Geometrías del discurso: las narraciones no lineales

Conferencia impartida en el 1er, Campus Arte & Tecnología: Creatividad Audiovisual Interactiva. Málaga, del 11 al 15 de abril de 2011.

LA NARRACIÓN ORAL

En el siglo XX se descubrieron ciertas diferencias fundamentales entre la forma de manejar el conocimiento y la expresión verbal entre las culturas orales primarias -sin conocimiento alguno de la escritura-, y las culturas afectadas por el uso de la escritura (Ong, 1996). Muchas de las características que consideramos propias del pensamiento y la expresión en literatura, filosofía, ciencia, e incluso el discurso, no son inherentes a la existencia humana, sino que se originaron debido a la tecnología de la escritura y el libro.

Los estudios literarios sobre los textos de la Iliada y la odisea, demostraron los contrastes entre modos orales y escritos de pensamiento y proponen que todo aspecto característico de la poesía homérica se debe a la economía que le impusieron los métodos orales de composición (Parry, 1971). El poeta oral contaba con un buen repertorio de epítetos variados, uno para cualquier necesidad métrica que surgiera en el desarrollo del relato, de manera distinta en cada narración, pues no se concentran en la retención palabra por palabra de sus versos, sino en la utilización de materiales prefabricados: ambos poemas estaban repletos de fórmulas predecibles, agrupadas alrededor de temas uniformes, como el consejo, la reunión del ejército, el desafío, el saqueo de los vencidos, el escudo del héroe, etc. (Lord, 1960).

En el siglo XIX, el Gradus ad Parnassum ofrecía locuciones adjetivales de los poetas clásicos del latín, con todas las sílabas largas y cortas marcadas para el ajuste métrico, de modo que el aspirante a poeta, podía armar un poema basándose en el Gradus “así como los muchachos ensamblan una estructura con un juego de mecanos” (Ong, 1996). Esta forma de creación recuerda al collage, y el scratch.

“La tradición popular oral prefiere, no al soldado, sino al valiente soldado; no a la princesa, sino a la hermosa princesa; no al roble, sino al fuerte roble. De esta manera la expresión oral lleva una carga de epítetos y otro bagaje formulario que la escritura rechaza por pesada y tediosamente redundante, debido a su peso acumulativo.” (Ong, 1996) En una cultura oral el conocimiento, una vez adquirido, tiene que repetirse o se pierde. Los patrones de pensamiento asentados en fórmulas fijas son esenciales para la sabiduría y la administración eficaz. Las sociedades orales son homeostáticas, esto es, viven intensamente en un presente que guarda el equilibrio u homeóstasis desprendiéndose de los recuerdos que ya no tienen pertinencia actual, en un mundo en el que la integridad del pasado está subordinada al presente, que impone su propia economía a los recuerdos del pasado: “La verdad recordada era… flexible y estaba al día…” (Goody y Watt, 1968)

La primera poesía escrita, no sólo en la tradición griega, al principio consiste en una imitación de la producción oral. Sólo de forma gradual se convierte en una composición por escrito, en un tipo de discurso que se arma sin la sensación de que quien escribe está hablando en voz alta. Utilizar en una nueva tecnología las características de la precedente, es algo que ocurrió en los inicios del cine, cuando imitaba al teatro, o con Internet cuando imitaba al cine (Manovich, 2006).

Otra característica principal de la narración oral es su estructura aditiva y acumulativa antes que subordinada y analítica: Mediante la composición circular, concluir un pasaje con la fórmula que lo inició. Homero organiza la Ilíada según un diseño geométrico, como cajas dentro de cajas, a la manera de cajas chinas. Esta estructura responde a la dependencia mnemotécnica de los recitadores. Los temas comunes permitían comenzar el relato en cualquiera punto, enlazar con el siguiente, y así de manera sucesiva. La estructura cíclica, que hace que todos los bloques empiecen y acaben igual, permite desarrollar la combinatoria en la sucesión en el discurso. (Whitman, 1965).

En la estructura de Las mil y una noches el relato se abre, dando paso a otro, y este a otro, hasta que se cierran, en orden inverso a como se iniciaron. Esta estructura de cajas chinas o muñecas rusas nos recuerda la GUI de Windows, los textos académicos con sus citas o los enlaces de Internet.

Cada relato se inicia y concluye con la misma fórmula, como una letanía religiosa o unas palabras mágicas: La luz del alba sorprendió a Shahrasad y ella dejó de hablar: “¡Qué precioso relato!, exclamó su hermana Dinasard. Pues si el rey me deja vivir, la próxima noche os contaré algo mucho más extraordinario aún, afirmó Shahrasad.” Y para comenzar: “Por la noche, Dinasar pidió a su hermana que, si no dormía todavía, prosiguiera el maravilloso relato. Y Shahrasad accedió encantada…”

Los poetas orales sumergían al oyente in media res. Después de escuchar a varios cantantes entonando cientos de canciones de diversa extensión sobre la guerra de Troya, Homero contaba con un enorme repertorio de episodios para unir; pero, sin la escritura, no tenía modo alguno de organizarlos en un orden cronológico estricto. No había ninguna lista de episodios y, sin la escritura, tampoco existía siquiera la posibilidad de concebir tal lista. Si los episodios en la Ilíada o la Odisea se acomodaran en un estricto orden cronológico, el conjunto tendría una progresión, pero no cuenta con la estrecha estructura climática del drama típico que indica la Pirámide de Freytag (expuesta en 1894).

 

  1. Exposición ( planteamiento del asunto): datos necesarios para entender la acción de la obra.
  2. Desarrollo: introducción a la trama o argumento.
  3. Punto decisivo: un momento donde todo cambia; decisión o revelación
  4. Clímax (punto culminante): el resultado del punto decisivo; momento de mayor tensión
  5. Desenlace (dénouement): presenta las consecuencias finales del clímax
  6. Final: fin de la trama

 

EL ESPACIO DEL LIBRO

En el conjunto de la literatura hay un tipo de obras que de manera marginal, luchan por escapar de la linealidad de su formato: ejercicios de estilo del siglo XIX, poesía de acción y participación de los sesenta y setenta, novela nueva francesa, OuLiPo, hasta las recientes creaciones de la novela posmoderna y la narrativa hipertextual, que coinciden en participar de las características de la obra abierta. (Eco, 1990)

Ouvroir de Littérature Potentielle (OuLiPo) es un grupo fundado en París en 1960, por Raymond Queneau y Françoise Le Lionnais. Entre sus miembros figuraban: Nöel Arnaud, Marcel Bénabou, Italo Calvino, Marcel Duchamp, Luc Étienne, Georges Perec, Jacques Roubaud y Albert-Marie Schmidt, entre otros. Crean jugando con las palabras, diseñan limitaciones formales que obligan a desarrollar salidas creativas. Algunos de estos procedimientos son:

  • Constricciones fonéticas: Perec en La disparition aplica la constricción del lipograma (suprimir una letra) en este caso, se elimina la vocal ‘e’, la más común en francés. Trastoca el sistema lingüístico y el semántico; los femeninos desaparecen. También emplean otras constricciones fonéticas, el monovocalismo (utilizar sólo una vocal) y el homofonismo (variantes de una palabra que suenan igual).
  • Constricciones semánticas: Perec y Bénabou utilizaron la estrategia de permutar un texto por otro reemplazando las palabras de un texto por su significado. El resultado es la multiplicación del texto según cuantas veces se repita el procedimiento.
  • Complejos algorítmicos: enunciar las operaciones de la escritura por medio de ecuaciones, conceptos abstractos o matemáticos. La obra paradigma es La vida instrucciones de uso. Inspirada en la lógica del rompecabezas, esta obra se compone más que de historias, de las descripciones minuciosas y metódicas de objetos, espacios y habitantes de un antiguo edificio de apartamentos parisino. El narrador se desplaza por el espacio siguiendo un orden aritmético-geométrico calculado, pero se niega a finalizar las historias.

La obra abierta definedos grados en la colaboración del receptor, mental y manual. En la “colaboración teorética o mental” el usuario interpreta “libremente un hecho de arte ya producido, ya organizado según una plenitud estructural propia -aún cuando esté estructurado de modo que sea indefinidamente interpretable”, es el caso de la colaboración que exige una obra como Finnegans Wake. Otras permiten una colaboración manual cuando el intérprete organiza la obra y colabora en el hacer. Estas son las “obras en movimiento, propuestas que tienen la capacidad de asumir diversas estructuras imprevistas físicamente irrealizadas”. Son, por lo tanto, obras inacabadas que reclaman un proceso de co-creación entre productor y receptor, proceso que Popper denomina respuesta total: intelectual y física a la vez. Son obras que tiene en sí mismas una capacidad de movimiento, de metamorfosearse, de replantearse calidoscópicamente a los ojos del usuario como permanentemente nuevas, asumiendo disposiciones espaciales diversas, creando continuamente el propio espacio y las propias dimensiones. Son, en términos de Calabrese, obras inestables y, por ello, in-formes o en permanente búsqueda de forma; búsqueda que reclama la complicidad del espetador.

La obra en movimiento, en suma, es posibilidad de una multiplicidad de intervenciones personales pero no es una invitación amorfa a la intervención discriminada: es la invitación no necesaria ni unívoca a la intervención orientada, a insertarnos libremente en un mundo que sin embargo es siempre deseado por el autor. (Eco, 1990)

En la novela infantil Haroun and the Sea of Stories, Salman Rushdie describe un océano de flujos de historias (an Ocean of Streams of Story) que contiene la narrativa como corrientes en continuo movimiento: tejiéndose dentro y fuera una de otra, como en una tapicería líquida de complejidad impresionante. Un nadador en este océano encontraría diversos flujos de historias, e incluso haría que se mezclaran por la turbulencia que genera su propio movimiento.

Existe pues una historia de larga duración de los que se han revelado contra la linealidad imperante, que está siendo revisada ahora -en la época incunable de la narrativa digital-, y nos permite ver cómo novelas, películas y obras de teatro del siglo XX han estado intentando superar las fronteras de la narrativa lineal. Por ello, vamos a analizar las estrategias de escritura, en las narraciones multiformes borgianas, la novela-mecano de Cortázar y las propuestas entrelazadas de Calvino, pues nos servirán de guía para analizar diversas formas de enfrentarnos a lo espacial de la narración, y que configuran, a su vez, unas maneras características de enfrentarse a los conceptos de tiempo y espacio, de lectura y participación, con un desarrollo de la tecnología propia de la narrativa, más allá de los límites que su soporte, el libro, le marca.

Bergson también plantea un modelo alternativo al del tiempo sucesivo que conduce a una dualidad temporal: Hay dos tiempos: la duración, o tiempo interior que es un tiempo intuido, sentido, verdadero y simultáneo que desconoce la sucesión, la cronología y la enumeración; el otro tiempo es exterior, es el tiempo del reloj, de la sucesión, el tiempo contaminado por el espacio. Reflexiona sobre la necesidad de distinguir entre la percepción del espacio y del tiempo que hasta ahora se han medido de igual manera. Al pensar el tiempo como una sucesión de momentos, lo que se hace es trasladarle la forma de pensar los objetos en el espacio uno detrás de otro. Cuando se mide el tiempo, lo que se mide es su figuración en el espacio, su recorrido a través de una esfera simbólica. También así pensamos nuestros estados de conciencia: sucesivos, alineados, unidos por medio de un hilo que los atraviesa pero que es distinto de ellos. Habría que determinar más bien el tiempo y la temporalidad de nuestra conciencia como duración y esto significa pensar el tiempo como algo cualitativo y distinto del espacio, y como éste, sin cortes precisos. El yo de la conciencia es duración pura: progreso dinámico en que los estados están en continuo devenir y donde el pasado y el presente forman una sola intuición en la duración o tiempo puro, que habita un espacio, este, identificable sólo por la pura presencia, distinto de aquel, únicamente porque aquel es https://blancamontalvo.wordpress.com/wp-admin/post.php?post=55&action=editen el que yo no estoy. Yu Tsun decía que todas las cosas le suceden a uno precisamente, precisamente ahora(Borges, 1987), podríamos añadir que ese uno, es precisamente el que está aquí.

La sucesión pertenece al tiempo exterior de las matemáticas. Implica el concepto de serie, de enumeración de momentos, anteriores o posteriores con respecto a un punto determinado. Y cuando hablamos de serie y de punto, estamos hablando de una sucesión en el espacio, en un espacio de diversas dimensiones. En Nueva refutación del tiempo, Borges explica que negar el tiempo es negar la sucesión de los términos de una serie (Borges, 1985). La sucesión y enumeración de una serie depende de la conciencia de quien enumera; la sucesión existe en el tiempo exterior gracias a la conciencia: la fijación cronológica de un suceso, de cualquier suceso del orbe, es ajena a él, y exterior. Pero en el tiempo interior no hay sucesión sino la pura interpenetración de todos los estados mentales que forman una totalidad orgánica, una simultaneidad de estados que representan la realidad de nuestro tiempo mental, y esta simultaneidad se da en un espacio continuo, estesiempre, indivisible, e independiente a otros espacios y otros tiempos. La simultaneidad se hace concreta en el presente, en el instante, en el aquí, en el momento actual que contiene la totalidad de la vida. El presente, cada instante autónomo, nos define precisamente por ser simultáneo, ominicomprensivo.

El presente es también el tiempo en que se actualiza la memoria a la que Bergson denomina cono de la memoria y que también rechaza la sucesión. El cono de la memoria es sinónimo de nuestro tiempo interior y representa la totalidad de nuestra personalidad, la suma total de nuestros recuerdos que nunca se olvidan sino que se guardan para actualizarse en el presente sin seguir ninguna cronología o sucesión; pues el presente es un aquí de muchas plantas, es un aquí como el cuchillo que corta un pastel de milhojas, a un mismo tiempo en un mismo lugar, que es a su vez un lugar de múltiples capas.

Los textos de Borges relatan una y otra vez la existencia de libros imposibles y bibliotecas sabias y monstruosas. Imágenes literarias que describió una y mil veces, imágenes que hablan de otras imágenes (el laberinto, los espejos, el infinito…), y cuya belleza reside tal vez, en su imposibilidad o su inherente contradicción, en su inmaterialidad. Sueños de un bibliotecario.

Rayuela se propone desde el principio como un libro múltiple, variable, con dos formas de lectura, El primer libro se deja leer de forma corriente, y termina en el capítulo 56, al pie del cual hay tres vistosas estrellitas que equivale a la palabra Fin, por consiguiente el lector prescindirá sin remordimientos de lo que sigue. El segundo libro se deja leer empezando por el capítulo 73 y siguiendo luego en el orden que se indica al pie de cada capítulo (Cortázar, 1992). La lectura del mismo libro genera al menos dos experiencias diferentes: los acontecimientos y personajes aparecen en distinto orden, de modo que los significados de sus acciones cambian y vemos la historia a través de otro punto de vista. De hecho, para entender la novela por completo, necesitaríamos leer ambos libros.

Ni que decir que resulta imposible leer alguno de estos libros que Cortázar propone: si se elige la primera opción, ¿qué lector se va a quedar parado en el capítulo 56, con 99 capítulos sujetos por el pulgar de su mano derecha, y sobre el papel blanco, el seductor paréntesis (Capítulos prescindibles)? Imposible. Arrepintiéndonos de no haber elegido leer el segundo libro, más largo y seguro más interesante. Si probamos con el segundo libro, con un orden que nos enlaza capítulos que no son correlativos en el número ni en la contigüidad, pese a todos los intentos de las ediciones, de marcar continuamente donde estamos y hacia donde hemos de ir, como un turista en una ciudad extraña, perdidos y mareados, nos desencaminamos: entre la marea de números, nos perdemos, sin necesidad de trucos fáciles, como mi dislexia, que me hace ir del capítulo 103 al 130, y volver a leer los últimos 9 capítulos de nuevo; o nos dedicamos a ojear el capítulo contiguo, aunque no sea el siguiente, y si nos seduce le echamos un vistazo rápido, y ahí ya perdimos completamente el hilo, porque olvidamos donde estábamos, y miramos el listado de la introducción, y manoseamos el libro, hacia delante y atrás, y acabamos ahí, en el capítulo 131, en la página 502, en un extraño lugar de paraje, sin estrellitas siquiera que equivalgan a la palabra fin, tras manosear y manosear, terminar en mitad del libro parece más una parada que un final de trayecto. Y pensamos que sería más gratificante el primer libro y, como Horacio Oliveira, llegamos a la conclusión de que en todo acto había la admisión de una carencia.

Tanto la casualidad como el juego… necesitan de un espacio donde poder ser representados y, al mismo tiempo, están caracterizados por una temporalidad difusa, dominada por el presente. En ambos, la falta de un orden temporal preciso es necesario, ya que una cronometría rigurosa eliminaría su esencia y no serían ya más un juego puro y una pura casualidad.(Sacido, 1991). La ordenación espacial de Rayuela elimina la sucesión cronológica, núcleo fundamental del paradigma de la novela, en favor de la discontinuidad y la simultaneidad.

En 62 modelo para armar, Cortázar realiza el proyecto de Morelli –su alter ego teorizante— del capítulo 62de Rayuela: sustituir el entramado de motivaciones psicológicas por el que van tejiendo las antiguas pulsiones del amor y la muerte. La estructura parece responder más bien a ese otro orden, que ya se apuntaba en Rayuela, y a la necesidad humana de descifrar. Los juegos asociativos, las imágenes, los sentimientos, las relaciones de los personajes, son las que desarrollan diálogos y pensamientos de unos y otros en París, Londres, Viena, la Ciudad, las charlas nocturnas del Cluny.

