, el estado, SGAE y VEGAP no lo ponen en duda.

Pero si me quejo se me acusa de actuar en contra de la cultura, “con la intención de ahorrarle dinero a las multinacionales” o de ser un “ciudadano bienintencionado y desinformado”40, esto es, o soy mala o tonta, si me quejo; o pago; o soy socia. De manera que mi militancia a favor de Creative Commons41 y Copyleft42 “priva a los autores y otros titulares legítimos de derechos de propiedad intelectual de una remuneración que está permitiendo la financiación de una cantidad importantísima de actividades asistenciales y promocionales de las que se benefician quienes hacen la cultura”43.

Internet surgió del intercambio de información. El arte perdió su aura para que hoy pueda tener en mi portátil el trabajo de alumnos, compañeros y artistas: para que estudie su obra, la imite, la utilice, la comparta y la disfrute. Tengo un amigo que dice que no es un friqui auténtico, porque le gusta sacar los muñequitos de los blister y jugar con ellos. A mí me gusta enseñarle a mis estudiantes los primeros trabajos en Flash de Mackern, su experiencia como VJ con Innova en Lezlan Keplost, o las animaciones de Alejandro Albertti44 (por hablar solo de algunas cosas que pueden ser ahora propiedad del MEIAC).

La máquina podrida aka la desdentada salió a subasta el ocho de mayo de dos mil cuatro, ofrecida por su dueño como un ordenador/taller_de_artista/obra con un precio inicial de 4.000 €45, seguramente el dinero que necesitaba para sustituirla. Iba acompañada del monstruo verde y la mochila: el kit completo de artista electrónico. Fetichismo, conocimiento, obras y documentación en un mismo elemento.

Nada tiene que ver la propuesta de Mackern con la venta de las paletas de colores y formas de Joshua Davis. Ni con la obra de 0100101110101101.ORG46 Life Sharing (2000-2003)47 donde permitían al usuario entrar en el ordenador del grupo y copiar todo los archivos que desease: textos, imágenes, software o los mensajes de correo de alguno de los 01, en un avance de la tecnología P2P. Ni tampoco con Art appliances. Software and LCD panels (1996-2004)48 los Macintosh programados de John F. Simon Jr49.

En resumen, el taller, las herramientas, la biblioteca y el bloc de notas de Mackern desde 1999 a 2005 están ahora en el MEIAC. De todo esto sólo me asusta saber cómo se las habrán arreglado con VEGAP y SGAE, y temer la reacción de los imitadores de Damien Hirst cuando se enteren. Pero también nos anuncia los problemas a los que se enfrentan los museos del siglo XXI.

El museo como lo entendemos hoy, el conjunto inseparable del lugar físico, edificio, de las obras y su organización, colecciones, de las funciones desarrolladas por la institución, didácticas, promocionales, científicas, y de su papel social, surge a partir de la mitad del siglo XVIII, en relación directa con la afirmación y difusión de la cultura ilustrada. Su origen se centra en la reunión de curiosidades mediante financiación privada. Las crisis económicas, si bien no son deseables, pueden que limpien el panorama actual de la paja que lo inunda, apostando por contenidos y propuestas culturales independientes de labores políticas y promociones publicitarias vacías e irreflexivas.

El arte electrónico ha ensayado nuevas formas de mostrar. Histórica y fundamental en el panorama español fue la acción encabezada por José Luis Brea con aleph-arts50. Este espacio único, activo entre los años 1997 al 2002, aunque sigue en internet, está dividido en cuatro secciones:

  • net.art: donde exhiben una selección de obras de Antoni Abad, Chema Alvargonzalez, Roberto Aguirrezabala, Dora García o Roc Parés entre otros, producidas algunas por aleph.
  • E-shows: alojamiento y mirror de diversas exposiciones on line. net.artmadrid.net51 fue el intento de Brea subvencionado por la Comunidad de Madrid, para llevar las prácticas artísticas de internet a un stand de ARCO 01, uniendo la difusión y la reflexión. Un par de años antes, La era postmedia52 posibilitó debates en el recinto ferial y foros posteriores on line. Ese mismo año Last (no)exit mostró en Ciber@rt Valencia los trabajos de los 010, Amerika, Lialina, Bunting, Cosik, Manovick, etc.
  • e-pensamiento: se convirtió para algunos en nuestra primera biblioteca on line. Traducciones de los textos y reflexión potenciada por el foro.
  • ::eco:: la primera lista de noticias en castellano, informaba mediante correo electrónico a sus más de 600 suscriptores de las novedades del arte electrónico.

