La ciencia del paisaje Prácticas artísticas y nuevas tecnologías

Resumen

La pintura de paisaje nace en Italia en la primera mitad del siglo XVII, y permanece casi inalterable hasta mediados del siglo XIX. Este artículo se centra en el paisaje contemporáneo, en el análisis de las prácticas actuales, en las que se están utilizando nuevas técnicas y lenguajes, relacionados con electrónica, biología y medios de comunicación, para realizar una labor, en muchas ocasiones con una perspectiva ecologista y proteccionista. La tesis de este ensayo es que el paisaje ha dejado de ser un género menor, para convertirse en una de las más potentes líneas de trabajo de artistas de todo el mundo, que han sabido adaptar los conocimientos científicos propios de la época, a una creciente preocupación por el entorno y el contexto que habitamos, en su búsqueda de la identidad del sujeto del siglo XXI.

Palabras clave

Arte – Paisaje – Ciencia – Nuevas Tecnologías – Entorno

Abstract

Landscape painting was born in Italy in the first half of the seventeenth century. In this article I focus on the contemporary landscape, and I analyze the current practices that are using new techniques and languages related to the mechanics, electronics and biology, to do a work, often with an environmental and protectionist point of view. The thesis of this essay is that landscape art is no longer a minor genre to become one of the most powerful lines of work used by artists from around the world, who have adapted the scientific knowledge of time, to a growing concern for the environment and the context in which we live, in the search of the identity of the XXI century subject.

Key Words

Art – Landscape – Science – New Technologies – Environment

Introducción

En los últimos cuarenta años el arte ha cambiado de forma vertiginosa, tanto sus lenguajes, formatos y espacios expositivos, como los intereses y procesos que lo generan.

Podemos situar uno de los primeros hitos del cambio en la exposición,Live in your Head: When Attitudes Becomes Form: Works, Concepts, Processes, Situations, Information1. Esta muestra, que se convirtió en referente mundial, fue la primera en reunir una generación de artistas que centraban su trabajo en la obra de arte como rastro del proceso artístico. Poco tiempo después Information2planteaba el arte como proceso, y se asentaba la idea de los flujos de información como forma y el museo como interfaz. Al mismo tiempo, Software: Information Technology: Its New Meaning for Art3, partía del uso del software y de la tecnología de la información como metáforas para la comprensión de un espectro de experimentos artísticos cada vez más conceptual.

Estas muestras son el magma del que surgen los proyectos que veremos a continuación, herederos de unas formas de hacer colaborativas, de procesos inacabados en continua evolución, de un arte que se diluye en las fronteras de la ciencia, y que utiliza los nuevos medios con casi medio siglo de experimentación. Vamos a revisar una serie de obras que funden el arte con la ciencia o la tecnología, con el experimentos científico y con la creación de procesos de participación.

Casi todas ellas comparten las características definidas hace más de una década por el artistas y teórico Lev Manovich, como principios fundamentales de los nuevos medios: 1) Representación numérica; 2) Modularidad; 3) Automatización; 4) Variabilidad; 5) Transcodificación, (Manovich, 2005); a las que se podría añadir:

  • Transparencia del proceso creativo, comunicación de los modo de hacer, exhibición de la maquinaria y el cableado, como consecuencia de los procesos abiertos desarrollados años antes.

  • Producción colaborativa, y en la mayoría de las ocasiones multidisciplinar, mediante grupos dinámicos que se estructuran de manera orgánica, aunque sus miembros solo se conozcan de forma virtual.

  • Alto grado de experimentación, algunos de los proyectos están en el límite de la innovación tanto creativa como científica.

  • Participación del espectador, tanto en la experimentación plástica como en los procesos de creación y/o producción.

Roger F. Malina4 se refiere a los artistas que trabajan en la actualidad con el arte de los medios como “nuevos Leonardos: individuos o equipos creativos que no sólo desarrollan un arte significativo para nuestro tiempo, sino que además generan nuevas investigaciones en ciencia y tecnología que responden a las necesidades humanas.” (GÓMEZ-BAEZA, 2010)

A continuación veremos una serie de proyectos artísticos que desde la heterodoxia formal y/o conceptual, se acercan a las fronteras del arte, ampliándolas en ocasiones, desde un interés por el entorno, la naturaleza y el paisaje, por lo que se pueden reivindicar como una nueva visión del arte del paisaje, que supera los límites de la pintura que dio origen a este género.

El ensayo se divide en tres apartados, el primero 1. Arte + dinámicas sociales donde se revisan los orígenes de la mirada contemporánea y activa hacia el arte del paisaje, en el que Beuys es una figura de referencia, tanto en su interés ecológico y su lucha desde el inicio de los movimientos sociales, como en cuanto a la evolución que fue capaz de dar con su trabajo, hacia otras formas de hacer y pensar. Veremos también las acciones de Guerrilla Gardening y autores como Carmen Cantón. En el segundo apartado, 2. Arte + Bio-tecnología, analizamos un campo en el que las fronteras, sutiles en muchos casos entre arte y ciencia, se diluyen completamente. Desde el trabajo con hojas en recipientes Petri con hormonas de crecimiento de Alisson Kudla, a los animales de la arena de Theo Jansen o la flor con genes humanos de Eduardo Kac, algunos de estos proyectos artísticos también nos invitan a reflexionar sobre la ética de muchas de nuestras acciones. Para finalizar, en el último apartado, 3. Imagen generativa y sintética, atendemos a la obra fotográfica de artistas tan diferentes como Isabelle Jenniches o Adrian Wood, las obras de síntesis de la pareja holandesa Driessen & Verstappen, o el software generativo de John Maeda.