Los espacios blancos (el hueco de dos renglones), unen tiempos coetáneos, anteriores y fuera del propio tiempo, que se suceden en el espacio físico del pasar las hojas del libro, de tal manera que con este gesto se van entrelazando las relaciones, y ya en las últimas páginas se pueden ver con cierta distancia, pese a haberse presentado cercanas, fragmentarias y desenfocadas.

Hélène, si les dijera que todo lo que están esperando (porque están ahí, esperando que alguien empiece a contar, a poner orden), si les dijera que todo se resume a ese lugar sobre la chimenea de mi casa de París, entre una pequeña escultura de Marrast y un cenicero, donde hay el espacio preciso que siempre reservé para posar tu carta, esa que no me escribiste nunca. (…) Pero contar, tú lo sabes, sería poner orden como quien diseca pájaros.

En 62 modelo para armar, por debajo de la insensatez y la arbitrariedad de las conductas, vemos asomar una forma de coherencia, que intenta dar estilo a una manera de memoria, recuerdo, invención, pasión, en una figura congruente que involucra a los protagonistas y los trasciende. La unión en los enlaces de la narración es móvil, como ese juego infantil de madera, en el que de manera continua bajan piezas sin parar. Sus articulaciones son la mínima expresión para sustentar una historia que son múltiples, variables, permutables, siempre diferentes según el lector. Pero no es sólo o simplemente una novela-mecano, transgresora o imaginativa: El subtítulo «modelo para armar» podría llevar a creer que las diferentes partes del relato, separadas por blanco, se proponen como piezas permutables. Si algunas lo son, el armado a que se alude es de otra naturaleza, sensible ya en el nivel de la escritura donde recurrencias y desplazamientos buscan liberar de toda fijeza causal, pero sobre todo en el nivel del sentido donde la apertura a una combinatoria es más insistente e imperiosa. La opción del lector, su montaje personal de los elementos del relato, serán en cada caso el libro que han elegido leer. (Cortázar, 1996)

Sujetando (un hecho o una idea), la mente salta instantáneamente al dato siguiente, que le es sugerido por asociación de ideas, siguiendo alguna intrincada trama de caminos conformada por las células del cerebro (Jameson, 1971). Vanebar Bush deseaba sustituir los métodos esencialmente lineales que habían contribuido al triunfo del capitalismo y del industrialismo por algo que, en esencia, son máquinas poéticas; máquinas que trabajarán por analogía y asociación, máquinas que capturan la brillantez anárquica de la imaginación humana. El Memex de Bush no es sólo la intuición de los sistemas de hipertextos contemporáneos y de los que vendrán, es también el recuerdo de las asociaciones de ideas, generadoras de pensamientos, sensaciones y sentimientos desde la mente humana, como en las obras comentadas de Cortázar. Bush está convencido de la necesidad de anotar, durante la lectura, los pensamientos transitorios y las reacciones al texto. Es como si los personajes de Cortazar hubieran tenido tiempo de poner notas al margen del tiempo de su experiencia, el paseo por sus sentimientos y sensaciones es el que nos llevará al siguiente momento, siempre aleatorio, azaroso, imprevisible, intuitivo, fragmentario.

El Castillo de los destinos cruzados, (1973) escrito por Italo Calvino está compuesto por dos narraciones que tienen en común el hecho de haber sido construidas a partir de un mismo desafío formal: el desarrollo de sus hilos narrativos se basa en las posibles interpretaciones de los diferentes mazos de tarot: El Visconti, para El castillo de los destinos cruzados, con sus delicados miniados que reflejan el refinamiento renacentista, y el de Marsella para La Taberna de los destinos cruzados, de trazos más toscos y que requerían un lenguaje más popular.

Los personajes de ambos relatos, enmudecidos de espanto ante las terribles experiencias por las que acaban de pasar al atravesar el bosque, se reúnen en torno a una mesa e intentan comunicar al resto sus peripecias. Surgen así, a partir de una trama principal, otras historias que se entrecruzan y forman secuencias legibles en distintos sentidos, de forma que cada narración condiciona la interpretación de las demás.

El narrador es uno de estos personajes mudos, que nunca llega a contar su historia, y que duda, elucubra e imagina los relatos de los demás, en un acto de interpretación de las narraciones propuestas sobre las cartas: da una versión de cada historia contada, temiendo equivocarse o perderse en ocasiones; este narrador interpreta imágenes y gestos, es rebatible: como si cada uno de los personajes pudiera ser el narrador mudo de otros lectores desconocidos, a los que probablemente llega una versión distinta de la misma historia.

En el primer relato, El castillo de los destinos cruzados, hay siete historias; en la última se narran 6 relatos más. El relato comienza con la Historia del Ingrato Castigado, que identificamos en el esquema con el número 1. El siguiente relato, 2, es la Historia del Alquimista que vendió su Alma: esta narración coincide con 2 cartas de la primera, el As de Bastos y La Papisa. Historia de la Novia Condenada, 3, coincide en otras cartas con la Historia del Alquimista…, y así sucesivamente. Las narraciones se van entrelazando, como se enlazan los hilos de un tejido en el telar.

Cuando el grupo ha contado su historia, todas las cartas del tarot están sobre la mesa, entonces, los que aún faltan, han de encontrarla entremezclada con las historias y las cartas de sus compañeros.

El cuadrado ha quedado enteramente cubierto de tarots y de cuentos. Todas las cartas del mazo están desplegadas sobre la mesa. ¿Y mi historia no está? No consigo reconocerla en medio de las otras, tan apretado ha sido su entretejerse simultáneo. En realidad, la tarea de descifrar las historias una por una me ha hecho descuidar hasta ahora la peculiaridad más saliente de nuestro modo de narrar, a saber, que todo relato corre al encuentro de otro relato y mientras un comensal avanza en su fila, desde la otra punta avanza otro en sentido opuesto, porque las historias contadas de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba pueden también leerse de derecha a izquierda o de arriba hacia abajo, y viceversa, considerando que las mismas cartas, al presentarse en un orden diferente suelen cambiar de significado, y el mismo tarot sirve al mismo tiempo a narradores que parten de los cuatro puntos cardinales (Calvino, 1993).

Si una noche de invierno un viajero,es otro lugar común entre artistas y teóricos del hipertexto y las narraciones no-lineales, para estudiar y fundamentar sus propias teorías. Podríamos decir que la novela cuenta los desencuentros de un lector, al intentar concluir cada una de las novelas que pasan por sus manos y que están relacionadas por un hilo conductor.

Veintidós capítulos. Once relatos. Una larga historia alterna con otras diez a las que da pie con fórmulas sencillas, como abrir un libro, o escuchar una traducción, en una estructura acumulativa que recuerda las formas de la oralidad. Pero hay nombres y personajes que coinciden. La realidad del relato designado con números romanos se mezcla con los relatos que este personaje lee. El narrador, muchas veces el Lector, nos hace conscientes de la materialidad del libro, de la técnica de la escritura. Nos evidencia la tecnología de la escritura, del mismo modo que Cortázar nos hacía evidente la materialidad del libro, con ese manoseo de pasar páginas de Rayuela. El sentido último al que remiten todos los relatos tiene dos caras: la continuidad de la vida, la inevitabilidad de la muerte(Calvino, 1993).

Si la forma del libro está en la actualidad, como es sabido, sometida a una turbulencia general, si parece menos natural, y su historia menos transparente que nunca, si no se puede tocarla sin tocar todo, no podría regular –aquí por ejemplo- tales procesos de lectura que, al interrogarla prácticamente, deben también desmontarla (Derrida, 1997).

El libro se pretende transparente, la narración está jalonada de características del relato oral, como si la escritura imitara al xhosa, al aedo:

  • El narrador habla en primera persona, identificándose con el héroe

  • La narración se dirige a una segunda persona, tu, que soy yo cuando estoy leyendo el libro.

  • Hay un intento por parte de la lectura de retratarme, de incluirme en el mundo que dibuja, de generar cierta interactividad en el espacio inmersivo de la novela que me cita, convirtiendome a mí, lector, en objeto de la obra.

Y aún así, pese a las características que comparte con las narraciones orales comentadas anteriormente, el texto de Calvino es el homenaje continuo al libro, a ese objeto-puerta a mundos mágicos. El Lector es como una Alicia inquieta, cruzando a través de cientos de espejos, anhelando aquellos que tiene por cruzar y desestimando los que nunca cruzará porque ya sabe lo que encontrará. Calvino elabora una serie de cuentos que son manifestación de la misma estructura subyacente. El desafío del lector es encontrar la unidad en la variedad, recomponer una continuidad fracturada por los saltos narrativos.

IMAGEN TIEMPO

Hasta ahora hemos revisamos algunas obras de la literatura que forzaban los límites de la narración lineal, con historias multiformes, estructuras encadenadas, y contenidos que evidenciaban el soporte sobre el que se daban. En las narraciones audiovisuales, desde los orígenes del cine, pasando por la apoteosis de la linealidad (causa -> consecuencia) de Hollywood, a las tendencias más artísticas y experimentales del cine y el vídeo, podemos descubrir casi una historia paralela donde también encontraremos esos continuos intentos por forzar el formato y la homogeneidad del medio.

Así, encontraremos una historia multiforme –que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, que serían mutuamente excluyentes en la experiencia común-, en la moralista historia navideña de Frank Capra ¡Qué bello es vivir! (1946), película en la que el formato funciona como si fuera una prueba científica del significado de la vida de una persona, sobre el eterno ¿Qué hubiera pasado si…? , en un intento básico de justificar mediante la narración de lo a-normal (la aparición del ángel), un recurso formal como las dos versiones excluyentes.

Pocos años antes encontramos un texto que también cuestiona la linealidad del cine. La historia la cuenta un narrador de veintiún años que sueña que está viendo una película muda el día en que su padre se declaró a su madre en Money Island. Sus padres están llenos de esperanza. En la escena central, cuando su padre se declara y su madre acepta llorando, el narrador se levanta de su asiento en el cine y empieza a gritarles a los personajes de la pantalla: No lo hagáis. No es demasiado tarde para que los dos cambiéis de opinión. No saldrá nada bueno de esto, sólo remordimiento, odio, infames cotilleos y dos hijos de personalidad monstruosa. Pero el acomodador le obliga a sentarse mientras el guión inamovible continúa su avance en la pantalla. Casi al final, la madre quiere entrar en una barraca donde le leen la mano, su padre se niega y se marcha, ella le va a seguir, pero la adivina la detiene. El narrador, aterrado ante la nueva situación grita de nuevo. Mientras todos estos futuros alternativos se mueven alrededor de su madre, el acomodador regaña al narrador con unas palabras que resumen su pánico, No puede seguir comportándose así, le dice Todo lo que hace tiene demasiada importancia (Schwartz , 1978). El peligro que corre el narrador es el mismo que afrontaba George Bailey: desear no haber nacido y que el deseo se haga realidad. El narrador termina despertándose una mañana invernal, a la realidad que es el deseo de su madre.

La historia, describía la inexorabilidad del pasado como un rollo de película que debe seguir su curso, no se puede cortar ni editar. Presenta también una originalidad interesante, al dramatizar la posición del narrador en la audiencia, convirtiendo un medio pasivo y lineal en uno interactivo. La pregunta que atormenta al narrador no es si podrá ser testigo del pasado mientras la dolorosa cinta continúa girando, sino si se atrevería a cambiarlo si pudiera.

El narrador interactivo que puede cambiar la historia en el cuento de Schwartz, es un sueño todavía lejano de las narraciones y estructuras en celuloide y/o vídeo. El concepto de cine interactivo, que adquirió popularidad en los ochenta, tiene sus raíces en el cine y los juegos de ordenador. Los primeros trabajos –relativamente aislados-, incluyen las producciones de la Linterna Magica, en Checoslovaquia, y una película interactiva para el pabellón checo de la exposición mundial de 1967 en Montreal, en la que la audiencia influía en la acción eligiendo entre múltiples alternativas en momentos clave de la película –aunque se rumoreó que todas las elecciones llevaban al mismo punto.

A mediados de la década pasada tenemos diversos ejemplos, tanto en el campo del arte, el cine y las experiencias lúdicas. Tony Dove trabaja con un concepto de cine que responde, en instalaciones donde los personajes proyectados siguen mediante sensores, los movimientos del espectador. Pasearse por sus exposiciones se convierte en un proceso social. El trabajo está realizado a la manera clásica, los comportamientos han sido escritos, representados y grabados, pero debido a la reacción a la presencia del espectador, ante este aparecen reales, presentes. Lynch cuenta cómo en una de las primeras exhibiciones de Mulholand Drive en Los Ángeles se situó entre el público, con una máquina que le permitía seleccionar el sonido que los espectadores oían en la sala. Esto lo hizo en la secuencia en que se divide en cuatro la pantalla, presentando diversas escenas. Así, como un Dj, fue seleccionando el sonido de las diversas escenas al mismo tiempo que observaba la reacción de los espectadores.

Como estas podríamos nombrar muchas más experiencias, todas ellas llamativas, de la apertura del cine hacia otras posibilidades narrativas, desde las propuestas de interactividad; como veremos en el apartado sin embargo, las más interesantes reflexiones nos las ofrecen artistas de campos híbridos, con soluciones que cuestionan muchos más aspectos.

 

Las historias multiformes reflejan a menudo puntos de vista diferentes. Otro ejemplo clásico de este género es la película de Kurosawa, Rashomon (1950), en la que cuatro personas diferentes narran el mismo crimen: una víctima de una violación; su marido, que es asesinado; el bandido que los ataca y un observador. Cuando la narración expande la historia para incluir múltiples posibilidades, el espectador adopta un papel más activo, como veremos en el trabajo de Pierre Huyghe, The Third memory, que nos recuerda la teoría del físico Werner Heisenberg, quien demostró que la descripción de la realidad depende del punto de vista del observador. La influencia del principio de incertidumbre de Heisenberg en los pensadores de finales del siglo pasado, en relación a las cada vez más evidentes narraciones audiovisuales multiformes, nos está hablando de la disolución de los límites del sujeto, que se disgrega en conceptos de tiempo y espacio frágiles y móviles.


Las obras que veremos de Michael Show nos permiten observar las relaciones que se establecen entre tiempo-espacio-movimiento. El avance óptico de la cámara en Wavelength(1967), y el movimiento giratorio de La Región Centrale(1971), además de evidenciar y explorar las capacidades mecánico-expresivas del cinematógrafo, están estableciendo un vínculo tiempo-movimiento-espacio. Wavelengthse mantiene a medio camino entre la coherencia de sus presupuestos estructurales y las manipulaciones del cine dominante, entre el espacio renacentista y su superación, entre la propia materialidad del cine objeto y las concesiones narrativas (a la manera clásica), entre el materialismo filosófico y el idealismo.

 

 

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La película comienza con algunos planos de diferentes colores: amarillo, rojo… antes de aparecer en pantalla el interior de un apartamento en forma de L. La cámara, fija, está situada por encima de la altura humana. Desde el primer fotograma la se inicia un zum de acercamiento que concluirá en una de las fotografías de la pared opuesta 45 minutos más tarde, con la imagen en blanco y negro de una ola. Durante el zum pasan dos días, o así lo refleja la luz ambiente. El avance de la cámara no es completamente uniforme, sino a pequeños saltos, pues la cinta está montada a base de breves fragmentos unidos de modo que se mantiene la continuidad del movimiento. Cada plano tiene una diferente tonalidad, y muchos de ellos están teñidos de rojo, amarillo, marrón o naranja debido al uso de filtros. Cuatro acontecimientos humanos puntúan la cinta:

  1. Antes de iniciarse la onda sonora electrónica, una mujer entra en el apartamento dándole instrucciones a dos hombres que acarrean el estante que acabará siendo colocado en la pared de la izquierda.
  2. Más adelante, dos mujeres entran, una cierra una de las ventanas centrales (amortiguando así los sonidos de la calle) mientras la otra enciende la radio para escuchar un fragmento de una canción de los Beatles; a continuación, una de ellas sale, pasando por debajo de la cámara; la otra apaga la radio y la sigue.
  3. La tercera intervención sucede cuando la cámara ya ha sobrepasado más de la mitad del apartamento: un hombre (el cineasta Hollis Frampton) entra tambaleante (después de escuchar ruido de cristales rotos, una puerta forzada y pasos en las escaleras) y se desploma en el suelo.
  4. Poco después una mujer entra, telefonea a un tal Richard para decirle que hay un hombre aparentemente muerto en el suelo, que esperará abajo, y sale.

La cinta está llena de superposiciones,planos ligeramente distantes en el tiempo, y saltos hacia atrás,que no impiden el zum de la cámara, que seguirá avanzando sobre las olas del mar, adentrándose en la fotografía, hasta una imagen fija después de cesar el zumbido.

El movimiento de la cámara es independiente de los acontecimientos en la habitación. Al final, el mismo espacio de la habitación, en principio el objeto de la película, sale de campo para dejarnos con un espacio exterior, las olas del mar, que paradójicamente se encuentran dentro de las cuatro paredes (un plano final incluido ineludiblemente dentro del primero).

La elevada colocación de la cámara, unida a la longitud de las ventanas, que ocupan desde el techo casi hasta el suelo, y a la amplitud y desnudez del local, nos sitúan (a nosotros, espectadores, que no podemos evitar una identificación con la cámara) en una posición casi omnisciente. El espacio empieza en el ojo de la cámara (del espectador), está en el aire, luego en la pantalla, luego está dentro de la pantalla (la mente) (Adams Sidney, 2002). Longitud de onda, zum, ondas sonoras, ondas luminosos, ondas de mar: todo confluye hacia la metáfora, hacia la interpretación extracinematográfica. Vaciando la película de la tendencia metafórica del montaje, Snow creó una gran metáfora de la forma narrativa(Nichols, 2001).