No intento contar todos los contenidos de aleph, que afortunadamente sigue accesible, pero sí mostrar lo fundamental de su labor, y el gran esfuerzo que se hizo a finales de los años noventa por formar parte de la comunidad artística internacional, cuando todavía muchos gobiernos y grandes instituciones miraban con sospecha estas prácticas. Las esencia del arte electrónico permitió que no llegáramos tarde a una vanguardia económica, que entonces se perfilaba como el paraíso de la independencia artística, donde era fácil acceder a la producción, exhibición y distribución, de manera independiente a las grandes instituciones públicas y privadas. Parte de los sueños de aquella época murieron, pero también quedó un poso que como germen ha posibilitado comportamientos dentro y fuera del lo estrictamente llamado arte electrónico.

Aleph-arts evolucionó al portal w3art53, un servicio de difusión y alojamiento para la comunidad artística. Hace unos años abrió e-limbo54, de la mano de José Maldonado, un espacio en red para la información y el análisis de modos de vida actual, donde compartir noticias e intereses.

En la actualidad algunos museos y fundaciones tienen espacios web con amplia información de consulta, de entre los que destaca la Mediateca55 de La Fundación La Caixa. Pero me interesa resaltar sobre todo los espacios que se han creado de manera privada, casi sin presupuesto, y en muchas ocasiones fruto de una charla o reunión de amigos.

El 5 de abril de 2002 un grupo de artistas, críticos, estudiantes y galeristas nos encontramos frente a la puerta del IVAM del Carmen, para asistir a la inauguración de Markus Lüpertz. Ésta se pretendía la última exposición la sala, antigua escuela de Bellas Artes, para dedicarla a Museo del Siglo XIX. Hay que recordar que el IVAM es el Instituto Valenciano de Arte Moderno, y esta sala era la única dedicada al arte contemporáneo de gestión pública de la ciudad. La decisión fue tomada de manera unilateral por Consuelo Císcar, Subsecretaria de Promoción Cultural y Kosme de Barañano, director del IVAM.

A la puerta nos encontramos a David García Andújar, con unas bolsas llenas de camisetas negras con el rótulo en blanco EX-AMICS DE L’IVAM. Unas cincuenta personas nos las colocamos, y por ellos sufrimos los pisotones y codazos de aquellos que temían perder su empleo si disentían. Esta situación fue el gérmen del colectivo ex-amics del IVAM, que desde ese año “trabajamos en diálogo con diversos movimientos sociales y nos sentimos implicados en conflictos de urbanismo, arte, patrimonio histórico y educación pública; fuimos especialmente críticos con los diversos proyectos institucionales que implicaban la creación de infraestructuras sin contenido y la turistización y espectacularización de la ciudad y la cultura, desarrollados durante los gobiernos de Eduardo Zaplana.” En la actualidad se les puede encontrar en http://ex-amics.org/, la última batalla, contra la censura ejercida por la Diputación Valenciana en el MUVIM, y el cese del profesor Román de la Calle.

Sin intención crítica, centrados en el aprendizaje y la comunicación surgieron los dorkbot56, el primero en Nueva York, en el año 2000. Estos espacios se definen como “gente que hace cosas raras con la electricidad”. A España llegaron en 2004, y en estos momentos hay tres en activo, Madrid57, Barcelona58 y Valencia59. Consisten en encuentros informales de artistas, ingenieros, críticos y curiosos en general con breve presentación/muestra, seguida de preguntas, comentarios y debate, y después todo esto se publica en la web de cada espacio. El de Valencia, que es el que más conozco, lo pusieron en funcionamiento Diego Díaz y Clara Boj60 a la vuelta de su última estancia por oriente. Convirtieron su estudio particular, junto a su casa, en el Carmen, en un espacio para compartir y contagiarse. Casi al mismo tiempo surgió, al otro lado del IVAM, Magatzem61, una asociación cultural sin ánimo de lucro, un espacio sencillo donde tomar una caña, charlar, y disfrutar de exhibiciones y propuestas alternativas, trabajos de estudiantes y profesionales en un mismo espacio, sin cartelas de cartón pluma. Magatzem consta de tres espacios para diversos usos, y en un rincón, junto a la barra, MegaTeca, un proyecto de Laboratorio de Luz que consiste en un servidor Linux para intercambio libre de archivos por wifi. Este año ha sido inaugurado Plutón62; junto a las Torres de Quart, este espacio de arte, cultura y conocimiento contemporáneo, taller abierto de producción artística, debate, aprendizaje y exhibición, representa el espíritu curiosos y generoso a un tiempo del equipo, capitaneado de nuevo por Mª José Martínez de Pisón, junto a Amparo Carbonell, Emanuele Mazza, Dani Palacios, Maldo, amigos y conocidos.