La tesis de este ensayo es que el arte del paisaje ha dejado de ser un género menor, para convertirse en una de las más potentes líneas de trabajo de artistas de todo el mundo, que han sabido adaptar los conocimientos científicos propios de la época, a una creciente preocupación por el entorno y el contexto que habitamos. El paisaje ha dejado de ser un género pictórico para llegar a convertirse en un concepto, un punto de vista desde el que ordenar el mundo.

1. ECO-ARTE + DINÁMICAS SOCIALES

En 1956 Joseph Beuys se retira a Kranenburg, a la casa de sus primeros coleccionistas, para recuperarse de una grave depresión. Tras superarla decide buscar con todas sus fuerzas lo que hay de más profundo en la vida, el arte y la ciencia, y es cuando comienza su intervención directa en la sociedad. Ya había comenzado antes, pero con mucha mayor fuerza desde su recuperación, la sociedad y los problemas intrínsecos a la naturaleza humana se convertirán en el eje central sobre el que gira su evolución plástica. Todos sus esfuerzos se dirigen hacia la ampliación de nuestra conciencia.

Es necesario recordar la importancia que el artista confiere al debate público entendido como gesto creativo, una actitud en la que atribuye a la palabra un auténtico valor escultórico. La potencialidad creativa que todo individuo posee debe manifestarse para que pueda madurar y actualizarse en el ámbito de la colaboración y la solidaridad. Beuys comprende que en la comunicación entre seres humanos se encuentra la potencialidad del trabajo creativo, al afirmar la creatividad como valor inherente a cualquier ser humano: “La revoluzione siamo noi” (De Domizinio, 2002).

Su concepto de arte incluía al sistema económico con el fin de consolidar esa unión deteriorada del hombre con el mundo. La nueva teoría económica no era más que una consecuencia de la esencia que sustentaba la totalidad de la filosofía beuysiana (Bodenmann-Ritter, 1995):

  • El hombre es creativo y, por tanto, es artista sea cual sea el espacio en el que opera.

  • El hombre creativo siente la necesidad de comunicar con los otros generando así una sociedad productiva.

  • La sociedad compuesta por hombre-artista es una escultura social.

  • El patrimonio de la sociedad es de naturaleza creativa, es el arte.

  • El arte constituye el capital definitivo de la sociedad humana.

En el ámbito de la F.I.U.5 Beuys investiga todos los campos susceptibles de necesitar un replanteamiento radical en sus estructuras. Las primeras actividades realizadas desde esta organización se dedicaron a promover y definir aquellas cuestiones relacionadas con el ámbito económico. Junto a sus colaboradores, en 1978 dedica un particular estudio al sistema alternativo al existente que tomó forma en el documento titulado Acción tercera vía – Iniciativa Promocional – Idea e intento práctico para realizar una alternativa a los sistemas sociales existentes en Occidente y Oriente.

En la Dokumenta VI de Kassel, Beuys presenta un proyecto titulado Bomba de miel (1977). La escultura está constituida por dos motores de barco (energía propulsora), cien kilos de margarina (calorías necesarias para el desarrollo de la energía) y dos toneladas de miel (la linfa vital que debe recorrer el organismo). El autor pretende representar la fenomenología de la vida animal, en su imagen más primaria, la circulación sanguínea, aquella que permite la continuación de la vida. Sin embargo, su participación en dicho evento no se limita a la instalación de la escultura. Durante los meses de verano se organizaron los famosos Cien días de la F.I.U. Cientos de colaboradores de la Free International University, provenientes de todo el mundo proponen actividades en las que cualquier visitante de la Dokumenta pudiera participar. Economistas, políticos, filósofos, sindicalistas, abogados, profesores, trabajadores sociales, etc., se unen a actores, músicos, estudiantes y jóvenes artistas para poner en marcha el ambicioso proyecto que Beuys defendía como posibilidad liberadora de una sociedad escéptica y anquilosada. Las discusiones se referían a la realidad social contemporánea y a la posición marginada de la cultura en una sociedad dominada por un sistema económico hostil. Beuys había propuesto estos encuentros como prolongación de su actividad artística, consiguiendo superar aquella relación unilateral entre el artista y su público que hasta ahora se había visto legitimada por el sistema. Con este proyecto el artista consigue materializar aquel sentido de escultura social mencionado: la presencia escultórica de Beuys y de su arteria de miel quedaba fundida con las obras que los otros participantes habían producido, con sus ideas, razonamientos, palabras. La utopía daba paso al proyecto realizado.

Con Beuys el arte dejaba de ser entendido como una disciplina limitada a una comunidad de especialistas para transformarse, de modo operativo, en un nuevo espacio interdisciplinar, abierto a todo el ser humano. La materia con la que el arte podía operar se encontraba en un proceso de dilatación constante. El nuevo concepto de actividad artística ofrecía la única posibilidad de seguir manteniendo una actitud de búsqueda para todos aquellos que sentían la necesidad de ampliar los horizontes sociales y culturales.