La marcada perspectiva renacentista (paredes, techo y suelo convergen hacia las ventanas y la fotografía) se aniquila tan pronto como el marco de la imagen del mar se identifica con la pantalla. Si, como afirma Peter Wollen, el cine tradicional desciende directamente del descubrimiento renacentista de la perspectiva y de la reformulación del arte de la pintura (Wollen, 1983), la película de Snow, en tanto que viaje a través de una perspectiva, encajará dentro del cine dominante. Pero sólo hasta el momento en que esa perspectiva es anulada al entrar en la fotografía del mar (eso sí, con su propia perspectiva diferenciada). Las líneas de convergencia se rompen, aparentemente, por medio del uso de filtros de distintos colores: el ángulo de la cámara parece variar, y las intervenciones humanas sirven también para apuntalar ese espacio tridimensional que parece desintegrarse tras los cambios de color y superposiciones.

La Région Centrale continúa el camino abierto por Wavelength y desarrollado con <–>. En este caso los movimientos de cámara no son sencillo y tácticos, sino complejos en un plano de 360º, incluye giros, vueltas, círculos, ochos, etc. La película, de tres horas de duración, está seccionada en setenta partes de diferente duración, de treinta minutos a treinta segundos, con cortes a una pantalla negra con una ‘X’ luminosa. Visualmente, la X representa la región central del frame, y su brillo, deja una imagen retiniana en la mirada, que se mezcla con el inicio del siguiente fragmento, sugiriendo otro centro, el rayo de la mirada fija del espectador.

En la preparación de La Région Centrale, entre la fascinación por los movimientos circulares de la cámara y su deseo de hacer una película-paisaje, Snow concibió una máquina, a modo de montura robotizada, rabajo realizado en colaboración con el ingeniero, Pierre Hábelos, que le permitiera controlar todas las funciones de la cámara –sus movimientos en todas las direcciones y los sentidos con distintas velocidades y arabescos, y también la longitud focal y la apertura del diafragma— mediante instrucciones codificadas en forma de sonidos grabados sobre cinta magnética. Este aparato daba al espacio de la película la forma de una cúpula, o más bien una esfera, y permitía un exhaustivo movimiento de la cámara en todas direcciones.

Snow encontró la localización adecuada en un remoto paisaje al Norte de las Islas Sept, en Québec. Al principio, quería darle a la película un título numérico: !?432101234¿!, con lo que quería significar que cuando te mueves hacia abajo en las dimensiones, te aproximas al cero.Pero Joyce Wieland (uno de los colaboradores de Show), descubrió el más elusivo y metafórico la région centrale, en un libro de física. Lo que la película muestra al espectador en sus tres horas de duración, es el espectáculo de un accidentado paisaje visto desde una montaña. Bueno, las imágenes no son tan simples y directas como la palabra ver indica. A veces la cámara está muy cerca del suelo, y otras ofrece una gran panorámica. Los frames juegan con las coordenadas, de modo que la luna parece bailar frente a la cámara. Las imágenes parecen desarrollarse a lo largo de dos días, o fragmentos de dos días y una noche. En ningún momento aparecen signos del habitar humano, ni postes de teléfono o luz, ni animales, ni campos cultivados ni vegetación. Nunca se ve a nadie, y la única presencia que aparece es la tenue y huidiza sombra de la maquinaria que soporta la cámara. Los movimientos de la cámara no se parecen en nada a una mirada humana.

Si comparamos esta obra con alguna de Brakhage, donde los movimientos de la cámara encarnan el subjetivo encuentro de uno mismo con la naturaleza en un clásico sentido romántico, con la compleja estrategia desarrollada en La Région Centrale, vemos que en esta, los movimientos de cámara están pensados para convertirnos en observadores de las acciones de la cámara: para que podamos ver y ser conscientes de los propios movimientos que la cámara desarrolla. En el paisaje desolado, es la cámara el espectáculo, el evento en el paisaje. Se libera al ojo de su condición de inmovilidad relativa, de punto de vista fijo y de dependencia a coordenadas. Este estado gaseoso de la percepción (Deleuze, 1991) solapa tiempo en percepción, y el acontecer de la narración no es más que los diferentes aspectos que el cambio de punto de vista que la cámara sugiere. Cuando se eleva la percepción a la universal variación, obtenemos un espacio sin punto de referencia, en que cielo y suelo, horizonte y vertical se confunden. Este espacio sin referentes temporales no narra más que su propio movimiento, frenético, si no fuera mecánico.

De La Région Centrale deriva la instalación De La (1971), en la que la máquina que ha servido para grabar la película, se emancipa como escultura axial de un dispositivo especular del espacio donde se ubica, así como de los visitantes que recibe, mediante la sustitución de la cámara cinematográfica por otra de vídeo en circuito cerrado que envía sus señales a diversos monitores periféricos.

Nowa Ksiazka (1975) de Zbigniew Rybczynski, muestra una pantalla dividida en nueve fragmentos con escenas distintas en cada una pero relacionadas entre sí. Al principio del vídeo, todas las escenas aparecen vacías: el interior de una casa, un callejón, una plaza, el interior de una cafetería, etc. Poco a poco aparecen los personajes que realizan acciones sencillas y diarias. Es la acción de los personajes la que nos muestra que los espacios no solo están físicamente cerca, sino que los movimientos se continúan a través de las diversas grabaciones: el movimiento de traslación de los personajes, la pelota del niño (que cruza a través de la ventana de una a otra imagen), y el color rojo, en el vestuario y el autobús que recorre el barrio.

El sonido centra nuestra atención en las escenas y nos guía a través de la pantalla múltiple, junto a la banda sonora, realizada por Janus Hajdun, que oscila entre las frases de suspense y el ritmo alegre, casi frenético; solo se oye el ambiente de una escena cada vez, el diálogo de unos hombres en la plaza, la pelota del niño, el ronroneo del autobús, etc.

Hay momentos en los que la acción coincide, como el instante en el que cae algo al suelo en casi todas las pantallas y el tiempo da la sensación de que se para, mientras la música se queda en suspenso, y los personajes, poco a poco, reanudan la acción.

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The Third Memory (1999), de Pierre Huyghe es una instalación audiovisual en la que se combinan varias narraciones de un mismo hecho. La exposición está dividida en dos espacios. En el primero, las paredes están cubiertas de fotocopias de la prensa sobre el atraco con rehenes; imágenes y artículos relacionados con el estreno de la película de Lumet, incluso una imagen de periódico de John Wojtowicz cuando salió de la cárcel, mientras posa ante el banco, vestido con una camiseta que dice “I robbed this bank”; y un monitor con el Show de Jeanne Parr, en el que se ve la entrevista realizada a Liz Debbie Eden, la pareja de Wojtowicz, que iba a utilizar el dinero del atraco para una operación de cambio de sexo. En resumen, todas las versiones que los medios de comunicación hicieron del atraco.

En otra sala, dos proyecciones de vídeo paralelas generan una imagen panorámica en la que se muestran fragmentos de la película de Lumet, The Dog Day Afternoon, y una recreación de los hechos con la presencia Wojtowicz, quien comenta cómo sucedieron y cómo fueron representados de forma errónea por Lumet: comenta la actuación de Pacino, y la corrige. Para esta grabación se ha creado un escenario que representa el banco, en el que se ve a técnicos y cámaras en planos que intentan romper la ilusión que proponía la película de Lumet.

Huyghe propone un camino en el que la estética de apropiación y alienación del cine, provoca la reapropiación de la representación: donde el sujeto representado es invitado a ocupar su puesto en el centro de una espectacular maquinaria que se ha generado en torno a su propia identidad. Una invitación para que comente sus gestos y actos, para que se reapropie de ellos y los recree y recuperen su propia imagen. La instalación permite revisar un hecho mediático desde diversos puntos de vista, convierte al autor Jhon Wojtowicz en personaje y espectador de los acontecimientos.

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href=”http://www.dailymotion.com/video/x3izfb_the-third-memory-huyghe_shortfilms” target=”_blank”>the third memory, (huyghe), por zohilof

Timecode (1999), de Mike Figgis, es una película audaz e innovadora, aunque con una trama no demasiado complicada: Muestra las relaciones íntimas y profesionales de un grupo de habitantes de Los Ángeles, todos ellos vinculados con el negocio cinematográfico. En una hora y cuarenta minutos experimentamos sus vaivenes emocionales y los efectos que provocan.

La innovación radica en la ejecución y proyección: la película divide la pantalla en cuatro cuadrantes, al estilo del split-screen de los setenta, usado en el cine comercial por directores como Brian de Palma. Cada uno de los cuadrantes de la pantalla muestra lo grabado por una cámara de vídeo digital, en toma secuencia sin edición ni cortes, en tiempo real, y en distintas localizaciones. En ciertos momentos las cámaras se encuentran en la misma ubicación, de modo que en dos cuadrantes distintos vemos la misma escena desde diversos puntos de vista. En otros momentos, las cámaras, aunque alejadas, comparten un momento específico, como una conversación telefónica entre dos de los personajes.

El guión de la película está estructurado como si fuera una obra musical, escrita en cuatro pentagramas, donde cada uno representa una cámara, con acotaciones para los actores que improvisan los diálogos.


Comenta el autor que cuando se exhibe la película, los espectadores no mantienen los ojos fijos en un punto, sino que los mueven entre las cuatro pantallas en un intento de no perderse nada. “Cuando se rompe la linealidad del cine clásico, la atención del espectador, en lugar de decrecer, aumenta” (Aitken, 2006).

Existen varias versiones de esta película:

  • La que se exhibe en los cines. Versión cerrada, donde el sonido guía la atención del espectador.

  • En el DVD comercial. Además de la opción anterior, dispone de una interactiva, en la que con el mando a distancia podemos elegir el sonido de cada secuencia.

  • La exhibida en la Bienal de Valencia de 2000, con un sistema de elección aleatorio del sonido de las escenas.

  • Time Code –the Live Mix, performance en vivo realizada en el festival ZeroOne en San José, California, en 2006. En esta el director manejó la película como si fuera un Dj, rebobinando escenas, adelantando y jugando con el sonido.

 

En sus primeras performances e instalaciones, antes del uso de herramientas digitales, Lynn Hershman explora la identidad, la alienación y los límites entre la realidad y la ficción. Con Lorna (1979-1983) pasa de modo natural al uso de soportes digitales, y realiza el primer trabajo interactivo en videodisco. La obra cuenta la historia de una mujer que padece agorafobia. Los espectadores tienen la opción de dirigir la vida de este personaje a través de varios diagramas, en una estructura ramificada con seis comienzos distintos y diversos finales.


Lorna, es un personaje agorafóbico que nunca abandona su apartamento. Las noticias la vuelven temerosa. La obra invita a los usuarios a liberar a Lorna de sus miedos, a través de los botones de un mando a distancia, que corresponden a los números escritos sobre los objetos del apartamento, y con los que seleccionamos los diversos nodos de esta historia multilineal. La acción queda en manos de los espectadores, que como en el zapping, pueden elegir los contenidos. Cada enlace se abre en secuencias ramificadas, que generan bucles, cruces y repeticiones.

El usuario tiene acceso a la información sobre el pasado, el futuro y los conflictos personales del personaje a través de estos objetos. Muchas imágenes en la pantalla derivan del mando a distancia que Lorna utiliza para cambiar los canales de su televisor; como el usuario de la obra emplea un mando similar para el control de la lectura del videodisco, este objeto se convierte en un elemento metafórico, unión entre la realidad y la representación. El teléfono materializa el vínculo de Lorna con el exterior, y el usuario tiene la posibilidad de escuchar estas conversaciones, como un voyeur se inmiscuye en diversos contextos, traspasando las fronteras de su vida diaria.

La obra tiene tres finales posibles: se deshace de su televisión; se suicida; o se traslada a Los Ángeles (que según los habitantes del norte de California es lo peor de todo). La trama consta de múltiples variaciones que generan casiinfinitas lecturas, que extienden los 17′ de vídeo grabado.

The Laberynth Project es un grupo de investigación del Annenberg Center for Communication, de la Universidad Southern de California. Su investigación se centra en la experimentación narrativa audiovisual.

Bleending Through: Layers of Los Angels, 1920-1986, (2001), es una obra que consta de más de 1200 elementos (vídeos, entrevistas, textos, periódicos, planos, sonidos, conversaciones, etc.), almacenados en la base de datos. Toda esta documentación se refiere a la vida y el contexto de una mujer que asesinó a su segundo marido, desde que llega a Los Ángeles en 1920, hasta su fallecimiento en 1986.


La historia intenta contar los hechos, mediante la generación de una estructura ramificada, a través de menús y submenús. Por ejemplo, en el capítulo donde la mujer asesina a su marido, hay también un archivo de 51 formas de asesinar. Los autores se cuestionaron por qué no poner todas las formas de asesinato, por qué no documentar el lenguaje y el acto del asesinato en sí mismo; el comentario de otros asesinatos acaecidos en la misma calle, en el mismo barrio, en la misma ciudad, en el mismo día, en el mismo año, en el periodo de la existencia de esta mujer…, el resultado es una sobrecogedora cantidad de información, donde el motivo original queda solapado por la posibilidad de lecturas cruzadas, de historias paralelas, accesibles al espectador en su navegación por este compendio enciclopédico.

Al comentar la obra con otros compañeros, cada uno percibimos una historia distinta, algunos vieron un barrio marginal de la ciudad de Los Ángeles, otros un tratado sobre el asesinato, otros algo relacionado con un escándalo en prensa o un documental sobre un asesinato. Se requiere navegar durante horas por esta obra para conocer el leit motiv del trabajo, pero no creo que desentrañar la historia de la mujer asesina sea el objetivo, sino dejarse llevar entre estas historias entrecruzadas, con imágenes, textos, titulares de prensa, vídeos, casi una metáfora de Internet.

La estructura de menús jerarquizados se ve rota por un montaje espacial, que permite observar diversos tiempos, espacios y puntos de vista, diversos hechos, que rompen transversalmente las jerarquías, en una visión que atraviesa capas solapadas de tiempos y espacios.

Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat O’Neill (2002), es otro trabajo de The Labyrinth Project basado en la película de 35 mm, rodada por Pat O’Neill en 2002 The Decay of Fiction. En ella, imágenes de archivo, de películas de cine negro de los años cincuenta y actores que casi parecen fantasmas, personajes de un mundo extraño, como en La invención de Morel, se pasean por habitaciones y pasillos olvidados del Embassador Hotel, con polvo, telarañas, hongos en las paredes y demás efectos del tiempo. Este deambular casi claustrofóbico recuerda otros films, como El año pasado en Marinbad, Hotel Electric, Grand Hotel, 8 ½, etc.

Tracing the Decay of Fiction: Encounters with a Film by Pat O’Neill from Kristy Kang on Vimeo.

El proyecto genera diversas estructuras de navegación, mediante bucles, repeticiones y círculos, en una experiencia similar a la de los videojuegos. En la instalación 3 proyecciones independientes responde a 3 usuarios que se mueven por este espacio-tiempo de diversas formas:

  • a través del plano del arquitecto, pulsando la habitación a la que deseamos ir,
  • por un movimiento contiguo, trasladándonos de un espacio al siguiente a través del movimiento del ratón por los bordes de la pantalla,
  • bien eligiendo los movimientos de cámara que desarrolla O’Neill en su película.

El resultado es que el espectador percibe las 3 pantallas como un todo, pese a que están siendo modificadas de manera independiente. La interacción es muy intuitiva; al principio se ejecuta de manera azarosa, pero enseguida los usuarios intentan enlazar escenas e historias, que generan pequeños fragmentos narrativos, modificados por las acciones de los otros espectadores.

El sonido dominante en la sala es el de la pantalla principal, pero si nos movemos por el espacio, detectamos que el sonido ambiente de la sala en realidad está generado por otras proyecciones; lo percibimos mejor cuando nos desplazamos hacia izquierda y derecha en la sala, de manera que la percepción sonora del usuario es diferente del espectador inactivo.

Combinando ficción y documental, imágenes antiguas y actuales, en un montaje espacial de pantallas de diferentes tamaños que se superpuestas en cada una de las proyecciones, la obra nos permite diversos recorridos narrativos, a través de la relectura de distintos fragmentos, en una estructura rizomática, que nos permite movernos libremente en tres dimensiones a través de un espacio virtual, referente de un espacio físico, que muestra diversas capas temporales.

Panoscopio 360 de Luc Courchesne, expuesto por primera vez en Siggraph 2000, es un plano de proyección de 360º, una semiesfera truncada suspendida sobre una estructura de aluminio, con un sistema para ajustar la altura, de manera que el espectador se pone bajo él, y coloca la cabeza en el interior de la pantalla: el resultado es una visión cercana, inmersiva, en la que el espectador queda envuelto por el plano de representación. Esta máquina de visión es descendiente directo del panorama, patentado en 1787 por el pintor irlandés Robert Barkrer. El panorama mostraba una visión de 360º en trampantojo, siempre referida a un punto de vista central y a un horizonte continuo.

En la obra The Visitor: Living by Numbers (2001) Courchesne utiliza el Panoscopio 360, no con un propósito de omnivisión, sino con la intención de incluir al espectador en la narración, que forme parte de ella, al introducirlo en ambientes envolventes, con personajes que hablan a la cámara, al espectador, representan la comunicación directa.