Se podrían contar historias similares de Madrid o Barcelona, propuestas privadas, asociaciones culturales, y organizaciones sin ánimo de lucro, crean situaciones espacio-temporales donde reunir e intercambiar ideas y conocimientos, con presupuesto ridículo, casi siempre aportados por los mismo socios, junto a tareas varias y sin esperar reconocimiento en créditos curriculares, ni beneficio público-político, solo porque sí, porque les apetece.

Y conste que no estoy apoyando la conciencia social que entiende, porque le conviene, que el artista es un bohemio que que debe sufrir en pro de su arte y los beneficios de sus herederos. Más bien trato de remarcar que el arte electrónico y la sociedad red ha traído consigo nuevos modos de hacer, a los que deberían atender los gestores de modelos obsoletos. Habrá que generar un debate y una práctica arriesgada para las nuevas formas que reclama el siglo, agotado de bienales caras y casuales, y de reordenamientos absurdos de clásicas pinacotecas, orientadas todas ellas a la caza del turista confuso, que pasa más tiempo en la tienda museo del que le dedica a las obras en sala.

Con respecto a revistas, en el panorama nacional me gustaría destacar la labor que desde hace años desarrolla Pau Alsina al frente de Art Nodes63 desde la Universitat Oberta de Catalunya. También citar la revista del Media Centre d´Art i Disseny (MECAD) e-journal, o a-mínima que va ya por su número 24.

El arte electrónico hoy en Andalucía

El mapa de la situación actual del arte electrónico en España nos recuerda la vieja imagen de un norte desarrollado y un sur lleno de promesas. Si hablamos de las ciudades donde se educa, publica, exhibe y promocionan estas prácticas, de nuevo hemos de citar Madrid, Barcelona y Valencia, donde artistas, profesores, investigadores, comisarios y teóricos desarrollan una amplia labor hace años. Se han sumado recientemente a este mapa Gijón, con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y Badajoz, con el MEIAC.

Andalucía intenta acercarse lentamente a un futuro deseable. En 2005 abrió la Facultad de Bellas Artes de Málaga, con un claro enfoque hacia las prácticas digitales, diferenciándose así, de las propuestas de las facultades de Granada y Sevilla. Junto a este esfuerzo educativo llegaron las promesas de la Residencia para Artistas de Nuevos Medios que la Junta de Andalucía propone instalar en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, que se promociona como una de las actuaciones de Málaga 2016, y del que seis años después no existe ni edificio ni programa; esperemos que con o sin capitalidad se lleve a cabo. En una situación similar está el proyecto de un espacio de creación artística en Córdoba.

Comentarios aparte merece BIACS (Bienal de Arte Conteporáneo de Sevilla), que arrancó en 2004 de la mano de la galerista Juana de Aizpuru y el empresario Fernando Franco. En foros y espacios especializados ha sido ámpliamente criticado este modelo basado en la turistización del arte y que poco o nada deja como poso o caldo de cultivo para nuevas propuestas, pues se centra en una cierta capitalización de los artistas, que validados por las sucesivas bienales, se presentan avalados frente al inversor privado. Y si he de reconocer la interesante labor que ha desarrollado Peter Weibel como director del ZKM en Karlsruhe, también hemos de recordar la escasa capacidad que ha mostrado en la última BIACS, un mercadillo de obras de diferentes estilos, técnicas y fechas, a la que varios artistas (contactados en el último momento) han renunciado, y donde no todos se pudieron mostrar en su propuesta original. La crisis prevé un futuro incierto para la cuarta edición, tras la retirada de los 2.000.000€ de Abu Dhabi Culture and Heritage (Adach).

Intentos menos pretenciosos han proporcionado resultados más fructíferos, como la e-sevilla que desde el Centro de las Artes de Sevilla, dirigido por Pedro G. Romero, le propusieron a García Andújar. La creación por parte de la junta de un plan de ayudas de producción Iniciarte, y la apertura de un espacio propio, que si bien no se centran en los nuevos medios, ofrecen a creadores y exhibidores apoyos económicos para su desarrollo.