A finales de los años 70 y principios de los 80, y desde la misma F.I.U., Beuys se interesó por el incipiente movimiento de Los Verdes, ya que su teoría sobre la política podía entrar en sintonía con la opción que proponía dicho movimiento: una nueva posición reivindicativa, no ideologizada, que centraba sus intereses en la defensa del hombre en un contexto ecológico. Pero el artista se alejó de este movimiento cuando se constituyó en partido, ya que la férrea estructura limitaba su capacidad creativa. Aún así, en este acercamiento podemos ver parte del interés demostrado durante la última parte de su carrera por la defensa de la naturaleza y la denuncia de los problemas ecológicos y medioambientales.

La ecología llegó a ser para el artista un hecho mental, un soporte creativo, un aspecto más de los muchos que conformaban su escultura social. La actitud de reverencia al lenguaje secreto de la naturaleza que pensadores y artistas del siglo XIX mantenían, fue una de las influencias heredadas que Beuys desarrolló en sus propuestas. Se inspiraba en las visiones cosmogónicas del romanticismo alemán al considerar que la enfermedad del hombre contemporáneo proviene de la desconexión con la naturaleza. Las influencias de Schiller, Schleiermacher o Novalis, filtradas a través de su pensamiento socialista-anarquista, impregnan toda su producción.

En 1971 en Ostende, Beuys realiza la Acción en el Pantano, con la que se involucra en la protección del medio ambiente, frente a esta actuación que deseca el pantano para conseguir más tierras de cultivo, pese al desequilibrio ecológico que genera. En 1983 con Spülfeld Altenwerder en Hamburgo intenta recuperar unas tierras contaminadas por el barro del Elba y del Mar del Norte, mediante la plantación de árboles y arbustos que detengan las sustancias venenosas.

Con ocasión de la Dokumenta VII (1982), Beuys propone 7.000 robles,un ambicioso proyecto que reafirma su concepto de arte como paisaje, pero también como entorno, y por tanto como parte de la acción social y política, al obtener la colaboración entre el artista y los espectadores, transformados ya en creadores. El día de la inauguración de la Dokumenta, Beuys planta el primer árbol en la Plaza Friedrich frente al Museum Fredericianum, sede de la exposición. El plan del artista enmarca una gran acción ecológica: 7.000 robles, acompañados cada uno por una columna de basalto de 120 cm de altura, deberían ser plantados en el municipio de Kassel.

Joseph Beuys, 7000 robles. Kassell, 1982.

Esta obra es el resumen de la poética de Beuys: La escultura tradicional, representada aquí por la pirámide de bloques de basalto, que desaparece por la acción del espectador, convertido en productor y creador, y genera una nueva escultura, un jardín que invade la ciudad: la plantación colectiva de los siete mil robles era la verdadera escultura viva que podía ofrecer energía a la sociedad contemporánea. El proyecto genera la infraestructura para un auténtico proyecto bottom up1.

Una década más tarde un joven científico plantea uno proyecto para Internet cuyo éxito superó sus mejores expectativas. Telegarden (1995) fue una pieza pionera realizada como proyecto final de estudios por el joven artista Ken Goldberg2. Relacionó una interfaz en Internet con un objeto físico. La instalación estaba compuesta por un parterre situado en un espacio interior cuyo mantenimiento y cuidado correspondía a un robot. En su brazo se alojaba una webcam, un suministrador de agua y una herramienta para cavar y sembrar. Tras un proceso de registro en la página de Internet, el usuario podía visitar y cuidar el jardín, haciéndose responsable directo de una de las plantas. Un chat permitía el intercambio de opiniones entre los usuarios y condujo a la creación de una comunidad que unió a numerosos jardineros virtuales. Más de 9.000 personas trabajaron como jardineros virtuales durante los 9 años de existencia de la pieza. Este jardín, creado en la Universidad Southern California, fue trasladado en 1996 a Ars Eletronica Center en Linz, donde fue cultivado hasta 2004. La elección del jardín como escenario se debió a que representa un entorno común y familiar, pero la combinación de la alta tecnología con elementos como el agua, la tierra y las plantas resultaba todavía muy extraña. Telegarden exploró un motivo pos-nomádico, en el que la plantación y la agricultura requieren de una continuidad espacio-temporal aunque sean manipuladas a través de la tecnología. A pesar de que el robot no es autónomo, sino que responde a las órdenes de los jardineros virtuales, cuando uno lo observaba parecía vivo y consciente de lo que hacía.

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Ken Goldberg, Telegarden, 1995.

Hace casi una década Richard Reynolds3 comenzó a trabajar en su objetivo: hacer crecer la vegetación de las áreas degeneradas de la ciudad de Londres. En su bicicleta pasea por las calles, buscando zonas que pueda mejorar gracias a la jardinería. Opina que los grandes parques están siempre en los recorridos turísticos, el resto suelen estar abandonados o con un diseño terrible, y en muchas otras zonas no existen superficies verdes cuidadas. Así que hace unos años decidió comenzar a crear jardines por su cuenta, cambiando poco a poco el paisaje de Londres, desde su propuesta colaborativa Guerrilla Gardening. El proyecto ha sido muy bien aceptado, y hay grupos de guerrilleros en casi toda Europa, en Norte América y en Japón. De hecho la palabra “guerrilla gardening” se utilizaba en Nueva York en los años 70, cuando varios grupos de ecologistas lanzaban cócteles llenos de semillas a los terrenos vacíos y cerrados. Varias de estas acciones dieron lugar a algunos jardines que se permanecen hasta hoy.