Cuando entramos en la instalación, nos encontramos in media res frente a una imagen de vídeo que nos envuelve, en una narrativa amorfa por la que nos desplazamos en tres dimensiones, con la sensación de ser nosotros el propio cámara que documenta la obra, o como uno más de esos personajes que se mueven por el espacio virtual, seleccionamos la dirección y la narrativa mediante números: el 12 nos lleva al Norte; el 3 al Este; el 6 al Sur; el 9 al Oeste.

Parece como si el espectador no solo se desplaza por las 3 dimensiones del espacio grabado, sino que se fomenta la interactuación con los objetos y la comunicación con los personajes del entorno virtual. En algunas pantallas aparece una estructura blanca, y si nos introducimos en ella, entramos en otro espacio, donde encontramos a seis personajes, de diferentes edades, etnia y género, presentándose a sí mismos como posibles compañeros de conversación. En todo momento nos movemos por un espacio de representación, por una estructura rizomática, tenemos acceso a todos los elementos, elegimos nuestro propio trayecto, cambiamos de punto de vista y grabación cuando lo deseamos, en una estructura con líneas de fuga que dispersan la narración.

Whispering Room (1991) de Janet Cardiff, es una instalación audiovisual. En una sala en penumbra se distribuyen 16 pequeños altavoces sobre soporte de aluminio. En cada altavoz voces femeninas, conversan, describen acontecimientos o acciones desde varios puntos de vista, y diversos timpos, en fragmentos de veinte a cuarenta segundos. Cada altavoz establece un diálogo independiente. El guión se caracteriza por las repeticiones y las variaciones temporales. No hay principio ni un fin, y al deambular entre los altavoces los espectadores nos sentimos voyeurs. La atmósfera de voces se rompe de imprevisto cuando activamos un sensor invisible, y sobre una de las paredes se proyecta un bucle de 30” grabado en 16mm, que muestra a una joven que baila en el bosque vestida de rojo. En Wispwring Room tenía la sensación de estar en el centro de una película que todavía está por formular (Egoyan, 2003). Cardiff responde en esta obra a uno de los objetivos de la obra abierta, que la experiencia de recepción sea diversa según el espectador.


Con las obras audio-walk introduce al espectador en una experiencia cinematográfica. The Missing Voice (Case Study B) (1999), es un paseo, una historia, y la narración de la desorientación a que conduce ese viaje guiado por la voz de Cardiff a través de las calles de Londres. La experiencia dura alrededor de 45 minutos; comienza en la biblioteca de Whitechapel, (en la recepción nos dan unos auriculares y un lector de discos). La voz nos guía hacia la sección policíaca de la biblioteca, y nos pide que leamos algunos extractos de libros, después nos indica cómo salir a la calle. Allí, seguimos las instrucciones a través de Brick Lane, más allá de la vieja casa judía de Spitalfields, y después de detenerse brevemente en el interior de una iglesia, nos lleva hasta la estación de Liverpool Street, donde acaba el sonido. Nos deja a solas para que reconstruyamos el recorrido de vuelta a la biblioteca, donde comenzó la obra.

Es difícil saber qué grado de participación asume el oyente en este trabajo, porque los usuarios no controlan el paseo, aunque lo realizan. Las indicaciones de la autora generan un espacio paralelo al que circunda al oyente, pues las referencias urbanas son claras, el paseo se repite, de forma similar al desarrollado por ella, pero las situaciones varían: hora, clima, luz, sonidos y personas. El espectador se siente como si Cardiff hubiera manejado toda la realidad y el mundo en sí mismo se ha convertido en una gran producción de teatro, llena de los sonidos ambientales y una narrativa sobre una mujer pelirroja que desea extraviarse.

El trabajo tiene cuatro pistas de sonido, en las que escuchamos la calle, con una narradora que indica direcciones entremezcladas con el sonido ambiente; la voz del pensamiento ,registra en estudio; un hombre que habla de una mujer; y algunos efectos de sonido, como la música que escuchamos en el interior de la iglesia. Los sonidos que acompañan a la voz de Cardiff, tomados de las mismas calles por las que transita el oyente, tienen un efecto de confusión, de inmersión y al mismo tiempo salida de esa realidad que nos rodea. Así, mientras se cruza la calle oímos el claxon de un coche que no se encuentra ante nuestros ojos, pero que hemos sentido como real, y lo era, pero en un otro tiempo, que se superpone a nuestra experiencia, a través de un sencillo aparato, un lector de CD con auriculares, que crea un espacio de realidad virtual a nuestro alrededor, una experiencia irreal, casi esquizofrénica. Nuestra percepción se confunde, no estamos seguros si lo que oímos viene desde los auriculares (pasado) o es ruido exterior (presente), de tal manera que las separaciones perceptivas entre imagen y sonido (separación y coincidencia según los casos) generan una total desorientación en los participantes y que llegan a ser casi enteramente dependientes en la grabación. El receptor, así, entrega el control a Cardiff cuando se pone los auriculares. El efecto es hipnótico.

La obra crea una experiencia íntima entre la primera parte del paseo, dirigido por la autora, y la vuelta, que inevitablemente forma parte de la obra -a solas-, y propicia la reflexión, donde de nuevo mi punto de vista y mis percepciones solapan las anteriores de la autora, entremezcladas con la historia de la mujer pelirroja.

 

EVE (Extended Virtual Environment), (1993) de Jeffrey Shaw es un ambiente de visualización interactivo e immersivo con aparatos de realidad virtual. En el centro de un enorme domo inflable se encuentran montados dos proyectores de vídeo sobre un dispositivo motorizado que traslada la imagen proyectada hacia cualquier superficie del interior de la cúpula. Ambos lanzan un par de imágenes esteoroscópicas que permiten a los espectadores, con gafas polarizadas, la contemplación de imágenes en tres dimensiones. A la vez, uno de los visitantes de EVE lleva un casco con un dispositivo de tracking conectado, que permite identificar la posición y el ángulo de su cabeza, con lo que controla el brazo robótico de los proyectores de vídeo, de modo que la imagen sigue siempre la dirección de la mirada de ese espectador, que además, provisto de un joystick, regula el zum digital.

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EVE Extended Virtual Environment from UNSW iCinema Centre on Vimeo.

Field-Work@Alsace(2002) es una instalación interactiva de Masaki Fujihata que surge de su interés como extranjero por un comportamiento habitual de los habitantes de la zona fronteriza del Rhin. Durante su estancia en el ZKM, cruzó la frontera entre Alemania y Francia a través del río varias veces, siempre sorprendido por la presencia de una frontera política tan física y de la visión del país contiguo desde esta zona.

Realizó una serie de entrevistas a las personas de ambos países que cruzaban la frontera, tanto en barco como por el puente, con una cámara de grabación asociada a un sistema de GPS de modo que al registrar la imagen vídeo, documentaba también la posición exacta. En la instalación, una proyección estereoscópica, para la que se requiere el uso de gafas polarizadas, y una interfaz diseñada para la instalación, a modo de disco, bobina o cinta de vídeo que hay que girar, nos permite la navegación por un espacio de representaciones fragmentario aunque continuo, con líneas dibujadas que unen vídeos, y conectan todos entre sí en una estructura rizomática, sin eje central, que reproduce la acción de documentar las diferentes entrevistas.

La estructura de esta obra permite al usuario moverse a través de un espacio virtual 3D, a modo de mapa, con una referencia a la posición física del espacio real en que las entrevistas fueron documentadas, generando de este modo un plano virtual de representación a escala y medida reales, lo que sumerge al espectador en un mundo virtual paralelo al físico.

En cualquier momento el espectador se puede desplazar por el espacio con un giro del disco, que en un movimiento continuo, lo transporta a través de las líneas trazadas en el espacio. Recorre de esta manera el trayecto realizado por el artista durante la preparación de la pieza, en líneas de fuga que se interceptan mutuamente, y favorecen itinerarios donde se generan repeticiones y cruces a través de tiempos y espacios diferentes. El visitante se convierte en reportero, junto a personajes que miran directamente a su cámara y le confiesan sus experiencias en el cruce de la frontera. Información transmitida en un espacio híbrido entre realidad y ficción, imagen idealizada de una frontera.

La obra fue expuesta en la CAVE del FutureLab, durante Ars Electronica 2005. Transmitía una sensación absolutamente inmersiva de terrible extrañeza cuando éramos atravesados por los planos de vídeo donde nos hablaban personajes espectrales.

A trip around a magic puzzle (2003) es una instalación interactiva de Diego Díaz y Clara Boj que usa tecnología de RA para ofrecer a los espectadores un viaje a través de la morfología de las ciudades contemporáneas.

Sus autores utilizan como interfaz un puzzle compuesto de cuatro piezas cuadradas impresas por ambas caras, que pueden ser combinadas para generar diferentes composiciones geométricas. Cada una de esas combinaciones transportan al espectador hacia un área diferente. Han diseñado una ciudad en 3D, donde encontramos una serie de parques grabados con una cámara de vídeo de 360º.

En el paradigma más común de la Realidad Mezclada, los usuarios llevan un Head Mounted Display (HMD) a través del cual pueden ver el mundo real al que se superponen objetos virtuales. Un vídeo proyector permite a varias personas compartir la experiencia al mismo tiempo.

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El arte electrónico en España hoy

Capítulo del libro Historia y estética del videoarte en España. Ana Sedeño Coord. Comunicación social Ediciones y Publicaciones. Zamora, 2011. ISBN: 978-84-92860-45-6.

El arte electrónico en España hoy

Finalizamos la primera década del siglo XXI, y contar lo que está pasando en nuestro país en arte electrónico se convierte en una extensa tarea, que intentaré resumir en las breves páginas siguientes, mediante el análisis de algunas características del arte contemporáneo, que las prácticas electrónicas han desvelado.

En el primer apartado, Una breve taxonomía del arte electrónico, se revisan los trabajos de algunos artistas y colectivos, que se centran en las características específicas de este medio. A continuación, revisaremos la relación del arte con las comunidades, los activismos y las relaciones propias de la web 2.0. lo que nos permite hablar de un enfoque del arte público hacia las redes sociales, en el apartado Del arte público al arte social. A continuación analizaremos los espacios de exhibición, aprendizaje, distribución y almacenamiento que ha traído el nuevo siglo, y los compararemos con las prácticas museísticas clásicas, Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI. Este breve recorrido por el panorama actual finalizará con un apéndice específico sobre la situación en Andalucía, El arte electrónico hoy en Andalucía.

Una breve taxonomía del arte electrónico

No me he podido sustraer a citar algunos de los nombres imprescindibles de entre aquellos que en estos momentos están trabajando en arte electrónico. Y me he permitido esta licencia con fines exclusivamente pedagógicos, pues nombrarlos es gratuito para los especialistas, pero lo entiendo fundamental para aquellos que quieran acercarse al arte electrónico. Los he agrupado en un intento de definir su trabajo, aunque algunos podrían estar en varias categorías.

En la categoría comunidades podemos nombrar a Antoni Abad, de quien hablaré más adelante y a Evru, (antes Zush, nacido Albert Porta) quien en 1968 funda Evrugo Mental State1. Éste es un estado de libertad creativa poblado de órganos, cerebros, microorganismos, células, nervios, literalmente, “cosas que salen del cuerpo o la cabeza”; consta de todos los elementos propios de un estado independiente, mapa, bandera, moneda, pasaporte, etc. El trabajo multidisciplinar de Evru va del libro de artista a la instalación interactiva en un complejo sistema donde relaciona arte, ciencia y mística, utilizando la tecnología para explorar el potencial articulador y amplificador de las redes y los atributos asociados a las ciencias de la computación. En Tecura 4.02 (2000-2010) es una “máquina digital de pintar” que podemos descargar a nuestro ordenador; es también un programa para curar, para sanar mediante la praxis artística que no pasa por la articulación racional de lenguajes sino a través del juego con la suma de locuras y alucinaciones que emergen de la realidad misma.

David Cuartielles es un ingeniero zaragozano emigrado a Suecia, donde dirige el Laboratorio de Prototipado de la School of Arts and Communication de Malmö. Durante una residencia en Italia conoció a Massimo Banzi y Dave Mellis, con quienes creó el proyecto Arduino, una plataforma hardware para artistas. Arduino se desarrolla bajo una licencia similar al Open Source: permite a cualquier persona tener acceso al circuito electrónico, el software para programarlo y los módulos educativos para aprender a utilizarlo. Arduino creó una revolución, al permitir que de manera sencilla y económica artistas y diseñadores sin conocimientos previos de electrónica pueden crear instalaciones con sensores con una mínima preparación.

Trabajando con el código podemos nombrar dos autores muy diferentes: Santiago Ortíz y Moisés Mañas. Santiago Ortíz3 es un matemático colombiano afincado en España. Entiende la escritura de código informático de manera creativa como una extensión de la escritura literaria, que aplica al diseño de interfaces digitales de conocimiento. Profesor en facultades de arte y matemáticas. Cofundador de Blank4. Miembro de Bestiario5, donde dirige un equipo de investigación de metodología transdisciplinar sobre redes sociales, información compleja e interactividad y visualización de datos; son un colectivo que pretende hacer visible y comprensible la complejidad. Es también miembro del equipo de MediaLab.

Moisés Mañas, docente e investigador del grupo Laboratorio de Luz, también desarrolla una trabajo individual en el que destacan sus instalaciones, en las que da un formato físico y sonoro a los datos extraídos de internet. En Stock. Modelo de Visualización de datos económicos online (2009) unas gabardinas responden a las fluctuaciones bursátiles de entidades bancarias. Las gabardinas vibran de forma rápida, intermitente, encojiendo los hombros como un guiño, una carcajada. WIN-D: [ World · In · Now] Data (2007) es una instalación sonora controlada mediante los datos variables capturados en tiempo real de una estación meteorológica, con los que se construye un descriptivo paisaje sonoro de síntesis FM y una particular deriva a partir de la dirección, los grados y la velocidad del viento, con los que se dirigen cuatro ventiladores industriales situados en la sala y que provocan una corriente y una marea de papeles impresos con la información y las coordenadas de la ruta diaria del satélite Meteosat a lo largo del año 2005.

En el apartado de música y sonido podemos contar varias experiencias muy diversas entre sí, desde el equipo que dio lugar a Reactable, a la pareja formada por Peter Bosch y Simone Simons, los trabajos de Emanuel Maza, Escoitar, Víctor Nubla o José Iges.

reacTable es un sistema electrónico multiusuario de generación de música por módulos que funcionan de manera visual. Con el moviendo y rotación de objetos físicos, componentes clásicos de un sintetizador modular, sobre la superficie de una mesa circular luminosa, los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Ha sido creado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra, un equipo de integrado por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Golden Nika Digital Music 2008, se hizo famoso cuando Bjök los incluyó en su gira 2007.

Víctor Nubla6 es músico, teórico y activista de la experimentación, durante los últimos treinta años. Miembro original junto a Juan Crek de Macromassa (1976-1997), donde experimentaban con modificaciones electrónicas de los instrumentos de viento y la voz a través de una muy particular lectura del rock, el jazz, la música industrial, el noise y el minimalismo. En 1980 fundó el Laboratorio de Música Desconocida con el que trabajó en el campo de la improvisación, la experimentación electrónica, los ambientes sonoros, las instalaciones y música para cine, vídeo, teatro y danza contemporánea. Desde los años noventa se centra en el procesado electrónico de los instrumentos de viento, diseñando sistemas encaminados a permitir tocar los clarinetes sin necesidad de soplar ni manipularlos, y en el Método de Composición Objetiva, que desarrolla hasta la fecha, compaginándolo con otros proyectos. Víctor Nubla es además fundador de Gràcia Territori Sonor7, un proyecto trans-europeo ideado para la circulación de artistas, ideas y música no habituales. Entre sus actividades destaca especialmente el Festival LEM de Barcelona.

Emanuel Mazza8 es un artista autodidacta. Desde 2005 forma parte del equipo de Laboratorio de Luz. Aparte desarrolla una obra interactiva y audiovisual muy personal. LIVE@FocFest07 (2007) es una escultura modular que se puede destruir y recomponer. La interfaz física, extraño puzzle, es la interfaz de control de una estructura sonora y visual que se genera en tiempo real. Omenaje a John Cage, live performance (2010) crea una extraña orquesta de electrodomésticos que dirige en directo mediante sistemas de video-tracking.

Peter Bosch y Simone Simons9 trabajan juntos desde los años 80, aunque fue a principios de la década de los años 90 cuando comenzaron la construcción de máquinas musicales donde el sonido y el movimiento están en desarrollo constante. Krachtgever [Vigorizador] (1994-98), recibió el Golden Nika en la categoría Computer Music. Consta de un muro formado por cajas de madera a modo de embalajes vibrantes, unidas con muelles de metal de forma horizontal y vertical. Un motor oscilante se ajusta a cada pila de cajas y un ordenador varía la velocidad de rotación de los motores, lo que provoca interesantes interferencia. No hay truco. Se trata tan sólo de máquinas que recrean su propio juego en algún lugar de un fascinante mundo entre el orden y el caos. La instalación Aguas Vivas (1996-2001), también aborda el fenómeno de la vibración como generador de sonidos, ahora de forma física mediante un contenedor metálico, lleno de aceite quemado, un motor oscilante y ocho muelles donde se colocan en extraño equilibrio vasos y garrafas de cristal. Algunas versiones se complementan con una parte audiovisual.