A lo largo de sus veinte años de andadura, Artfutura ha pasado por algunas ciudades andaluzas, y si este proyecto nunca ha destacado por su creatividad, más bien se dedica a beber de las propuestas presentadas cada año en Ars Electronica, ISEA y otros encuentros internacionales, ha sido una de las pocas posibilidades de ver en directo algunas de las prácticas más interesante de cada año.

Casi sin repercusión en el panorama artístico se realizó en Granada ISAMA’03, el congreso que anualmente celebra la International Society of the Arts, Mathematics, and Architecture, pero que desde la universidad no se supo o no se quiso publicitar.

Este triste panorama de exhibición y difusión afecta, inevitablemente, al interés y conocimiento de los artistas andaluces, y de la sociedad en general, con respecto a estas prácticas. Si bien hemos de citar a pioneros como Manuel Barbadillo, cuyas prácticas artísticas, influenciadas por el libro Cibernética y sociedad de Norbert Wiener (1960), estaban ya cercanas a las búsquedas matemáticas que propició su relación con el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (CCUM, 1968-1973). Y a teóricos como Enrique Castaño64 que ha realizado casi las únicas investigaciones de relevancia sobre este autor.

Equipo 57 (1957-1962), formado en París ese año por Ángel Duarte (Cáceres), José Duarte y Juan Serrano (Córdoba), Agustín Ibarrola (Vizcaya) y Jorge Oteiza (Guipúzcoa) a los que más tarde se unieron Juan Cuenca, Luis Aguilera y Francisco Aguilera Amate (Córdoba), Néstor Basteretxea (Vizcaya). Pretendían mantener abierto el debate entre arte y sociedad, a través de la investigación y la experimentación buscaban racionalizar el proceso artístico, con un marcado interés por el espacio interactivo. Aparte de sus experimentos formales cercanos a las matemáticas en pintura y escultura, me gustaría destacar una película de animación en 35 mm, con más de 450 gouaches realizados sobre papel, grabados fotograma a fotograma.

Valeriano López creó uno de los primeros trabajos artísticos camuflado como un videojuego. Estrecho Adventure (1996), es una animación que nos habla en tono irónico de las personas que cruzan en patera el estrecho de Gibraltar y sus dificultades al llegar a la península. Si bien ha utilizado vídeo, 3D, fotomontajes y animaciones en varios de sus trabajos, no creo adecuado definirlo como un artista dedicado específicamente al arte electrónico. Lo cito aquí porque es uno de los pocos autores en activo que se mueven con soltura entre diversas técnicas y lenguajes.

Los artistas que se dedican con especificidad al arte electrónico son de una generación joven, que ronda los treinta años, y que han tenido que emigrar a otras comunidades para completar su formación y desarrollar su labor creadora. Entre ellos me gustaría destacar a varios:

Daniel Palacios es quizás uno de los aristas de la joven generación más reconocido. En su último trabajo Kill de Process (2010), premiado en Vida 12.0, un par de bloques de madera ocultan una inteligencia artificial que los convierte en instrumentos sonoros que reaccionan a la percusión que sobre ellos ejecuta el espectador. OutComes (2009) es una instalación sonora que activa el espectador con su presencia. En 2006 gana el 2º premio de VIDA 9.0 con Waves, donde el giro provocado por dos motores en una cuerda elástica genera una onda senoidal que aparenta tanto la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de los sistemas naturales.

María Cañas65, aka La Archivera de Sevilla, dirige Animalario TV Producciones, una plataforma de experimentación audiovisual en variados campos: videocreaciones, videoclips, instalaciones, imagen digital, proyectos en Internet. La página de este espcio es un contenedor en construcción permanente, dedicado a la cultura del reciclaje y al apropiacionismo.

Raquel Labrador utiliza la performance, el vídeo y en los últimos trabajos explora las capacidades de la web 2.0. La aventura de la araña (2008) se desarrolla on/off line. En internet responde a la creación de un perfil en Facebok; en la sala una instalación recoge la web y la documentación generada cuando la artista entra en contacto físico con los amigos de Facebok, en una confrontación entre las identidades virtuales y reales. En La historia de Mary Dust (2007), utiliza también la web 2.0 para crear un personaje ficticio lleno de referencias, situaciones, trabajos y relaciones. En colaboración con Noemí Laviana han creado APATCHES, utilizando el vídeo en directo y tecnologías electrónicas con el movimiento y la expresión corporal. Desde 2007 han realizado varios trabajos en colaboración, el último (Des-)conexión (2010), presentado hace unos días en el Mercat de les Flors recuerda una actualización de las famosas performances de Merce Cunningham John Cage y Nam June Paik