Gerrilla Gardening

Reynols mantiene un blog y una cuenta de Twitter con la que contacta con otros interesados. Pero también se encarga de cuidar los jardines que ha plantado a lo largo de este tiempo, y cada día sale a la calle cargado de sus herramientas de jardinero y de garrafas de agua. La parte provocadora de esta historia es que crean jardines sobre terrenos que no les pertenecen, por eso son guerrilleros, si no, serían sólo jardineros. Exigen el uso de la tierra para un bien común, lo que en muchas ocasiones genera conflictos con las fuerzas del orden.

La gran fuerza de su movimiento es que partió de una acción individual, bajo su cuenta y riesgo, en la que no generaba costes para nadie. Durante el día eligen una tierra baldía y por la noche crean un jardín, para la sorpresas de los vecinos. Se podría establecer una relación entre las TAZ (Temporary Autonomous Zone), (BEY, 1991)1 propuestas a finales del siglo pasado, como utopías electrónicas y los jardines creados por los “Guerrilla Gardening” repartidos por todo el planeta, en contacto a través de las redes sociales. Sus miembros son anónimos, pero muestran su trabajo, Severin 888y las plantas de mariguana que crecen en un jardín público de Berlín, o Christopher 1594, quien ha creado unas balas con una mezcla de semillas y fertilizante para una pistola de 9 milímetros, con la que accede a espacios restringidos. Pero también hay muchas guerrilleras de edad avanzada, que cuidan los parterres frente a su casa, reivindicadas desde su anonimato por el grupo.

Como hemos visto, en este apartado se parte de los movimientos sociales para reformular la imagen del entorno, urbano, rural o telemático. Y estos cambios están relacionados con cambios sociales y económicos, con un nuevo enfoque y con la necesidad de habitar de otra manera.

2. Arte + bio-tecnología

Hay obras que exploran la materia viva como medio. La incursión de la biología en la producción artística representa tan sólo un paso más del arte contemporáneo hacia el interior de la ciencia natural. Otros proyectos con una clara vertiente ecologista, tratan de reciclar y auto-producir en pequeñas cantidades, las necesidades básicas de energía y alimento de un ser humano o una comunidad. Con la vista puesta en la ciencia, la arquitectura o la comunidad, todos ellos parten de un marcado interés por dar forma a la imagen de lo que nos rodea. Por situarnos en el contexto cambiante y complejo de este principio de siglo.

El mito del ser que da la vida, del creador, está en casi todas las culturas. Desde hace apanas unos años ya es posible, de manera virtual y simulada al principio e incluso con nuevos seres que ocupan el espacio físico del mundo que habitamos. Analizaremos varios enfoques muy diversos de esta cuestión: desde un juego para niños, y no tan niños, en el que creamos nuevos seres mientras jugamos con las leyes de la evolución, a los gigantes animales de la arena de Jansen o los juegos con el ADN de Kac.

Spore, es un videojuego homenaje a las teorías de la evolución y la selección natural. Desde una simplicidad aparente ha poblado los universos virtuales de todo tipo de seres fabulosos. No se trata de matar ni de conseguir premios, ni de salvar princesas; no hay misterios ni pruebas. Spore propone el único reto que la especie no ha conseguido aún, la creación de vida. Para ello incorpora gran parte de las teorías científicas desarrolladas en los últimos 200 años, Maîllet, Mendel, Darwin, D’Arcy Thompson, Lorenz, Jay Gould, están todos ahí. El objetivo es jugar a ser Dios, mediante la puesta en práctica de conocimientos científico. Tiene además un modelo de distribución (o polinización en terminología Spore) que permite compartir nuestros universos y criaturas por Internet.

El juego fue creado en 2008 por Maxis, una división de Electronic Arts, que antes comercializó SimCity y Los Sims, algunos de los proyectos personales de Will Wright, con toda probabilidad el diseñador de juegos más influyente de la historia.

¿Trata realmente de supervivencia? Spore te ofrece múltiples opciones para poder jugar de la forma que quieras ¿Viene este ecosistema en otros sabores? Con Spore, cualquiera puede ser creativo crear cualquier cosa que se te ocurra con las sencillas herramientas de Creación. ¿Te importaría si abandono nuestra galaxia durante un rato? En Spore, tendrás la libertad de crear y guiar a tus criaturas únicas y personales a través de épicos viajes de descubrimiento. Es un poco como el regalo que imaginas que tendría un dios en su primer cumpleaños: un mini universo de creación en una caja.2

El reclamo del juego es claro, no se trata de representar el paisaje. Podríamos compararlo con la antigua caja de colores que todos hemos tenido de pequeños, aquella con la que creábamos nuestros mundos personales, y con la que representábamos el entorno, la casa de tejado a dos aguas y chimenea, los árboles del jardín, una idea de familia y casa que pocos teníamos… ahora todo está a un golpe de ratón, otro mundo de fantasía en el que estudiamos la interacción de los seres creados. Una pantalla que actualiza el terrario o la pecera no nos convierte en dioses, ya lo éramos, pero nos ofrece una nueva percepción de aquello que siempre representamos, las relaciones con el entorno y con los demás.

Eduardo Kac lleva años trabajando en la relación entre arte e ingeniería genética. No puedo decir que sea una gran amante de su trabajo, me espeluznan los conejitos fluorescentes, pero desde luego su obra está en el centro de las reflexiones científicas y éticas más punteras, al tiempo que demuestra que estamos mucho más cerca del resto de especies del reino animal de lo que pensamos.