Escoitar10 es un grupo de artistas y activistas sonoros. Está compuesto por Horacio González, Julio Gómez, Carlos Suárez, Juan Gil Rodríguez, Jesús Otero, Chiu Longina, y Berio Molina. Su objetivo principal es fomentar el sonido como vía de conocimiento de la sociedad. Sus actividades se centran en la conservación de la memoria sonora, la puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial, el fomento de la participación de los oyentes en la configuración del patrimonio sonoro y los trabajos de campo, registro y contextualización de los sonidos ambientales del país a partir del punto de vista artístico, etnomusicológico, bioacústico y antropológico.

José Iges11 es para muchos la voz de la creación radiofónica en España. Durante 20 años fue responsable del programa Ars Sonora, en Radio Clásica (RNE). Aparte de su labor divulgativa es creador y productor, con numerosos artículos, conferencias, cursos y talleres. Desde 1989 colabora con la artista Concha Jerez12 en espacios y esculturas sonoros y visuales, performances, obras radiofónicas, conciertos intermedia y talleres. Cito aquí, de entre sus múltiples creaciones Net-Ópera13 (2001), con una versión interactiva on line y una instalación que se mostró en MEIAC con la que se podía interactuar mediante sensores, además de un pequeño teatro de títeres con un monitor en el se entremezclaban las imágenes reales de noticiarios con las que generaba la propia obra. Así, Net-Opera se convertía en imagen figurada de la ciudad global que era la web, y que conducía al teatro, en una constante interactividad con el público.

En fotografía me gustaría destacar a Joan Fontcuberta, un maestro de la fotografía y el humor, y a Miguel Ángel Torneo, que ha sabido llevar las características de los lenguajes digitales al fotomontaje. En estos momentos toda la fotografía es digital, y hasta en las tertulias del corazón hablan de programas de tratamiento de imagen como Photoshop, pero el trabajo de Tornero no se basa en la habilidad con el programa, sino en su capacidad descarada para hacer transparente lo que sabemos imposible. Con Fontcuberta el concepto de juego está implícito en su trabajos y en la relación que establece el espectador con ellos. En los Googlegamas, por ejemplo, crea imágenes hechas de imágenes, conseguidas en internet mediante el más famoso buscador. Toda imagen digital es un mosaico, y con esta técnica sustituye los píxeles por otras imágenes. La representación que encierra la representación nos muestra el campo semántico de la palabra en la red, con las imprecisiones, aciertos y errores habituales en una búsqueda.

Francisco Ruiz de Infante14 pertenece a una generación cuya sensibilidad está marcada por el encuentro y la confrontación de la tecnología con otros materiales muy simples. Aparte de su larga trayectoria en vídeo monocanal, me gustaría destacar sus las instalaciones interactivas, donde combina dispositivos tecnológicos y bricolaje de urgencia, con un cierto aire casual y gran carga conceptual. Entiende el espacio físico como un recorrido, y elabora caminos, túneles, pasajes, puertas, generando un ritual físico de acceso a su trabajo, en construcciones que están siempre a medio camino entre la construcción y la ruina.

Laboratorio de Luz15 es un grupo de investigación formado en 1990 en la Facultad de Bellas Artes de Valencia. Surgió como un espacio de encuentro, estudio e investigación de principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz. Desde sus primeros trabajos con cámaras estenopeicas, negativos, diapositivas, proyectores rusos y motores en instalaciones de aire pre-cinemático, han evolucionado al ritmo de los tiempos ampliando sus líneas de investigación a los lenguajes audiovisuales, el vídeo en tiempo real, las experiencias dinámicas en red, propuestas de interactividad electrónica con realidad aumentada, audiovisual y sonido.

Daniel Canogar16 es un artista polifacético que se mueve entre diversos lenguajes, pero recuerdo pocas cosas tan interesantes como la primera vez que entré en una de sus instalaciones audiovisuales donde utiliza la fibra óptica y los terminales zoom: imágenes fantasmagóricas se balanceaban suavemente en las paredes, transportadas por el espacio a través de gruesos cables rojos, como venas de un cuerpo extraño.

Desde los años ochenta el trabajo de Marcel·lí Antúnez se ha centrado en el interés por los deseos humanos y sus causas. Primero desde la teatralidad tribal de La Fura dels Baus y después en solitario mediante performances e instalaciones robóticas. Sus trabajos son difíciles de clasificar, pues suele combinar la dramaturgia con la interactividad, la performance y la danza con la voz y el sonido, en complejas narraciones.

La animación por ordenador en 2 ó 3 dimensiones y la representación virtual de los cuerpos se ha impuesto a lo largo de los años y la mejora de las tecnologías. Desde los últimos trabajos de Marina Núñez, las investigaciones de Águeda Simó al cine de animación independiente de Isabel Herguera o Begoña Vicario.

En el apartado de narativas me gustaría destacar dos obras muy distintas de dos jóvenes autores con una sólida carera. Roberto Aguirrezabala17 propone en Easyfriend (2006) un proyecto híbrido entre el cine y los trabajos en la red, donde coinciden vídeo, Inteligencia Artificial Emocional, la identidad y la idea de comunidad virtual como soporte para las relaciones. Es al mismo tiempo un escenario de vida artificial y una narración audiovisual fragmentada. Dora García18 trabaja desde hace tiempo en estructuras narrativas participativas, entre las fronteras que separan ficción y realidad. Todas las historias (2001-), es un work in progress on-line de narrativa participativa, que comenzó mediante correo electrónico y ahora se reúne en un blog. Su ambición es reunir “todas las historias del mundo”. El lector que decida leerlas en voz alta se convierte en performer de Todas Las Historias y, cuando haya terminado, “todos los hombres y mujeres, todo el tiempo y todos los lugares, habrán pasado por sus labios. La dificultad estriba en que casi cada día nuevas historias se añaden a esta lista”.

Joan Leandre en la serie RetroYou, interviene el programa de un videojuego de carreras de coches, al visualizar el software que se esconde bajo la superficie del juego, o mediante la variación de algún parámetro, como la fuerza de gravedad. El juego sigue reconocible, pero varía la interacción del usuario. En su último proyecto, In the Name of Kernel!: song of the Iron Bird (2008) sabotea el código del simulador de vuelo Microsoft Flight Simulator X. Crea un collage de películas que describe como “diario de vuelo”: despegue y aterrizaje de aviones, vuelos sobre paisajes, Disneyland, bombas, aviones que parecen bandadas de pájaros…las secuencias se suceden de modo asociativo. Juega con la repetición, y trata lo absurdo de algunos logros humanos, como como Chernobyl o la fascinación por lo monumental. En In the Name of Kernel Series – Lonely Record Sessions (2009), basada en juegos de First-Person-Shooter elimina a los seres vivos de manera que los escenarios que son apenas un contexto emocional en los juegos de violencia, se convierten aquí en el tema principal. Espacios urbanos postindustriales y paisajes tropicales, con los que Leandre crea un collage casi poético a través de la edición y el tratamiento del sonido. Leandre es miembro del Observatorio de Vídeo No Identificado19 (OVNI) cuyo principal objetivo es “facilitar una crítica de la cultura contemporánea, utilizando diversas estrategias: vídeo arte, documental independiente, arqueología de los mass media, etc.”

La pareja formada por Diego Díaz y Clara Boj20 trabajan también con el concepto de juego en varios de sus proyectos. Hybrid Playground (2008), en colaboración con Martín Nadal, consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdico-interactivas en el escenario de un parque urbano, de manera que los niños juegan a un videojuego mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen, es decir, tirándose por el tobogán, columpiándose, corriendo, etc.. Zona de recreo (2003-2004) consiste en una interface interactiva multiusuario de control de imagen a tiempo real, nacida de la transformación de un dispositivo de juego llamado Balancín habitual en las plazas públicas. Con este trabajo se realiza una readaptación de un dispositivo de juego tradicional al mundo de las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo acerca las máquinas de videojuegos tradicionales y de las zonas más contemporáneas de relación social en entornos virtuales como los chats, juegos en red, etc.

Mmmm…21 es un grupo compuesto en 1999 por Emilio y Alberto Alarcón, Ciro Márquez y Eva Salmerón, arquitectos, ingeniero naval y periodista provocadores y divertidos, que definen su área de trabajo como arte social, desde el Coche de ladrillo (2010) que durante mayo estuvo aparcado junto a Matadero hasta El sorteo de jamones en un museo (2006) o Dinero para leer22 (2005), una beca concedida por el Instituto Cervantes para leer Don Quijote de la Mancha íntegro, cumpliendo un horario laboral, frente a una cámara web que retransmitía en todo momento el proceso de lectura. Junto a estos incitadores sociales más adelante hablaremos de Daniel García Andújar y La Fiambrera urbana.

Marisa González23 es una artista multidisciplinar, de las primeras que relacionó en nuestro país la investigación del arte y las nuevas tecnologías. Comenzó con las pinturas electrográficas, el fax-art, las buble art, obras realizadas con la primera fotocopiadora de gran formato Canon Buble jet, Din A4, o los vídeos de los años ochenta realizados con el software Lumena. Ha realizado también proyectos desarrollados de forma específica para internet, como La Fábrica (2004-2005), Memoria y destrucción (2002), Stop the War (2003) y Palabras Vivas (2004-2005) un trabajo sobre la lengua castellana, cominasiado en colaboración con Nekane Aramburu.

Antoni Muntadas es también un artista polifacético de larga trayectoria, del que me gustaría destacar un par de trabajos: File Room24 (1994) con el que fue pionero en el uso de la red como instrumento de crítica social y colaborativa, pues a través de las contribuciones de los usuarios, construye una historia no oficial sobre los casos de censura cultural en el mundo, que permite tanto el acceso a la base de datos, como la introducción de nuevas informaciones por parte de los visitantes y su participación en un foro de discusión. Unos años después, con On Translation: The Internet Project25 (1997), se enfrenta a la problemática de la traducción. Para este proyecto partió del juego infantil del teléfono descompuesto, en el que una frase es transmitida a través de una cadena de personas con las consecuentes transformaciones de sentido. La frase, “ Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?” fue traducida por una cadena de 23 traductores de diferentes lenguas. Los resultados pueden verse metaforizados en la imagen de una espiral descendente en la que se va deslizando hacia el abismo el sentido de la frase original, pues la traducción implicaba no solo diversas lenguas, sino también las trascodificaciones tecnológicas: diferentes sistemas operativos, distintos mapas de caracteres, diferentes teclados, etc.

Pepe Buitrago26, es otro claro exponente de una larga trayectoria artística basada en la heterogeneidad de soportes. De entre todos ellos me gustaría destacar el desarrollo genuino de procedimientos holográficos. Al mirar un holograma el observador y lo observado están en continuo movimiento, que en muchas de sus obras nos confronta entre la figura, el fondo y el espectador. En Nadie es Nadie (él-ella) (2006) combina la holografía de dos figuras, unos modernos Adán y Eva, con el texto, extractos de El laberinto de la soledad, de Octavio Paz, de manera que necesitamos la lectura completa de todos los fragmentos para encontrar el sentido a una silueta anónima en la que nos podemos reconecer. En Espejo de un mundo sin salida (2002), utiliza una escalera de madera para introducir en sus huecos 8 hologramas que muestran a un hombre solitario en el proceso de subir o bajar esa misma escalera.

Ricardo Iglesias27 comenzó su trayectoria artística a finales de los años noventa con proyectos para la red, como Referencias (1999), donde mostraba internet como un mundo sin referencias, pleno de información. elmundo.es28 (2001) en el que se cuestiona qué es noticia o Nosotras, las putas29 (2001), inspirado en el libro de Gail Pheterson. Desde 2005 colabora con Gerald Kogler realizando proyectos relacionados con la robótica, como Jóse, el robot autista (2008-2009) un robot con aversión social y ausencia de comunicación con el entorno, que no responde a los estímulos externos y muestra sus temores ante el contacto con humanos que puedan perturbar su mundo interior. José es el adverso al concepto de robot obediente, controlable y desprovisto de autonomía.

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos los ha realizado Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiete mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano con Quadratura (2010) en Matadero, o la instalación Entramado (2011), realizada en la Plaza de las Letras, en Madrid.

Del arte público al arte social

En los años 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas. Como dijo Manuel Castells “las redes constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la difusión de su lógica de enlace modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la experiencia, el poder y la cultura.” Voy a revisar tres propuestas que si bien surgen desde el ámbito del arte, aunque no siempre gestionadas por artistas, se introducen hasta lo más profundo del tejido social: e-valencia, canal accesible y las actuaciones de La fieambrera urbana.

Daniel García Andújar es miembro de Irational.org desde 1996, cuando conoce a Heath Bunting. Irational fue uno de los primeros espacios en entender la potencia de la red para compartir información, y han desarrollado desde sus orígenes un activismo directo en arte: artivismo. En su web alojó la primera versión de Technologies To The People (TTTP) un trabajo en curso, desde el que se generan muchos otros; una empresa de ficción que con ironía y humor cuestiona la creencia de que las nuevas tecnologías sentarán las bases de un mundo mas justo y democrático. TTTP, como empresa sin ánimo de lucro, trabaja a partir de las contradicciones ocultas del sistema y fomenta el mecenazgo privado, entre ellos e-valencia.

e-valencia.org es un proyecto que “piensa globalmente y actúa localmente”, es decir, que contempla internet casi como una red local. Surge con la exposición The Power of Security, inaugurada en noviembre de 2001 en la Galería Visor de Valencia. Es un portal de participación ciudadana dedicado a las políticas culturales institucionales, urbanísticas y sociales, realizado con software libre y alojado hasta 2003 en el servidor de la Universidad de Alicante.

Los movimientos sociales de la ciudad fomentaron que se convirtiera pronto, y gracias a sus usuarios, en una plataformas participativas de información y en un sistema de resistencia ciudadana donde se unieron diversos grupos, ex-amics de l’IVAM, Guerra Mítica, Terra Crítica, Salvem el Cabanyal Canyamelar, y que los ciudadanos tuvieran voz frente a las actuaciones culturales gubernamentales, como el II Encuentro Mundial de las Artes o la Bienal de Valencia. La página fue cerrada por la universidad sin previo aviso, y perdieron gran parte de los contenidos, aunque tras unos meses volvió desde el extranjero, alojada en un servidor en Londres, con una ayuda de la Fundación Arte y Derecho y de VEGAP, hasta entonces había sido autofinanciada por TTTP, esto es, García Andújar.

La página funciona gracias a una autogestión sencilla y eficaz: 3 personas como equipo de redacción, que escriben un artículo mensual y actualizan la página, y el diseño autodidacta de García Andújar. La ayuda de Vegap se dedica a pagar un artículo mensual durante un año.

El sistema de comunicación, difusión y denuncia de una situación local concreta permite que sea trasladado a otros ámbitos geográficos, como e-barcelona y e-sevilla, en los que también ha tenido amplia repercusión.

Otro proyecto de arte electrónico que me interesa destacar, de características similares, bajo presupuesto y que utiliza internet como plataforma para hacer visibles a los que habitualmente no llegan a los medios de comunicación, es el que desde hace años desarrolla Antoni Abad, Canal Accesible30, y por el que recibió en 2006 Golden Nica en la categoría Comunidades digitales.

En Canal Accesible más de 40 personas con diversas discapacidades físicas, elaboran un mapa-denuncia de Barcelona, al fotografiar con teléfono móvil más de tres mil puntos inaccesibles para este grupo de ciudadanos; realizaron también un mapa positivo, donde destacaron los puntos de fácil acceso. Con este trabajo colaborativo, los participantes acceden a través de una tecnología sencilla, un móvil con cámara de fotos y localización GPS, y se vuelven protagonistas de medios de comunicación de los que suelen ser receptores más o menos pasivos: “Un proyecto de comunicación audiovisual celular para colectivos sin presencia activa en los medios de comunicación preponderantes”.

Hasta la fecha han desarrollado diez proyectos con colectivos muy diversos: Taxistas en México DF (2004), jóvenes gitanos en Lleida y León (2005), prostitutas en Madrid (2005), inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica (2006), motoboys en São Paulo (2007), personas con movilidad reducida en Ginebra (2008), personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia (2009). Con todos estos proyectos Abad está generando una esfera pública para cada uno de los colectivos contactados. Su trabajo consiste en generar la estructura de participación, y son los participantes lo encargados de crear los contenidos, lo que nos permite mirar nuestras ciudades desde el punto de vista de otras personas. Estas comunidades digitales aportan un nuevo modo de conocimiento colectivo: como ese viejo proverbio japonés que dice que ninguno de nosotros es tan listo como todos nosotros.

Frente a estos dos proyectos realizados por artistas, me gustaría destacar la labor que durante los últimos años ha desarrollado La Fiambrera Obrera. Se trata de un grupo que comenzó hace más de diez años cuando tres de sus miembros se enfrentaron a juicios por insumisión al Servicio Militar obligatorio. En la actualidad más de quince personas forman parte del equipo en diversos proyectos: Vancomolocos31, Yo Mango32, Pornolab33, o Bordergames34. Junto a su labor artística, y entremezclada con ella, han formado parte de redes vecinales como Red de Lavapiés35 en Madrid o la Asamblea vecinal de La Alameda en Sevilla. También imparten talleres y conferencias, en universidades e instituciones culturales y han comisariado algunos proyectos, como Proyecto Las Agencias, (2001) MACBA, o Ninguna Persona es Ilegal (2002), Casa Encendida, Madrid. Han publicado algunos libros entre los que destacan Manual de la Ciberguerrilla36, y Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa37.