El trabajo de Antonio Ruiz Montesinos, directamente relacionado con el arte electrónico, sale casi siempre de la pantalla del ordenador y se muestra al espectador en su espacio, mediante recursos sencillos y económicos, como en la serie Áreas Gráficas, que realiza desde 2004 y en las que con cinta adhesiva dibuja nuevos espacios de acción. En Narraciones caminadas (2008-2009) genera un vínculo entre el espacio público y la esfera virtual, tanto en la documentación de la obra como en su exhibición. En Los amigos de mis amigos y Del.icio.us networks, ambas de 2008, utiliza las redes sociales como material, de los que extrae una abstracción geométrica que muestra en formato fotográfico o invadiendo el espacio, y con la que nos enfrentamos de nuevo a las relaciones entre el espacio físico y el virtual. En un trabajo todavía en proceso Caralibre (Persona 2.0), propone llevar esta investigación hasta el retrato del sujeto fruto de esas relaciones virtuales, al que algunos han bautizado como nativo digital.

D_forma es un colectivo formado en Hangar por Beatríz Sánchez, Antonio Ruíz Montesinos, Raquel Labrador y Noemí Laviana, junto a Josue Ibañez y Mónica Ruiz, ambos de México. Juntos han realizado varios proyectos entre el audiovisual y los interactivos. Émulo (2007-2008) es una instalación interactiva que se acciona a partir de las palabras que los usuarios introducen mediante teclado. A partir de ellas se realiza una búsqueda en Google Blogs por RSS, y convierte los textos, que se crean en tiempo real, en voces que unos seres híbridos narran con la voz mecanizada del ordenador.

Me gustaría finalizar este breve resumen de la situación en Andalucía con el trabajo indispensable de Flavio Escribano. Director de ArsGames, desarrolla una labor de investigación, creación, distribución y pedagogía en relación al ámbito de los videojuegos y su relación con el arte. El año pasado comisarió junto a ZEMOS98 Over the Game para Espacio Iniciarte, el proyecto más interesante en el panorama de la comunidad durante el años pasado

He intentado dar una breve visión de la situación actual, tanto de agentes como espacios y situaciones. La brevedad de la propuesta no permite detenernos en obras ni autores, y consideraba interesante acercanos al arte electrónico, analizando sus características más destacadas, y los puntos de inflexión que ha generado en el ámbito artístico, y en la sociedad contemporánea.


Mayo de 2010, Torremolinos.


4www.blankmgz.com/ (25.04.2010)

5http://bestiario.org/ (25.04.2010)

6www.hronir.org/ (25.04.2010)

8www.d3cod3.org/ (25.04.2010)

9www.boschsimons.com/ (25.04.2010)

10www.escoitar.org (25.04.2010)

11http://joseiges.com/ (25.04.2010)

15www.laboluz.org (25.04.2010)

18www.doragarcia.net/ (25.04.2010)

19www.desorg.org (25.04.2010)

20www.lalalab.org/ (25.04.2010)

21www.mmmm.tv (25.04.2010)

24www.thefileroom.org (25.04.2010)

32www.yomango.net (25.04.2010)

35Recomiendo no perderse el vídeo de Jordi Claramonte explicando las intervenciones que La Fiambrera Obrera realizó relacionadas con los problemas de la vivienda: http://vimeo.com/1840335 (25.04.2010)

36Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004.

37Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001.

38Brea, J. L. cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en al era de su distribución electrónica. Gedisa, Barcelona, 2007. página 5. Disponible bajo licencia cc en http://www.joseluisbrea.net/ (25.04.2010)

39MEIAC. http://www.meiac.es (25.04.2010)

40VEGAP habla. Mentiras y verdades de la industria tecnológica. 18/01/2008. http://www.vegap.es/ES/VEGAP/Noticias/VegapHabla_47 (25.04.2010)

43VEGAP. Op.cit.

44Arte. Proyectos e ideas. E-magazine #6. Capítulo dedicado a Uruguay. http://www.upv.es/laboluz/revista/ (25.04.2010)

47La obra está alojada en el Walker Art Center http://gallery9.walkerart.org/lifesharing (25.04.2010)

53http://w3art.es (25.04.2010)

64El Doctor Enrique Castaños es profesor de Historia del Arte de la Universidad de Málaga. En la actualidad imparte docencia en la Facultad de Filosofía y Letras y en la Facultad de Bellas Artes, labor que combina con crítica artística en diverso periódicos: www.enriquecastano.com (25.04.2010)

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