Natural History of the Enigma (2003-2008) es un proyecto realizado en equipo junto a Neil Olszewski, Departament of Plant Biology y Neil Anderson, Departament of Horticultural Science, ambos de la Universidad de Minnesota, St. Paul. Consiste en la creación de una nueva forma de vida, a la que llaman Edunia, una flor producida mediante biología molecular que hibrida el ADN de Kac con el de la petunia. El gen seleccionado de Kac, aislado y secuenciado, es el responsable de la identificación de cuerpos extraños, y se muestra de manera dramática en el rojo de las venas de la planta que irrigan los pétalos rosáceos.

Eduardo Kac, Natural History of the Enigma (2003-2008)

Este trabajo se inspira en el pensamiento de Julien Offray de La Mettrie “la analogía singular entre el reino de las plantas y el reino animal me ha llevado al descubrimiento de que las partes principales de los hombres y las plantas son las mismas.”1 Kac amplía las analogías del filósofo hasta la búsqueda de la similitud entre las secuencias genéticas de humanos y plantas, consiguiendo que cada vez que esta variante de petunia se reproduzca, lo haga con la información genética de Eduardo Kac. ¿Monstruoso o poético? En las exhibiciones de la obra podemos ver la planta, y adquirir las semillas de esta nueva especie.

Eduardo Kac, Natural History of the Enigma (2003-2008)

La obra de Theo Jansen es un trabajo fundamental de ingeniería que esconde un proceso computacional basado en modelos biomecánicos y que se relaciona con sodaplay2un sitio web en el que es posible construir tus propias estructuras móviles. El sitio web de Ed Burton está construido con java, uno de los lenguajes más utilizados en las ultimas décadas por su versatilidad sobre diversas plataformas informáticas y la adaptación al formato de Internet. También muestra uno de los grandes logros de la comunidad red, la oferta gratuita y generosa de conocimiento que se amplia mediante la colaboración entre desconocidos.

Theo Jansen utiliza algoritmos genéticos en la evolución de las versiones, a las que llama generaciones, de las distintas especies que conforman sus Straandbest, animales de la playa, y les facilita así su adaptación al ecosistema natural de viento y arena de la costa holandesa en la que residen.

Animari ha desarrollado un mecanismo que permite que se fije en la arena cuando detecta que el viento es demasiado fuerte. Las criaturas de Jansen desarrollan un movimiento autónomo gracias a la fuerza del viento y al uso de músculos artificiales basados en mecanismos neumáticos. Su objetivo es que las criaturas gocen de autonomía total por lo que proyecta dotarlas de cerebro, y lleva unos años trabajando con inteligencia artificial.

Animaris Rhinoceros Transport son descendientes directos de Animari y de Beach Animals. Después de trabajar durante más de 14 años, ha sido capaz de crear unas nuevas criaturas, unos esqueletos andantes construidos con tubos amarillos de cables, autosuficientes, y adaptados a la arena y los vientos de las playas holandesas donde viven. Están equipados con asientos para pasajeros, y facilitan el transporte por la playa, su hábitat natural.

Revisaremos ahora dos interesantes propuestas de las múltiples que en los últimos años están surgiendo en relación con un interés por minimizar el impacto de la construcción, reciclar y reutilizar los residuos, crear espacios en las ciudades para nuevos formatos de huertos urbanos, etc.

Natalie Jeremijenko es artista, ingeniera y profesora en la Universidad de Yale. Ángel Borrego es arquitecto y profesor de la Escuela de Arquitectura de Madrid. Desde hace unos años colaboran juntos en el proyecto UrbanSpaceStation en el que utilizan los materiales, el sistema de alimentación energética e ingeniería de sistema cerrado de las estaciones espaciales, con el objetivo de aumentar el rendimiento ecológico de los edificios urbanos. Su dispositivo está diseñado para aislar las emisiones de dióxido de carbono de los edificios y reinyectar aire enriquecido. Podría ser una especie de invernadero-laboratorio para los tejados, que constituye una instalación de agricultura urbana intensiva que utiliza los flujos de residuos para obtener importantes recursos nutritivos. De esta manera, los artistas pretenden minimizar el impacto de la construcción, maximizar el espacio destinado a la vegetación y aprovechar la energía de los rayos solares, mediante la construcción de un sistema ecológico abierto.

Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego, UrbanSpaceStation

Algas Verdes 2.0. es un proyecto colectivo dirigido por Hamilton Mestizo, donde como él mismo indica, sirve de excusa para “plantear, soñar y proponer posibles mundos donde las relaciones con la naturaleza, los recursos y la tecnología son un solo sistema simbiótico”1. Desde hace varios años trata de crear un prototipo en el que utiliza las algas verdes, una de las especies más antiguas y mejor adaptadas a las diversas condiciones de la tierra. Su biomasa es rica en energía; y su bioquímica permite la transformación del dióxido de carbono en oxígeno. Esta propuesta de biotecnología casera trata de suplir las necesidades básicas de energía, combustible y alimento.