La Fiambrera Obrera huye de la reducción de sus trabajos a una labor de agitación, propaganda o animación sociocultural. Son herederos del espíritu de grupos como Critial Art Ensabamble. Destacan por su dinámica de trabajo abierta y colaborativa, y fomentan que ésta sea reapropiada por los agentes sociales implicados en sus proyectos. Han explorado diversos tipos de medios y tácticas de actuación; intentan descubrir nuevas formas de interacción entre la gente y su medio, para lo que plantean trabajos que se insertaran en la dinámica de lo cotidiano, de lo local, al tiempo que la subvierten. Fomentan la reflexión y la crítica a través de la ironía y la acción directa, mediante un carácter juguetón y hedonista.

Bordergames, es uno de los proyectos en los que utilizan herramientas de trabajo en la red para gestionar políticas culturales. Surgió cuando estaban invitados por la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA). Tras la admiración por sus propuestas se les reclamó la dificultad de llevarlas a la práctica en Los Ángeles… y claro, los miembros de fiambrera que estaban allí se lanzaron a la calle, contactaron con Homies Unidos, una de las pandillas de hispanos de la ciudad y tramaron hacer algo juntos. Los chavales propusieron crear un videojuego, en el que “por primera vez hicieran ellos las reglas”. Utilizan un editor y un motor de videojuegos libres y gratuitos diseñados con código abierto. Hasta el momento han desarrollado diez talleres en diversos países.

Estas actuaciones constituyen sólo tres ejemplos de una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en suspenso, con el transcurso del siglo XX, sea el de generar “comunidades de productores de medios”, para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Quizás el siglo XXI apunte alguna manera de conseguirlo, y si es así tendrá que ser desde la propia ciudadanía. En palabras de Brea, “Cultura_RAM” esto es “que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento.”38.

Esta cita de Brea nos ayuda también para entender el siguiente apartado, donde me gustaría propiciar la reflexión sobre los nuevos espacios de exhibición y relación que el arte electrónico fomenta.

Del museo del s. XIX al espacio para el arte del s. XXI.

El MEIAC39 (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo) acaba de adquirir el ordenador de Brian Mackern, Uruguayo que ha trabajado a ambos lados del Atlántico. Este viejo PC (1999-2005) es la contemporánea libreta de artista, donde se abocetan y desarrollan propuestas: código fuente y navegación final de la obra de Mackern, y de los proyectos en grupo en los que participó durante este período; y se recogen sus apuntes, notas e intereses: textos, enlaces, reflexiones y una personal historia del arte electrónico con diversos grados de conservación, almacenamiento y manipulación de las páginas de sus artistas preferidos.

El portátil de un artista/profesor/curador/crítico/programador… se convierte en el nuevo espacio de acción, pensamiento y reflexión. Me seduce pensar qué tendrán en su portátil David Cuartielles, Dora García o Moisés Mañas: cuántas veces estarán repetidas algunas obras, almacenadas para mostrarlas sin conexión en aulas y espacios privados; cuántas versiones hay de los textos de Virilio, Manovich, Brea o Druckrey; cuántas película y canciones, cuántos códigos y ejemplos compartidos.

Los miembros de SGAE (Sociedad General de Autores y Editores) y VEGAP (Visual Entidad de Gestión de Artes Plásticas) deben estar pensando cuánto dinero perdido; para ellos, como para los bancos, son pérdidas todos los beneficios proyectados y no adquiridos. El año pasado, cuando vinieron a impartir un taller en la facultad algunos miembros del Laboratorio de Luz me dejaron los códigos de Arduino y Processing para el taller y una obra experimental que Emanuele Mazza y Mª José Martínez de Pisón probaron tras dos noches sin dormir. ¿Debería incluir estos documentos en el seguro de hogar? He consultado varias agencias y me saldrá por una pasta, pues no tengo rejas ni puerta blindada, no tengo alarma conectada a central de seguridad; no tengo medidas contra incendio ni contra agua, por no tener, ni siquiera tengo antivirus ni cortafuegos; pese a que es mi residencia habitual paso poco tiempo en ella; y además no tengo idea del valor individual de la obra. No lo pregunté y no me lo dijeron. Me descargaron el kit de los imprescindibles, y junto a esos archivos entraron en mi disco duro varias películas, carpetas de música, fotos y vídeos de Modulador de Luz 3.0 (2009) en su montaje en Karlsruhe de donde acababan de llegar, y varios ejemplos de código fuente. Parte de este intercambio cultural se desarrolló frente a unos espetos Malagueños acompañados de pescaíto frito y berenjenas con miel de caña, tragados junto a varios litros de vino y espirituosos, en un chiringuito de Pedregalejo: turismo, gastronomía, cultura y risas.

Sin embargo, el estado democrático en el que vivimos decide que una asociación privada cobre un impuesto, porque está segura de que utilizaré determinada tecnología para infringir la ley de propiedad intelectual: de manera que por los 160 gb de mi ordenador pagué 22 € de canon; por la grabadora de dvd’s 16,67€; por el reproductor de dvd que hay frente al sofá 6,61€.; he estado abonando 35€ durante varios años por mi línea adsl 1 Mb; por los últimos 100 dvd’s vírgenes, he pagado 140€, con la nueva ley se reducirá a 44€… según las confusas cifras que VEGAP indica en su web, les he pagado un dinerito ya, por si alguna vez decido dedicarme al top manta. Es como si llevara unos días de cárcel, a cuenta de cuando cometa un delito, porque seguro que lo haré, el estado, SGAE y VEGAP no lo ponen en duda.

Pero si me quejo se me acusa de actuar en contra de la cultura, “con la intención de ahorrarle dinero a las multinacionales” o de ser un “ciudadano bienintencionado y desinformado”40, esto es, o soy mala o tonta, si me quejo; o pago; o soy socia. De manera que mi militancia a favor de Creative Commons41 y Copyleft42 “priva a los autores y otros titulares legítimos de derechos de propiedad intelectual de una remuneración que está permitiendo la financiación de una cantidad importantísima de actividades asistenciales y promocionales de las que se benefician quienes hacen la cultura”43.

Internet surgió del intercambio de información. El arte perdió su aura para que hoy pueda tener en mi portátil el trabajo de alumnos, compañeros y artistas: para que estudie su obra, la imite, la utilice, la comparta y la disfrute. Tengo un amigo que dice que no es un friqui auténtico, porque le gusta sacar los muñequitos de los blister y jugar con ellos. A mí me gusta enseñarle a mis estudiantes los primeros trabajos en Flash de Mackern, su experiencia como VJ con Innova en Lezlan Keplost, o las animaciones de Alejandro Albertti44 (por hablar solo de algunas cosas que pueden ser ahora propiedad del MEIAC).

La máquina podrida aka la desdentada salió a subasta el ocho de mayo de dos mil cuatro, ofrecida por su dueño como un ordenador/taller_de_artista/obra con un precio inicial de 4.000 €45, seguramente el dinero que necesitaba para sustituirla. Iba acompañada del monstruo verde y la mochila: el kit completo de artista electrónico. Fetichismo, conocimiento, obras y documentación en un mismo elemento.

Nada tiene que ver la propuesta de Mackern con la venta de las paletas de colores y formas de Joshua Davis. Ni con la obra de 0100101110101101.ORG46 Life Sharing (2000-2003)47 donde permitían al usuario entrar en el ordenador del grupo y copiar todo los archivos que desease: textos, imágenes, software o los mensajes de correo de alguno de los 01, en un avance de la tecnología P2P. Ni tampoco con Art appliances. Software and LCD panels (1996-2004)48 los Macintosh programados de John F. Simon Jr49.

En resumen, el taller, las herramientas, la biblioteca y el bloc de notas de Mackern desde 1999 a 2005 están ahora en el MEIAC. De todo esto sólo me asusta saber cómo se las habrán arreglado con VEGAP y SGAE, y temer la reacción de los imitadores de Damien Hirst cuando se enteren. Pero también nos anuncia los problemas a los que se enfrentan los museos del siglo XXI.

El museo como lo entendemos hoy, el conjunto inseparable del lugar físico, edificio, de las obras y su organización, colecciones, de las funciones desarrolladas por la institución, didácticas, promocionales, científicas, y de su papel social, surge a partir de la mitad del siglo XVIII, en relación directa con la afirmación y difusión de la cultura ilustrada. Su origen se centra en la reunión de curiosidades mediante financiación privada. Las crisis económicas, si bien no son deseables, pueden que limpien el panorama actual de la paja que lo inunda, apostando por contenidos y propuestas culturales independientes de labores políticas y promociones publicitarias vacías e irreflexivas.

El arte electrónico ha ensayado nuevas formas de mostrar. Histórica y fundamental en el panorama español fue la acción encabezada por José Luis Brea con aleph-arts50. Este espacio único, activo entre los años 1997 al 2002, aunque sigue en internet, está dividido en cuatro secciones:

  • net.art: donde exhiben una selección de obras de Antoni Abad, Chema Alvargonzalez, Roberto Aguirrezabala, Dora García o Roc Parés entre otros, producidas algunas por aleph.
  • E-shows: alojamiento y mirror de diversas exposiciones on line. net.artmadrid.net51 fue el intento de Brea subvencionado por la Comunidad de Madrid, para llevar las prácticas artísticas de internet a un stand de ARCO 01, uniendo la difusión y la reflexión. Un par de años antes, La era postmedia52 posibilitó debates en el recinto ferial y foros posteriores on line. Ese mismo año Last (no)exit mostró en Ciber@rt Valencia los trabajos de los 010, Amerika, Lialina, Bunting, Cosik, Manovick, etc.
  • e-pensamiento: se convirtió para algunos en nuestra primera biblioteca on line. Traducciones de los textos y reflexión potenciada por el foro.
  • ::eco:: la primera lista de noticias en castellano, informaba mediante correo electrónico a sus más de 600 suscriptores de las novedades del arte electrónico.

No intento contar todos los contenidos de aleph, que afortunadamente sigue accesible, pero sí mostrar lo fundamental de su labor, y el gran esfuerzo que se hizo a finales de los años noventa por formar parte de la comunidad artística internacional, cuando todavía muchos gobiernos y grandes instituciones miraban con sospecha estas prácticas. Las esencia del arte electrónico permitió que no llegáramos tarde a una vanguardia económica, que entonces se perfilaba como el paraíso de la independencia artística, donde era fácil acceder a la producción, exhibición y distribución, de manera independiente a las grandes instituciones públicas y privadas. Parte de los sueños de aquella época murieron, pero también quedó un poso que como germen ha posibilitado comportamientos dentro y fuera del lo estrictamente llamado arte electrónico.

Aleph-arts evolucionó al portal w3art53, un servicio de difusión y alojamiento para la comunidad artística. Hace unos años abrió e-limbo54, de la mano de José Maldonado, un espacio en red para la información y el análisis de modos de vida actual, donde compartir noticias e intereses.

En la actualidad algunos museos y fundaciones tienen espacios web con amplia información de consulta, de entre los que destaca la Mediateca55 de La Fundación La Caixa. Pero me interesa resaltar sobre todo los espacios que se han creado de manera privada, casi sin presupuesto, y en muchas ocasiones fruto de una charla o reunión de amigos.

El 5 de abril de 2002 un grupo de artistas, críticos, estudiantes y galeristas nos encontramos frente a la puerta del IVAM del Carmen, para asistir a la inauguración de Markus Lüpertz. Ésta se pretendía la última exposición la sala, antigua escuela de Bellas Artes, para dedicarla a Museo del Siglo XIX. Hay que recordar que el IVAM es el Instituto Valenciano de Arte Moderno, y esta sala era la única dedicada al arte contemporáneo de gestión pública de la ciudad. La decisión fue tomada de manera unilateral por Consuelo Císcar, Subsecretaria de Promoción Cultural y Kosme de Barañano, director del IVAM.

A la puerta nos encontramos a David García Andújar, con unas bolsas llenas de camisetas negras con el rótulo en blanco EX-AMICS DE L’IVAM. Unas cincuenta personas nos las colocamos, y por ellos sufrimos los pisotones y codazos de aquellos que temían perder su empleo si disentían. Esta situación fue el gérmen del colectivo ex-amics del IVAM, que desde ese año “trabajamos en diálogo con diversos movimientos sociales y nos sentimos implicados en conflictos de urbanismo, arte, patrimonio histórico y educación pública; fuimos especialmente críticos con los diversos proyectos institucionales que implicaban la creación de infraestructuras sin contenido y la turistización y espectacularización de la ciudad y la cultura, desarrollados durante los gobiernos de Eduardo Zaplana.” En la actualidad se les puede encontrar en http://ex-amics.org/, la última batalla, contra la censura ejercida por la Diputación Valenciana en el MUVIM, y el cese del profesor Román de la Calle.

Sin intención crítica, centrados en el aprendizaje y la comunicación surgieron los dorkbot56, el primero en Nueva York, en el año 2000. Estos espacios se definen como “gente que hace cosas raras con la electricidad”. A España llegaron en 2004, y en estos momentos hay tres en activo, Madrid57, Barcelona58 y Valencia59. Consisten en encuentros informales de artistas, ingenieros, críticos y curiosos en general con breve presentación/muestra, seguida de preguntas, comentarios y debate, y después todo esto se publica en la web de cada espacio. El de Valencia, que es el que más conozco, lo pusieron en funcionamiento Diego Díaz y Clara Boj60 a la vuelta de su última estancia por oriente. Convirtieron su estudio particular, junto a su casa, en el Carmen, en un espacio para compartir y contagiarse. Casi al mismo tiempo surgió, al otro lado del IVAM, Magatzem61, una asociación cultural sin ánimo de lucro, un espacio sencillo donde tomar una caña, charlar, y disfrutar de exhibiciones y propuestas alternativas, trabajos de estudiantes y profesionales en un mismo espacio, sin cartelas de cartón pluma. Magatzem consta de tres espacios para diversos usos, y en un rincón, junto a la barra, MegaTeca, un proyecto de Laboratorio de Luz que consiste en un servidor Linux para intercambio libre de archivos por wifi. Este año ha sido inaugurado Plutón62; junto a las Torres de Quart, este espacio de arte, cultura y conocimiento contemporáneo, taller abierto de producción artística, debate, aprendizaje y exhibición, representa el espíritu curiosos y generoso a un tiempo del equipo, capitaneado de nuevo por Mª José Martínez de Pisón, junto a Amparo Carbonell, Emanuele Mazza, Dani Palacios, Maldo, amigos y conocidos.

Se podrían contar historias similares de Madrid o Barcelona, propuestas privadas, asociaciones culturales, y organizaciones sin ánimo de lucro, crean situaciones espacio-temporales donde reunir e intercambiar ideas y conocimientos, con presupuesto ridículo, casi siempre aportados por los mismo socios, junto a tareas varias y sin esperar reconocimiento en créditos curriculares, ni beneficio público-político, solo porque sí, porque les apetece.

Y conste que no estoy apoyando la conciencia social que entiende, porque le conviene, que el artista es un bohemio que que debe sufrir en pro de su arte y los beneficios de sus herederos. Más bien trato de remarcar que el arte electrónico y la sociedad red ha traído consigo nuevos modos de hacer, a los que deberían atender los gestores de modelos obsoletos. Habrá que generar un debate y una práctica arriesgada para las nuevas formas que reclama el siglo, agotado de bienales caras y casuales, y de reordenamientos absurdos de clásicas pinacotecas, orientadas todas ellas a la caza del turista confuso, que pasa más tiempo en la tienda museo del que le dedica a las obras en sala.

Con respecto a revistas, en el panorama nacional me gustaría destacar la labor que desde hace años desarrolla Pau Alsina al frente de Art Nodes63 desde la Universitat Oberta de Catalunya. También citar la revista del Media Centre d´Art i Disseny (MECAD) e-journal, o a-mínima que va ya por su número 24.

El arte electrónico hoy en Andalucía

El mapa de la situación actual del arte electrónico en España nos recuerda la vieja imagen de un norte desarrollado y un sur lleno de promesas. Si hablamos de las ciudades donde se educa, publica, exhibe y promocionan estas prácticas, de nuevo hemos de citar Madrid, Barcelona y Valencia, donde artistas, profesores, investigadores, comisarios y teóricos desarrollan una amplia labor hace años. Se han sumado recientemente a este mapa Gijón, con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y Badajoz, con el MEIAC.

Andalucía intenta acercarse lentamente a un futuro deseable. En 2005 abrió la Facultad de Bellas Artes de Málaga, con un claro enfoque hacia las prácticas digitales, diferenciándose así, de las propuestas de las facultades de Granada y Sevilla. Junto a este esfuerzo educativo llegaron las promesas de la Residencia para Artistas de Nuevos Medios que la Junta de Andalucía propone instalar en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, que se promociona como una de las actuaciones de Málaga 2016, y del que seis años después no existe ni edificio ni programa; esperemos que con o sin capitalidad se lleve a cabo. En una situación similar está el proyecto de un espacio de creación artística en Córdoba.

Comentarios aparte merece BIACS (Bienal de Arte Conteporáneo de Sevilla), que arrancó en 2004 de la mano de la galerista Juana de Aizpuru y el empresario Fernando Franco. En foros y espacios especializados ha sido ámpliamente criticado este modelo basado en la turistización del arte y que poco o nada deja como poso o caldo de cultivo para nuevas propuestas, pues se centra en una cierta capitalización de los artistas, que validados por las sucesivas bienales, se presentan avalados frente al inversor privado. Y si he de reconocer la interesante labor que ha desarrollado Peter Weibel como director del ZKM en Karlsruhe, también hemos de recordar la escasa capacidad que ha mostrado en la última BIACS, un mercadillo de obras de diferentes estilos, técnicas y fechas, a la que varios artistas (contactados en el último momento) han renunciado, y donde no todos se pudieron mostrar en su propuesta original. La crisis prevé un futuro incierto para la cuarta edición, tras la retirada de los 2.000.000€ de Abu Dhabi Culture and Heritage (Adach).

