La imagen-movimiento abstracta en la era digital

Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011. Pendiente de publicación

RESUMEN

La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital, enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.

Marcel Duchamp. Anemic Cinema (1926 )

PALABRAS CLAVE

Imagen-movimiento, abstracción, digital.

John Whitney. Permutations (1966)

UN INTENTO DE DEFINICIÓN

La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine1, pero cuando éste, que es el arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de 16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de la imagen-movimiento abstracta.

En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la génesis de este renacer.

Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una de estas características y a comentar algunos ejemplos.

EL CÓDIGO DE LA ABSTRACCIÓN

La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no es más que una secuencia de imágenes fijas (Manovich, 2005, 365). El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a través de la proyección de imágenes fijas.

A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60), considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y negros, ruido blanco y silencio.

Peter Kubelka, Arnulf Rainer, 1958-60.

El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos, que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.

La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine, pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del inconsciente óptico2, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-movimiento.

La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab diriguido por John Maeda3 (1996-2003).

Folding Patern Zero (2011)4 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado en tiempo real.

Ghetti y Mazza, Folding Patern Zero, Plutón 2011, Valencia.

LA IMAGEN ABSTRACTA INTERACTIVA

La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.

Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.

El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.

Lev Manovich. Soft Cinema, 2002.

La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en su diseño5.

LA MÚSICA DE LA FORMA

La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las notas musicales.

Walter Ruttman. Opus 1. 1921.

Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra, “Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 19126. En 1921 el crítico Bernard Diebold desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A new Art – the Eyemusic of Film”7. Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa, ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido. Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.

Oskar Fischinger. Early Abstractions (1946-57)

La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos ejemplos8:

Rioji Ikeda y Alva Noto. Cyclo, Sonar 2011, Barcelona

  • La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales de audio en imagen-movimiento.

Rioji Ikeda, Test Pattern nº 3, New York 5/19/2011.

 

  • Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel, en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos, transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.

Tina Tonagel, Himalaya Variations. Transmediale 2010. Berlin.

Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada, quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de 10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el dedo sobre las formas.

ABSTRACCIÓN Y REPRESENTACIÓN

Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados9 o exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.

La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas fundamentadas en la visualización de datos.

Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que con palabras.

Un interesante ejemplo es Trendalyzer10, el software gratuito diseñado por el profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.

Hans Rosling. No more boring data: TEDTalks.

Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que podemos agrupar de la siguiente manera:

    • Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire, creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz, tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las cambiantes cifras en tiempo real.

    • Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.


Rafael Lozano-Hemmer, Pulse Park, Madison Square Park, New York City, 2008


  • Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan, como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la visualización.

Benjamin Fry, Anemone. 2008

Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales) que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.

ABSTRACCIÓN EN 3 DIMENSIONES

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o eventos especiales.

Valbuena, Door Study – Perceptibles. La Casa Encendida 2010.


El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.

UNA NUEVA IMAGEN DEL MUNDO

La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en movimiento:

  • Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el ordenador.

  • Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.

  • La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución que le confiere una “realidad elástica” (Manovich, 2005, 375).

  • Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales; una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y en el espacio y modifica partes de la imagen.

La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura (Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.

En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera. Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología11, de Jane Jacobs sobre la formación de los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas, informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos, no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.

Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del mundo actual (Manovich, 2004). Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:

película digital = f (x, y, t)

Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el color de cada uno de los píxeles (Manovich, 2005, 376).

La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia del acontecimiento” (Brea, 2007, 81), del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.

La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No hay imagen. Solo píxeles que varían de color.

Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y entretenimiento, ocio y producción simbólica” (Brea, 2007, 67). Como en Matrix, la representación es solo código, pero ya no lo vemos.

La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.

BIBLIOGRAFÍA

  • Brea, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa. Barcelona, 2007.

  • Brea, José Luis. Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Akal. Madrid, 2010.

  • Fry, Benjamin. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media. Sebastopol, CA. 2007.

  • Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008.

  • Le Grice, Malcolm. Abstract Film and Beyond. The MIT Press, Cambridge, 1977.

  • Le Grice, Malcolm. Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006.

  • Manovich, Lev. “Visualización de datos como nueva abstracción y antisublime”. Estudios Visuales #5.24/7 Políticas de la visualización en un mundo 2.0. 2008.

  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós. Barcelona, 2005.

  • Manovich, Lev. Abstraction & Complexity, Spring, 2004, URL http://www.manovich.net

  • Metz, Christian, “The Fiction Film and its Spectator. A Metapsychological Study Author(s). New Literary History, Vol. 8, No. 1. Autumn, 1976.

  • Ruiz, Elisa. “Escritura y soportes en el mundo antiguo”. Historia 16. Año XIV, nº 157. Madrid, 1989.

  • Rush, Michael. Video Art, Thames & Hudson, London, 2007.

  • Saw, Jeffrey & Weibel, Peter Editores. Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. ZKM & The MIT Press. London, 2003.

1  El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.

2  Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A la capacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registro mismo de la diferencia, del acontecimiento.

3  Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

4  El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo el proceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series de obras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externas específicas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], y para mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de los artistas: http://folding.d3cod3.org/

5  En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite la aceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y un ratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología es http://www.ro.me/

6  Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Il pastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912

7  Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265. Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.

8  No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas de realidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.

9  Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art, reeditado por Thames & Hudson en 2007.

10  Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling Rönnlund. http://www.gapminder.org/

11  En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 por Keller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad de todas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples. Johnson, 2001, 15.


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1 comentario

Archivado bajo Arte Electrónico

Una respuesta a “La imagen-movimiento abstracta en la era digital

  1. sam

    excelente post! me dio muy buena información. gracias.

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