Growth Pattern (2010), es una apropiación biológica del tapiz, o del papel pintado. Alisson Kudla trabaja con hojas que crecen despacio alimentándose de nutrientes; con el paso del tiempo este crecimiento destruye su dibujo decorativo trazado con láser, como si la naturaleza volviese a asumir el control de lo que ha diseñado el hombre. El sistema natural vivo sigue la forma del patrón manufacturado. Presenta las hojas colocadas en una placa de Petri con nutrientes necesarios para generar un nuevo crecimiento foliar. Las células de las plantas son totipotenciales, lo que significa que dependiendo de la ratio de auxinas y citocinas, las células poseen la capacidad de desarrollarse formando cualquier órgano de la planta. En el cultivo ha incluido unas hormonas que estimulan en las células la producción de un nuevo tejido, de manera que las hojas recién nacidas dan continuidad a la forma del motivo de inspiración botánica tradicional. La repetición del patrón nos permite ser testigos de los cambios morfológicos que tienen lugar en los mosaicos en el transcurso de la exposición.

Alisson Kudla, Growth Pattern (2010)

Como cada mosaico contiene su propio ecosistema, y pese a que Kudla toma las medidas de esterilización propias de un laboratorio de biología, la contaminación puede aparecer, por lo que en algunos casos el tejido muere; en otras ocasiones pueden surgir parásitos, que se apoderan del sistema, creciendo a mayor velocidad que las hojas nuevas.

En una iteración posterior los mosaicos se transfieren a un medio que permite el crecimiento de raíces, convirtiéndose en unas plantas mosaico-autónomas que crecen a partir de un patrón diseñado.

3. IMAGEN GENERATIVA Y SINTÉTICA

La imagen generativa suele organizarse en un proceso. Vamos a revisar algunos proyectos que trabajan con la imagen, desde la fotografía y hasta su generación física o virtual en directo.

Isabelle Jenniches trabaja con imágenes tomadas a través de internet, que después combina de forma manual. En Span 3 (2008-09), Jenniches está a muchos kilómetros del emplazamiento real, aunque conectada a él por Internet. Dirige las cámaras web robóticas y públicas con las que recorre, fragmento a fragmento, el plano de la imagen. Durante meses, e incluso años, captura miles de imágenes, que después une en un laborioso proceso, para crear una visión panorámica de gran complejidad y detalle. El fotomontaje resultante recoge un mapa del ecosistema y de la realidad socioeconómica del emplazamiento. Cada una de las imágenes individuales es una representación fotográfica de un instante espacio-temporal, pero la suma de todas ellas genera un todo complejo de relaciones sutiles, un relato ficticio y a la vez hiperrealista del lugar.

Span 3 muestra la construcción de un puente suspendido sobre el Río Colorado, junto a la presa de Hoover, en Arizona. Los potentes focos utilizados por la noche durante la construcción permiten la fotografía durante las 24 horas, generando extraños efectos luminosos.

Sun Up (2007-10), es otro fotomontaje en el que utiliza una cámara situada en Maasvlakte, donde se está construyendo la ampliación del puerto de Rotterdam, por donde entran y salen gran parte de los productos petroquímicos de Europa. En el horizonte del fotomontaje vemos las turbinas de la central eléctrica de carbón, y delante, las cambiantes montañas de contenedores.

Isabelle Jenniches, Span 3 (2008-09)

Adrian David Woods muestra la fascinación que siente por la influencia que la tecnología ejerce sobre la naturaleza en Confining Landscapes (2010). Nuestra habilidad para cambiar y confinar la naturaleza salvaje y convertirla en un entorno habitable afecta a la manera en que vivimos nuestras vidas. Con sus fotografías a la manera de naturalezas muertas (las llama “still live”) tiene la posibilidad de crear paisajes para nuevos mundos a su gusto.

John Maeda, es artista, diseñador, científico y profesor, es una de las personas más destacadas en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código como materia de trabajo. Desarrolla en su obra el principio de simplicidad. Con Nature pretende una renovación estética a través del “post-digital”: un acercamiento al campo de la pintura. Nature se compone de 7 pinturas en movimiento, de entre 3 y 6 minutos de duración, proyectadas sobre unas pantallas traslúcidas, en las que se observan formas y motivos abstractos que recuerdan la naturaleza. Estos paisajes digitales son desarrollados por una tecnología de software creada por Maeda, cuyo objetivo es utilizar gestos simples, para convertir al ordenador en un nuevo lienzo…

Roman Kirschner propone en Roots (2005-06)

Roman Kirschner propone en Roots (2005-06)1, una obra viva en continua evolución, una pantalla onírica basada en el antiguo mito persa que habla de un matorral del que brotan cabezas. En un fluido verde y parduzco, asistimos al crecimiento estable de unos cristales de hierro acompañado de unas burbujas que ascienden como medusas. Las ramas se quiebran y hunden en el oscuro suelo, comenzando a disolverse y a convertirse en gruesos nubarrones que se ciernen sobre la escena.

La escultura presenta un funcionamiento cíclico, activo en 2/3 del ciclo: un objeto de cristal crece y se estira en el espacio, algo apreciable en el sonido. La escultura se autocompone. La siguiente fase, de sueño pasivo, constituye el otro tercio del ciclo. El objeto se disuelve y se destruye mientras la tensión va, poco a poco, desvaneciéndose. El ciclo de crecimiento y desintegración se reinicia sobre los restos de la descomposición. Cada ciclo dura 3 horas, aproximadamente. La electricidad que recorre la totalidad de la escultura es la clave de su constante transformación. El crecimiento cambia el flujo de la corriente; el flujo de la corriente modifica el crecimiento. Software y hardware dejan el siguiente paso a la materia. Los voltajes de cada cable se pasan por un filtro de resonancia, transformándose así en sonido. El compás 4/4 produce un ritmo sublime.