Intentos menos pretenciosos han proporcionado resultados más fructíferos, como la e-sevilla que desde el Centro de las Artes de Sevilla, dirigido por Pedro G. Romero, le propusieron a García Andújar. La creación por parte de la junta de un plan de ayudas de producción Iniciarte, y la apertura de un espacio propio, que si bien no se centran en los nuevos medios, ofrecen a creadores y exhibidores apoyos económicos para su desarrollo.

A lo largo de sus veinte años de andadura, Artfutura ha pasado por algunas ciudades andaluzas, y si este proyecto nunca ha destacado por su creatividad, más bien se dedica a beber de las propuestas presentadas cada año en Ars Electronica, ISEA y otros encuentros internacionales, ha sido una de las pocas posibilidades de ver en directo algunas de las prácticas más interesante de cada año.

Casi sin repercusión en el panorama artístico se realizó en Granada ISAMA’03, el congreso que anualmente celebra la International Society of the Arts, Mathematics, and Architecture, pero que desde la universidad no se supo o no se quiso publicitar.

Este triste panorama de exhibición y difusión afecta, inevitablemente, al interés y conocimiento de los artistas andaluces, y de la sociedad en general, con respecto a estas prácticas. Si bien hemos de citar a pioneros como Manuel Barbadillo, cuyas prácticas artísticas, influenciadas por el libro Cibernética y sociedad de Norbert Wiener (1960), estaban ya cercanas a las búsquedas matemáticas que propició su relación con el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (CCUM, 1968-1973). Y a teóricos como Enrique Castaño64 que ha realizado casi las únicas investigaciones de relevancia sobre este autor.

Equipo 57 (1957-1962), formado en París ese año por Ángel Duarte (Cáceres), José Duarte y Juan Serrano (Córdoba), Agustín Ibarrola (Vizcaya) y Jorge Oteiza (Guipúzcoa) a los que más tarde se unieron Juan Cuenca, Luis Aguilera y Francisco Aguilera Amate (Córdoba), Néstor Basteretxea (Vizcaya). Pretendían mantener abierto el debate entre arte y sociedad, a través de la investigación y la experimentación buscaban racionalizar el proceso artístico, con un marcado interés por el espacio interactivo. Aparte de sus experimentos formales cercanos a las matemáticas en pintura y escultura, me gustaría destacar una película de animación en 35 mm, con más de 450 gouaches realizados sobre papel, grabados fotograma a fotograma.

Valeriano López creó uno de los primeros trabajos artísticos camuflado como un videojuego. Estrecho Adventure (1996), es una animación que nos habla en tono irónico de las personas que cruzan en patera el estrecho de Gibraltar y sus dificultades al llegar a la península. Si bien ha utilizado vídeo, 3D, fotomontajes y animaciones en varios de sus trabajos, no creo adecuado definirlo como un artista dedicado específicamente al arte electrónico. Lo cito aquí porque es uno de los pocos autores en activo que se mueven con soltura entre diversas técnicas y lenguajes.

Los artistas que se dedican con especificidad al arte electrónico son de una generación joven, que ronda los treinta años, y que han tenido que emigrar a otras comunidades para completar su formación y desarrollar su labor creadora. Entre ellos me gustaría destacar a varios:

Daniel Palacios es quizás uno de los aristas de la joven generación más reconocido. En su último trabajo Kill de Process (2010), premiado en Vida 12.0, un par de bloques de madera ocultan una inteligencia artificial que los convierte en instrumentos sonoros que reaccionan a la percusión que sobre ellos ejecuta el espectador. OutComes (2009) es una instalación sonora que activa el espectador con su presencia. En 2006 gana el 2º premio de VIDA 9.0 con Waves, donde el giro provocado por dos motores en una cuerda elástica genera una onda senoidal que aparenta tanto la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de los sistemas naturales.

María Cañas65, aka La Archivera de Sevilla, dirige Animalario TV Producciones, una plataforma de experimentación audiovisual en variados campos: videocreaciones, videoclips, instalaciones, imagen digital, proyectos en Internet. La página de este espcio es un contenedor en construcción permanente, dedicado a la cultura del reciclaje y al apropiacionismo.

Raquel Labrador utiliza la performance, el vídeo y en los últimos trabajos explora las capacidades de la web 2.0. La aventura de la araña (2008) se desarrolla on/off line. En internet responde a la creación de un perfil en Facebok; en la sala una instalación recoge la web y la documentación generada cuando la artista entra en contacto físico con los amigos de Facebok, en una confrontación entre las identidades virtuales y reales. En La historia de Mary Dust (2007), utiliza también la web 2.0 para crear un personaje ficticio lleno de referencias, situaciones, trabajos y relaciones. En colaboración con Noemí Laviana han creado APATCHES, utilizando el vídeo en directo y tecnologías electrónicas con el movimiento y la expresión corporal. Desde 2007 han realizado varios trabajos en colaboración, el último (Des-)conexión (2010), presentado hace unos días en el Mercat de les Flors recuerda una actualización de las famosas performances de Merce Cunningham John Cage y Nam June Paik

El trabajo de Antonio Ruiz Montesinos, directamente relacionado con el arte electrónico, sale casi siempre de la pantalla del ordenador y se muestra al espectador en su espacio, mediante recursos sencillos y económicos, como en la serie Áreas Gráficas, que realiza desde 2004 y en las que con cinta adhesiva dibuja nuevos espacios de acción. En Narraciones caminadas (2008-2009) genera un vínculo entre el espacio público y la esfera virtual, tanto en la documentación de la obra como en su exhibición. En Los amigos de mis amigos y Del.icio.us networks, ambas de 2008, utiliza las redes sociales como material, de los que extrae una abstracción geométrica que muestra en formato fotográfico o invadiendo el espacio, y con la que nos enfrentamos de nuevo a las relaciones entre el espacio físico y el virtual. En un trabajo todavía en proceso Caralibre (Persona 2.0), propone llevar esta investigación hasta el retrato del sujeto fruto de esas relaciones virtuales, al que algunos han bautizado como nativo digital.

D_forma es un colectivo formado en Hangar por Beatríz Sánchez, Antonio Ruíz Montesinos, Raquel Labrador y Noemí Laviana, junto a Josue Ibañez y Mónica Ruiz, ambos de México. Juntos han realizado varios proyectos entre el audiovisual y los interactivos. Émulo (2007-2008) es una instalación interactiva que se acciona a partir de las palabras que los usuarios introducen mediante teclado. A partir de ellas se realiza una búsqueda en Google Blogs por RSS, y convierte los textos, que se crean en tiempo real, en voces que unos seres híbridos narran con la voz mecanizada del ordenador.

Me gustaría finalizar este breve resumen de la situación en Andalucía con el trabajo indispensable de Flavio Escribano. Director de ArsGames, desarrolla una labor de investigación, creación, distribución y pedagogía en relación al ámbito de los videojuegos y su relación con el arte. El año pasado comisarió junto a ZEMOS98 Over the Game para Espacio Iniciarte, el proyecto más interesante en el panorama de la comunidad durante el años pasado

He intentado dar una breve visión de la situación actual, tanto de agentes como espacios y situaciones. La brevedad de la propuesta no permite detenernos en obras ni autores, y consideraba interesante acercanos al arte electrónico, analizando sus características más destacadas, y los puntos de inflexión que ha generado en el ámbito artístico, y en la sociedad contemporánea.


Mayo de 2010, Torremolinos.


4www.blankmgz.com/ (25.04.2010)

5http://bestiario.org/ (25.04.2010)

6www.hronir.org/ (25.04.2010)

8www.d3cod3.org/ (25.04.2010)

9www.boschsimons.com/ (25.04.2010)

10www.escoitar.org (25.04.2010)

11http://joseiges.com/ (25.04.2010)

15www.laboluz.org (25.04.2010)

18www.doragarcia.net/ (25.04.2010)

19www.desorg.org (25.04.2010)

20www.lalalab.org/ (25.04.2010)

21www.mmmm.tv (25.04.2010)

24www.thefileroom.org (25.04.2010)

32www.yomango.net (25.04.2010)

35Recomiendo no perderse el vídeo de Jordi Claramonte explicando las intervenciones que La Fiambrera Obrera realizó relacionadas con los problemas de la vivienda: http://vimeo.com/1840335 (25.04.2010)

36Manual de la Ciberguerrilla, Ed. Virus, Barcelona, 2004.

37Modos de Hacer: Arte político, esfera pública y acción directa, Ed. Universidad de Salamanca, 2001.

38Brea, J. L. cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en al era de su distribución electrónica. Gedisa, Barcelona, 2007. página 5. Disponible bajo licencia cc en http://www.joseluisbrea.net/ (25.04.2010)

39MEIAC. http://www.meiac.es (25.04.2010)

40VEGAP habla. Mentiras y verdades de la industria tecnológica. 18/01/2008. http://www.vegap.es/ES/VEGAP/Noticias/VegapHabla_47 (25.04.2010)

43VEGAP. Op.cit.

44Arte. Proyectos e ideas. E-magazine #6. Capítulo dedicado a Uruguay. http://www.upv.es/laboluz/revista/ (25.04.2010)

47La obra está alojada en el Walker Art Center http://gallery9.walkerart.org/lifesharing (25.04.2010)

53http://w3art.es (25.04.2010)

64El Doctor Enrique Castaños es profesor de Historia del Arte de la Universidad de Málaga. En la actualidad imparte docencia en la Facultad de Filosofía y Letras y en la Facultad de Bellas Artes, labor que combina con crítica artística en diverso periódicos: www.enriquecastano.com (25.04.2010)

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Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social

Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. 3 y 4 de noviembre de 2010. Universidad Politécnica de Valencia

Resumen

Se pregunta y nos interroga P. Sloterdijk [1] por el arte, cuando estamos tan fuera que el mundo se muestra, cuando salimos de la oscura white box que el negocio del arte ha convertido en un sistema de celos y vemos, a través de los medios de comunicación, ese mundo que se parece tan poco a las propuestas que imaginó el siglo pasado. En los 60 el grito de Beuys fue que todos somos artistas, que el arte tenía que dejar de ser lo que era para ser otra cosa. Internet, el abaratamiento de precios de la tecnología digital y la sencillez de uso del software han democratizado algunos medios: han llegado a personas que los usan sin ser profesionales, sin pretensiones estéticas.

El objetivo de este texto es analizar y comparar propuestas realizadas y difundidas en la red, por artistas y no-artistas, que utilizan lenguajes y medios similares. Estas actuaciones constituyen una tendencia que, durante la última década e impulsada por la globalización consecuencia de la tecnología digital, parece dirigir el arte público hacia un arte social, a través de Internet y las redes sociales, convertidas ahora en soporte de propuestas artísticas. Este arte social hunde sus raíces, en los movimientos feministas de los años 60 junto con el activismo que se originó en vídeo y performance en la década de 1970.

1. Breve revisión sobre el concepto de arte público

Los antecedentes del arte público en su vertiente crítica se encuentran a lo largo de todo el siglo XX, desde la vanguardia histórica al Pop Art o La Internacional Situacionista. Entendemos reduccionista limitarlo al arte que se exhibe en el espacio público, (ciudades y carreteras son decoradas por estatuas e intervenciones, muchas veces de ingenieros o arquitectos), o la escultura monumental, históricamente conmemorativa. Definiremos el arte público como aquel que se dirige a la comunidad en su conjunto y rehuye tanto la posesión privada como la contemplación íntima. El objetivo del arte público no es la admiración o la contemplación, supedita el disfrute estético a la conciencia de formar parte de un acto de comunicación, en el que el espectador es absolutamente imprescindible al completarlo. Surrealistas, Dadá y situacionistas en mayor o menor grado atacaron los valores de la institución y el control. Desde los años 70 y tras la aceptación del axioma arte=vida, se diluyeron las fronteras entre artistas y activistas. La idea de una esfera cultural como un espacio autónomo de resistencia o crítica (es decir, conservando una relativa autonomía respecto a la política o la economía) ya no es defendible como tal.

El trabajo sobre el lugar implica lo visible y lo invisible, materiales actuales, pero también intangibles como la memoria y la conciencia personal e histórica. Cuando estas prácticas se llevan al espacio de la red, desaparece la contigüidad espacial, solapada por el aquí y ahora. La red es interralación en tiempo real, por lo que este hecho modifica inevitablemente cualquier propuesta.

2. Activismo online: una red libre para todos

Reivindica Brea [2] inspirado por Taylor que toda construcción de la identidad moderna y del yo en ella, depende de la posibilidad de definir al sujeto en un orden moral. De manera que sobre el escenario de lo público se proyecta una dimensión moral. Pero avisa de la despolitización de la esfera pública, de su desactivación, mediante dos sistemas, la mediación política y la conversión en espectáculo. Leonel Moura [3] habla también de la despolitización del arte, cuando no se enfrenta a un enemigo claro. Además, Habermas recuerda que el dominio de lo público está en construcción en las sociedades contemporáneas [4], no es algo dado y para siempre, sino que se reinventa de manera continua, y su construcción es siempre efímera. Frente a este panorama, a comienzos del nuevo siglo, no podemos dejar de ver con cinismo los entusiastas e inocentes intentos que durante los años 70 intentó el activismo cultural, que lo redujo casi a la endogamia, en los formatos de vídeo y performance. Para Critial Art Esemble, pioneros de la resistencia electrónica, “la revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo” [5].

Con los primeros pasos de Internet la inocencia de críticos, teóricos y artistas volvió a surgir, influenciada por ese viejo determinismo tecnológico que nos induce a pensar con cada nueva tecnología, que ésta sustituirá irremisiblemente a la anterior, y además será la encargada de realizar la radical transformación pendiente entre arte y comunicación.

A finales de los años 90 Baigorri definió dos modelos de trabajo crítico en el interior de la red, en la estela del activismo más convencional: el modelo que desarrolla una voluntad conciliadora y el que se basa en las tácticas de sabotaje [6]. Por la misma época Brea [7] analiza las 5 categorías que propone Stephen Wray [8]:

  1. Información de movimientos sociales
  2. Infoguerra
  3. Resistencia electrónica: simulada o de acción directa
  4. Hactivismos: Actividades hacker politizadas o de liberación de flujos de información

y proponía la combinación de varias prácticas para llegar a la producción de una esfera pública alternativa. El pirata bohemio no se ha convertido en un activista electrónico. Este es un personaje que solo interesa a los medios de comunicación. Desde varios grupos se han criticado duramente estos activismos, pues las actuaciones ridiculizadoras de entidades y estados solo generan un reforzamiento de los sistemas de seguridad y mayor control, lo que dificulta el objetivo base de los activismos y la desobediencia civil: el acceso a una red libre para todos.

3. Hacia un nuevo concepto de arte social

Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, (ético en Fichte, estético en Schiller, mágico en Novalis y lógico en Hegel), todos ellos impulsados por el desarrollo del individualismo, apelan a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música” [9]. La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindicamos la denominación de arte social.

Podemos analizar varios de estos proyectos de arte social como sistemas emergentes. Uno de los ejemplos, realizado por no-artistas es la página web www.tiananmenmother.org censurada en China. Este espacio ha sido elaborado con la ayuda de estudiantes de fuera del país. En ella están las fotografías y los nombres de las víctimas por las protestas en la plaza de Tiananmen en junio de 1989, los planos de la ciudad donde fueron abatidas las personas asesinadas, diversos vídeos contando los hechos acaecidos y motivando las libertades y los cambios sociales y políticos, etc.

http://blog.blanknoise.org/ comenzó el año 2003 como el proyecto de fin de carrera de la artista Jasmeen Patheja. Con él pretende dar una respuesta personal al acoso sexual en las calles que muchos hindúes, hombres y mujeres, aceptan como normal o tratan de ignorar. Eve-teasing (Bromeando con Eva) es el término usado en India, Pakistán y Bangladesh para denominar este abuso. El proyecto comenzó con una serie de talleres, pero se ha ido ampliando a una actividad realizada por diversos grupos que mediante manifestaciones callejeras, creaciones artísticas y los blogs intentan hacer frente al problema del acoso.

Conclusiones

Cuando hablamos de arte, mujer y tecnología, nos tendremos que preguntar sobre qué arte, qué mujer y de qué tecnología se trata. En este comunicado hemos intentado mostrar el desplazamiento que observamos en las prácticas artísticas que, herederas del arte público en su vertiente crítica, y amparadas por la tecnología de Internet, la web 2.0, el software libre y las redes sociales, han creado espacios de comunicación (Temporary Autonomous Zone, TAZ) [10] en los que se combinan reivindicaciones sociales y desobediencia civil con propuestas artísticas. Hemos citado ejemplos en los que mujeres de diversos países se acercan a Internet en busca de un acceso que los medios de comunicación tradicionales y las políticas locales no les permiten. La red se ha convertido en la plaza pública, el foro donde encontrarse, comunicarse y reafirmarse: la visibilidad como arma de reivindicaciones socio-políticas, el grupo como fuente de energía y la inclusión de nuevos ciudadanos en la esfera pública.