La obra se basa en el modelo de una computadora química de Gordon Pask de comienzos de los años 50, abierta al entorno, que consiguió desarrollar una configuración capaz de distinguir frecuencias diferentes. Roots alude a un tiempo en el que la gran síntesis y la simulación de la imagen, el sonido, el pensamiento y la memoria estaban a punto de comenzar.

Driessen & Verstappen, E-volved cultures xx

Driessen & Verstappen, son una pareja que trabaja tanto con la imagen virtual, como con la construcción de del paisaje. E-volved cultures xxwide (2008)1, es una instalación en la que un paisaje artificial se desarrolla en directo frente al espectador. Un dinámico píxel-paisaje generado por las huellas que unos organismos virtuales dejan en la interacción con su entorno. El público contempla en una enorme pantalla panorámica de retroproyección, cómo la atmósfera va cambiando con el paso del tiempo. Las coloristas animaciones abstractas suscitan asociaciones con paisaje, procesos geológicos, formaciones de nubes, crecimiento de hongos, tejidos orgánicos o fotografías de satélite, pero sin permitir una identificación clara y concluyente.

La cuadrícula de píxel forma el entorno, el hábitat, de ocho criaturas monocelulares artificiales, del tamaño de un píxel. Son unos autómatas sencillos, que tienen capacidad para cambiar de color el píxel sobre el que se encuentran, y también pueden trasladarse a otro vecino. La imagen plástica que vemos es la huella de la vida de estos autómatas. La actividad colectiva de estas criaturas configura un ecosistema artificial “vivo”, en continuo cambio. E-volver es el software interactivo que controla a estas criaturas, para lo que aplica genética artificial y técnicas evolutivas. A partir de las preferencias del usuario del sofware, el proceso de selección desencadena paso a paso la evolución de unos organismos poseedores de unas propiedades capaces de generar colectivamente unas misteriosas y coherentes imágenes.

Driessen & Verstappen, Sandbox (2009)

Sandbox (2009), es un diorama en el que un lecho de arena se va sometiendo a una transformación continua por efecto del viento. Este proceso es visible para el publico a través de una pequeña ventana. La intención no es simular una versión a escala reducida de un desierto real, sino construir un sistema generativo con unos elementos concretos, en este caso la arena y el viento. Al encerrarlos en una caja se crea una perspectiva imaginaria.

200 kg de arena de mar, 50 ventiladores independientes, componentes electrónicos e iluminación. La arena se distribuye por el fondo, y los ventiladores se dividen en 9 filas que cuelgan de la parte superior de la caja. Los LED situados en el fondo iluminan la arena. El espectador contempla partículas a la deriva y desplazamientos de arena que crean las pendientes. En realidad es un sistema muy similar al que los mismos autores crearon en e-volved cultures xxwide, solo que en este caso lo hacen con materiales físicos, no digitales.

Conclusiones

El paisaje, un género de origen pictórico, se desarrolla desde hace unos años en el ámbito del arte electrónico. Como hemos visto, gran parte de sus intereses están relacionados con describir, explorar y modificar el paisaje que nos rodea, pero también se ocupa de explorar nuestra relación con él, de una manera diferente: esta nueva estética del paisaje trata de eliminar la oposición entre naturaleza y artificio. Influenciada por las prácticas performáticas procesuales y participativas de los años setenta y la incursión del pensamiento oriental en occidente, genera una tendencia a la eliminación del dualismo occidental entre el hombre y la naturaleza.

La teoría romántica de la novedad del paisaje mantenida en los años 1840 por autores como Humboldt, es recuperada un siglo más tarde por Kenneth Clark, quien la convierte en una historia de la representación del paisaje. Actualizada en los años 1970 por Robert Smithson, mediante su reivindicación de la tradición pintoresca norteamericana como el sustrato que soporta el land art y su propia obra, es puesta en cuestión en la actualidad mediante la estética de la fadeur de que habla François Jullienal explicar los procesos de revelación de la naturaleza: “No hay ya objeto percibido y sujeto perceptor sino correlación e intercambio entre los polos (…) es el paisaje el que se expresa a través de uno.” (Jullien, 2008, 205)

La reflexión sobre el sentimiento y la idea de paisaje va más allá de una idea estética, llega a convertirse en un concepto, un punto de vista desde el que ordenar el mundo, en una sociedad que cada vez más se siente parte de un todo, la naturaleza de la que forma parte y a la que imita mediante formas de hacer colaborativas y procesos inacabados en continua evolución, que diluyen las fornteras entre arte, ciencia y pensamiento. Estas reflexiones sobre el paisaje nos hablan de la forma de ser del sujeto del siglo XXI.

Bibliografía 

AAVV. Máquinas y Almas. Art Futura MNCARS. Madrid, 2008.

AAVV. Radical nature: Art and Architecture for a changing planet 1969-2009. Barbican Art Gallery. London. 2009.

AAVV. Vida 1999-2012. Arte y vida artificial. Fundación Telefónica, Madrid, 2012.

ABALOS, Iñaki (Ed.) Naturaleza y artificio. El ideal pintoresco en la arquitectura y el paisajismo contemporáneos. Gustavo Gili. Barcelona, 2009.

BATESON, Gregory. Espíritu y naturaleza. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2006.

BEY, Hakim Bey, TAZ. Autonomedia. Williamsburg Station. 1991.