Por todo ello, proponemos que estas actuaciones públicas y críticas realizadas por artistas y no-artistas, puedan ser entendidas como arte social, no solo porque se fundamentan en la reunión, antes espacial y ahora temporal, sino porque hace de ella una herramienta crítica. La tecnología ha permitido y fomentado la reunión de mujeres y otros colectivos, en un formato global, casi universal, donde se emparentan los deseos y las prácticas de artistas y no-artistas. La revolución digital está en el camino que nos lleva al grito de Beuys: ya todos somos artistas.

Notas

[1] SLOTERDIJK, Peter. “El arte se pliega sobre sí mismo”. Traducción disponible en: http://www.observacionesfilosoficas.net/elarteserepliega.html (12.04.2010)

[2] BREA, José Luis. “El museo contemporáneo y la esfera pública”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[3] OLMO, Santiago B. “Entrevista con Leonel Moura”, Lápiz #137, 1998.

[4] HABERMAS, J. Historia y crítica de la opinión pública. La transformación estructural de la vida pública. Gustavo Gili. Barcelona, 1981

[5] Critical Art Ensemble, “Plagio utópico, hipertextualidad y producción cultural electrónica”, en Tecnología y disidencia cultural, Arteleku, Donostia, 19

[6] BAIGORRI, Laura. “El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la red”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[7] BREA, José Luis. “El teatro de la resistencia electrónica” publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[8] WRAY, Stephen. “La desobediencia electrónica civil y la world wide web del hacktivismo: La política extraparlamentaria de acción directa en la red”, publicado en http://aleph-arts.org (12.04.2010)

[9] JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

[10] BEY, Hakim. TAZ. La zona temporalmente autónoma (i). Acción Paralela #3 (disponible en: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm) La zona temporalmente autónoma (iI). Acción Paralela #4 (Disponible en: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm ) (12.04.2010)

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El arte como herramienta de lo social

Conferencia impartida en la E.U. de Trabajo Social, Universidad Complutense de Madrid, 21 de enero de 2011.

CABANYAL PORTES OBERTES: Proyecto de intervenciones artísticas surgido en 1998 como apoyo a la asociación vecinal Salvem el Cabanyal, surgida ante la presión del gobierno local en la aplicación de una urbanística agresiva que pretende aplicar un PEPRI en contra de la opinión pública y para hacerlo descataloga un Barrio de Interés Cultural (BIC).


La participación en las jornadas
Portes Obertes es libre, sin jurado que seleccione obras o artistas. Autogestionado y financiado por los propios vecinos, los pequeños comerciantes del barrio y los artistas. Las intervenciones realizadas por los artistas se exponen en las calles del barrio y en las casas de los vecinos, que abren sus puertas al público todos los fines de semana durante durante el periodo de la muestra.

Esta relación entre lo publico y lo privado; las intervenciones artísticas y el contexto cotidiano de cada casa; los artistas, los vecinos y los espectadores, aproximan arte y vida en un momento común como muy pocas veces hemos tenido oportunidad de contemplar.

El objetivo inicial de estas jornadas era que los ciudadanos de Valencia conocieran la realidad del barrio y la amenaza de desaparición que se cernía sobre él, fomentando la reabilitación frente a la destrucción. Las jornadas se han ampliado desde los 5.000 primeros espectadores de la edición del 98, hasta los aproximadamente 8.000 de la última edición, y su repercusión va más allá de la ciudad y del país. De hecho el interés artístico de las jornadas las ha colocado como la primera y más larga mue stra artística relacionada con una reivindicación vecinal.

  • Portes Obertes 1998, La primera edición de Portes Obertes se celebró entre el 10 y el 17 de diciembre de 1998. Participaron 196 artistas, en un total de 160 proyectos.

  • Portes Obertes 1999. La 2ª edición se celebró entre el 25 de noviembre y el 12 de diciembre de 1999. Participaron 245 artistas, con  210 proyectos.

  • Portes Obertes 2000. Monográfico Josep Renau. Del 12 de Mayo al 4 de Junio. La Fundación Josep Renau prestó sus fondos para realizar la mayor retrospectiva del artista hasta la fecha. La obra se dividió en 8 series de carteles y una de fotomontajes, repartidas entre 11 casas para facilitar las visitas, y se propuso un recorrido cronológico. Las casas estaban abiertas al público los sábados y domingos. Hubo visitas concertadas para los colegios e institutos durante la semana. Todos los viernes se realizó un acto público (conferencias, mesas redondas, proyecciones), sobre la vida y la obra de Josep Renau en el salón de Actos del Ateneo Marítimo. Se publicó un catálogo de la exposición, editado por la Universitat de València y la Universidad Politécnica de Valencia, con una abundante iconografía y textos de reconocidos expertos en la obra de Renau.

  • Portes Obertes 2003. 6ª edición, del 13 al 22 de junio, con 3 proyectos, centrados en la calle, el teatro y la gastronomía: El primer ciclo del Teatro del Matadero será el eje central de esta edición. Un buen puñado de amigos de diversas procedencias i con propuestas muy variadas y para todos los públicos. Con Paladares en El Cabanyal, 7 vecinos ofrecen sus casas, que se convierten en restaurantes de comida casera tradicional valenciana y de otras nacionalidades. Se hacía la reserva llamando a un teléfono. Sábanas por la dignidad gran instalación colectiva en los balcones de la calle de La Reina (justo en la zona afectada por la prolongación) hecha sobre sábanas usadas donadas por los vecinos.

  • Portes Obertes 2004. Monográfico Agustí Centelles. 7ª edición del xx al xx . La mayor muestra del fotógrafo. Los herederos ofrecieron 270 originales, con los que se editó un de catálogo de la muestra.
  • Portes Obertes 2005. 8ª edición, del 21 de octubre al 6 de noviembre. En esta edición son dieciséis las casas participantes, creando un recorrido que se adentra por el corazón del barrio e invita a los espectadores a conocer sus calles y el interior de algunas viviendas, modelos de la arquitectura modernista popular característica de esta zona del mediterráneo cuyo conjunto mereció ser declarado BIC (Bien de Interés Cultural) por la Generalitat Valenciana, que es el mayor grado de protección de un conjunto histórico. Esta edición de 2005, la muestra reúne una serie de obras de las más variadas disciplinas artísticas –fotografía, vídeo, instalaciones, pintura, escultura- expresamente concebidas para este evento, que abordan el tema central de la amenaza de destrucción de patrimonio y del tejido social del barrio del Cabanyal. Paradigma de los usos y abusos urbanísticos y políticos en algunas ciudades en la actualidad debido a la megalomanía o ignorancia de sus responsables políticos. Situaciones que son abordadas por los trabajos artísticos desde distintos puntos de vista: la pérdida de la memoria colectiva, la especulación urbanística, los medios de comunicación, la fotografía y su compromiso social y el papel del arte como activista en el espacio público, entre otros. Cabanyal Portes Obertes’05 presenta 32 propuestas en las que los artistas, con un trabajo individual o en grupo, intervienen a modo de instalaciones que ocupan total o parcialmente cada una de las viviendas, con la única condición de respetar su uso diario por los propietarios e inquilinos, de tal manera que las intervenciones artísticas y la vida cotidiana conviven durante el tiempo de la exposición siguiendo la máxima vanguardista de la interrelación entre arte y vida.
  • Portes Obertes 2006. Con motivo de la 9ª edición se publica un libro que recoge casi todos los artículos de opinión publicados desde el 1998 hasta la fecha en Levante, País, Provincias, Tiempo, Punto, Cartelera Túria, etc.
  • Portes Obertes 2008. Arte, resistencia y participación ciudadana. 10 años de movilización ciudadana en Valencia: reporteros gráficos. 10ª edición, del 17 de octubre al 2 de noviembre.
  • Portes Obertes 2009. La 11ª edición se inaugura el 27 de noviembre de 2009, y coincide con el centenario de un edificio emblemático, La lonja de Pescadores. La exposición de este año muestra los planos de muchas de las casas del barrio, procedentes del archivo de los arquitectos Àngel Romaní i Víctor Gosálvez, hijo y nieto del constructor de la Lonja, y en su momento Decano del Colegio de Arquitectos de Valencia. Pero también se muestra el día a día cotidiano en estas casa del siglo XIX, con una sección de fotografías de los interiores y la propuesta arquitectónica Juégate el Tipo.
  • Portes Obertes 2010. El cómic al Cabanyal i Pel Cabanyal.

MALAGA 1937: La Carretera de Almería. El proyecto Málaga 1937 se extendió entre 2004 y 2007, y fue impulsado por la Diputación de Málaga. A continuación incluyo un breve resumen del proceso que me ha facilitado mi amiga Esperanza Peláez, quien participó desde principio en el proyecto.

En enero de 2004, el pleno de la Diputación de Málaga aprobó, a instancias de Izquierda Unida, una moción por la que se comprometía a la investigación de lo sucedido en la Carretera de Almería en febrero de 1937 cuando, tras la entrada de las tropas rebeldes de Franco en la población de Málaga, las autoridades republicanas ordenaron la evacuación de la población civil hacia Almería, ciudad aún bajo el Gobierno de la República.

La moción instaba a la corporación a lo siguiente:

  • Establecer una búsqueda de supervivientes
  • Abordar la investigación histórica de lo sucedido mediante un convenio con la Universidad de Málaga.
  • Erigir un monumento en recuerdo de las víctimas en algún punto de la N-340, antiguamente conocida en Málaga como Carretera de Almería.

El proceso de búsqueda empezó a raíz de una exposición que montaba el Área de Cultura de la Diputación (y que ya estaba programada Exposicion Norman Bethunehacía tiempo) del material fotográfico recogido por el doctor canadiense Norman Bethune en la Carretera de Almería en 1937. Dejamos fichas a disposición de los visitantes de la exposición en las que invitábamos a sus datos en caso de que hubieran vivido aquellos sucesos o de que conocieran a alguien. Además, nos pusimos en contacto con todos los centros de día para mayores, residencias, ayuntamientos, sindicatos y partidos políticos. Esos datos nos permitieron contactar con las personas y realizar fichas de contacto que se pusieron a disposición de:

  • El departamento de Historia Contemporánea de la UMA, con el que se firmó un convenio de colaboración para que grabasen entrevistas con todos los supervivientes (más de 400 localizados) y elaboraran un estudio historiográfico que el Centro de Ediciones de la Diputación editó en 2007 bajo el título Población y Guerra Civil en Málaga. Caída, éxodo y refugio.
  • Productoras audiovisuales españolas y extranjeras dispuestas a realizar documentales sobre lo sucedido (se produjeron un total de 6 documentales; tres de ellos por parte de productoras extranjeras de Holanda, Alemania y Francia; uno por Canal Sur TV, otro por Ático 6 Producciones (Granada) y el último por Canal Málaga, galardonado con el Premio Andalucía de Periodismo en 2008.

Paralelamente, se contactó en marzo de 2004 con Rogelio López Cuenca, artista plástico malagueño, al que se propuso realizar el memorial dedicado a los fallecidos en la Carretera de Almería. Dado que el proceso de localización de víctimas seguía abierto, Rogelio López Cuenca propuso realizar un memorial en varias fases, que serían objeto de sucesivas inauguraciones entre 2005 y 2008, coincidiendo con la fecha del 7 de febrero, día en que empezó la evacuación de Málaga y el genocidio de la Carretera de Almería.


El planteamiento de Rogelio permitió que las inauguraciones de las distintas fases del monumento, que finalmente se concretó en un Parque de la Memoria realizado en colaboración con el arquitecto Santiago Cirujeda y situado en el municipio de Vélez-Málaga, en el trazado de la antigua Carretera de Almería, sirviera como reclamo para que se siguiera hablando del tema, y para que cada año se pudieran añadir nuevos nombres al monumento. Al reiterarse las inauguraciones, la presencia del suceso en la prensa fue constante durante los tres años, lo que permitió que:

  1. Lo que inicialmente constituía un tema tabú se normalizara.
  2. Que, cuando inicialmente se hablaba de ‘éxodo’ o ‘huida’ pudiera terminar calificándose popularmente como lo que realmente fue: el genocidio de más de 5.000 personas; uno de los episodios más sangrientos de la Guerra Civil y el primero en el que intervinieron las tropas nazis alemanas y las tropas fascistas italianas en el transcurso de la Guerra Civil.
  3. Que, a día de hoy, sigan llegando a la Diputación nuevos datos acerca de víctimas y supervivientes.
  4. Que las familias de muertos y desaparecidos dispongan de un lugar de r eferencia donde ir a honrar y recordar a sus seres queridos.

También hubo iniciativas particulares como la de Miguel Garrido (arriba en el Volcán Lanín), peluquero y maratoniano aficionado radicado en La Patagonia e hijo de un superviviente de la Carretera de Almería exiliado a Argentina. Graciela y Miguel, hijos de este supervirviente, vivieron toda su infancia marcados por esa experiencia de su padre, que no había podido volver nunca a Pizarra, el pueblo de Málaga del que era natural. Miguel, enterado del proyecto, decidió venir a España y cubrir en una carrera a la inversa el trayecto entre Almería y la casa de Pizarra donde vivía su padre. Tardó tres días en hacerlo, y su hazaña fue recogida por diversos medios de comunicación, lo que propició que el Ayuntamiento de Pizarra invitara a Miguel Garrido padre a venir desde Argentina a visitar su pueblo, donde le tributaron un homenaje. Posteriormente, en 2009, Miguel hijo es caló a un pico de La Patagonia donde plantó el emblema de Málaga 1937. La hazaña fue difundida por Internet…


MEGAFONE.NET Un Dispositivo Comunitario de Publicación Móvil en la Web, en un Proceso Colectivo

Desde 2003, megafone.net (anteriormente zexe.net) invita a grupos de personas en riesgo de exclusión social a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a través del uso de teléfonos móviles. Éstos, que permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente en la Web, se convierten en megáfonos digitales que amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los medios de comunicación predominantes. Se han desarrollado diez proyectos con los siguientes colectivos: Taxistas en México DF 2004, jóvenes gitanos en Lleida y León 2005, prostitutas en Madrid 2005, inmigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica 2006, mensajeros en motocicleta (motoboys) en São Paulo 2007, personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia 2009. Dos de estos proyectos los realizaron personas con movilidad reducida en Barcelona 2006 y en Ginebra 2008. Los participantes utilizaron teléfonos GPS con cámara integrada para fotografiar los obstáculos y barreras arquitectónicas que encontraron día a día en las calles, dibujando en tiempo real en la Web el plano de la accesibilidad de sus ciudades. En el núcleo del proyecto se encuentra el concepto megafone: un teléfono móvil comunitario dotado de GPS y que integra las capacidades de registro audiovisual geo-localizado y de publicación inmediata en la Web del software desarrollado en megafone.net. El megafone cambia de manos cada semana entre los participantes que deciden democráticamente en sus reuniones editoriales cual de ellos será el emisor durante la semana siguiente. Cada móvil puede ser utilizado por un grupo de hasta 4 participantes. El megafone es un dispositivo útil como medio de comunicación alternativo para grupos, colectivos, asociaciones y comunidades que deseen organizarse para proyectar su propia visión de la realidad y contrarrestar los estereotipos que difunden los medios de comunicación. Entre sus posiblidades se incuye la geo-localización que permite realizar proyectos de cartografía pública digital.

El proyecto está dirigido por Antoni Abad y programado por Eugenio Tisselli. megafone.net acumula seis años de experiencia en la organización, programación y desarrollo de proyectos de comunicación móvil audiovisual en la Web. A partir del proyecto GENEVE*accessible 2008, Lluís Gómez de Hangar Barcelona se ha incorporado al equipo como programador del software megafone para teléfonos móviles.

 

KRZYSZTOF WODICZKO. Su obra se centra en proyecciones y vehículos, ambas con un común denominador: el entorno político, social y económico donde se desarrollan sus proyectos. Wodiczko crea siempre en función de las circunstancias que rodean a los muros y monumentos sobre los que proyecta sus imágenes, o en función de las características que definen al usuario para el que diseña un vehículo. El último objetivo de Wodiczko es poner de relieve las contradicciones de nuestro tiempo y nuestro entorno, algo que muchas veces la mayoría de ciudadanos prefiere ignorar.


  • Las grandes proyecciones sobre edificios, monumentos, fachadas, arcos, columnas, peldaños o una estatuas se integran en la arquitectura al mismo tiempo que lo transforma: provoca un diálogo que renueva y actualiza la función originaria del edificio y nos hace reflexionar sobre él. Enriquece, transforma y manipula el mensaje inicial de la arquitectura, con la intención de impactar, denunciar y producir un revulsivo en la opinión pública. En 1985, en Londres, Wodiczko proyectó una esvástica sobre el edificio de la Embajada de Sudáfrica. En la fachada del Whitney Museum de Nueva York proyectó la fotografía de unas manos abiertas con la inscripción de la frase “Glasnost in USA” en las palmas. En el entonces Berlín oriental, hizo una proyección sobre la estatua de Lenin, como parte de una exposición organizada por el DAAD en 1990. Mediante una diapositiva transformó al mítico revolucionario soviético en un indigente que arrastraba sus pertenencias. En 1991 proyecta sobre el Arco del Triunfo, en Madrid, dos manos esqueléticas que sujetan una manguera de gasolina y un arma; encima el lema ¿cuantas? Esta obra se proyectó 3 días después del comienzo de la 1ª guerra del golfo.


  • El Vehículo de los sin hogar (1987-89) y el Poliscar son quizá los diseños más conocidos entre los distintos prototipos creados por Wodiczko. Estos vehículos son una especie de carros que servirían a los sin hogar para trasladar sus pertenencias y a la vez como vivienda.


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