BODENMANN-RITTER, Clara. Joseph Beuys: cada hombre un artista. Editorial Antonio Machado. Madrid, 1995.

CARERI, Francesco. Walkscapes. El andar como práctica estética. Gustavo Gili, Barcelona, 2004.

CLARK, Kenneth. El arte del paisaje. Seix Barral. Barcelona, 1971.

DE DOMIZINIO DURINI, Lucrezia. Bolognano. La spiritualita di Joseph Beuys. Silvana Editoriale. Milán, 2002.

GALORAFO, Luca. Artscapes. El arte como aproximación al paisaje contemporáneo. Gustavo Gili. Barcelona, 2007.

GÓMEZ-BAEZA, Rosina, El proceso como paradigma. LABoral Centro de Arte. Gijón, 2010.

HUMBOLDT, A. Cuadros de la naturaleza. Libros de la catarata. Madrid, 2003.

JACOB, Michel. El jardín y la representación. Pintura, cine y fotografía. Siruela. Madrid, 2010.

JULLIEN, François. La gran imagen no tiene forma. Alpha Decay. Barcelona, 2008.

MADERUELO, J. Sucinta historia del arte contemporáneo. Ed. La Bahía. Heras, 2012.

MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona, 2005.

MILANI, Raffaele. El arte del paisaje. Biblioteca Nueva. Madrid, 2007.

NOGUÉ, Joan (Ed.) El paisaje en la cultura contemporánea. Biblioteca Nueva. Madrid, 2008.

REYNOLDS, R. Guerrilla Gardening. Ein Botanische Manifest. Orange Press. Berlin, 2010.

Citas…..

1) La muestra fue organizada porHarald Szeemann en la Kunsthalle de Berna en 1969.

2) Comisariada por Kynaston McShine para el MoMA en 1970.

3) Comisariada en 1970 por Jack Burnham para el Jewish Museum.

4) Roger F. Malina es un astrofísico reconocido, director de las publicaciones Leonardo, y una personalidad de referencia en el estudio de las relaciones entre arte, ciencia y tecnología.

5) En 1967 se forma el Partido Estudiantil Alemán en la Academia de Bellas Artes de Dusseldorf. En 1974, junto al Premio Nobel Heinrich Böll, Beuys da vida a la Free International University (F.I.U.).

6) Como dato curioso, casi la mitad de los árboles fueron subvencionados y plantados por individuos anónimos, muchos de ellos de origen japonés.

7) La dirección oficial de Telegarden: http://www.usc.edu/dept/garden/ Página oficial Ken Goldberg en la Universidad de Berkeley: http://goldberg.berkeley.edu/

8) Blogg oficial del movimiento Guerrilla Gardening: http://www.guerrillagardening.org/ (última revisión 04.09.2013)

9) Hakim Bey y las TAZ. Se puede consultar la página oficial de Hakim Bey para TAZ: http://hermetic.com/bey/taz_cont.html Existe versión en castellano en Acción paralela. Ensayo, teoría y crítica de arte contemporáneo #3, disponible on line: http://www.accpar.org/numero3/taz.htm y Acción paralela. Ensayo, teoría y crítica de arte contemporáneo #4, disponible on line: http://www.accpar.org/numero4/taz2.htm (última revisión 04.09.2013)

10)  El juego está disponible on line: www.spore.com (última revisión 04.09.2013)

11) Julien Offray de La Mettrie (1709-1751), y en su libro L’Homme Plante (1784) 

12) Sodaplay es un sitio web abierto a una comunidad creativa, con un software gratuito que facilita el diseño de estructuras mecánicas. http://sodaplay.com/ (última revisión 04.09.2013)

13)  Hamilton Mestizo. Algas Verdes 2.0.1.http://algasverdes.librepensante.org/
14) Roots es una pieza que consta de un tanque de vidrio en el que hay agua, sulfato de hierro y alambres de cobre y platino. Está conectada con un ordenador y un sistema de audio, generado por la electrolisis. Se puede consultar más información en la página del autor: http://www.romankirschner.net/roots

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Learn how to make art

Paradox Fine Art European Forum Biennal Conference.  “The Inheritance: Contesting Legacies in Fine Art Practice, Research and Education” Faculty of Fine Arts Alonso Cano. Granada, España. 12.09.2013 to 13.09.2013. 

If we talk about how to learn to make art we start from three premises unquestionable: passion, confidence and method. It is impossible for a student who isn’t motivated, to develop its own language. Inversely, students who have poor techniques can develop very interesting proposals, if the passion motivates them during practice, through the study of artists and their techniques, concepts and languages, and with critical reflection.

In ancient Greece, two illustrious characters exemplify learning methods almost opposites: Socrates and their questions (maieutics); Aesop and the fables. In the context of learning, the use of the Socratic dialogues shows a teacher who asks, and the student answer to discover their own pre-existing knowledge. In the manner of Aesop, the student reveals his cognitive deficits and the teacher teaches them through stories that try to explain the world and encourage learning imaginatively. For mi, this second process is more appropriately suited to the learning of artistic practice, and the method developed in the classroom and workshop.

I understood the classroom as an amorphous space, which varies each year due to personal and intellectual diversity of its components renewed. Since the Revolution of the University of Papini1, no issues or curriculum, or exercises or lessons. The dialogue and experimentation are the basis of a proposal, in which teachers and students share an area where we simulate the workshop, the artist’s thought space, the place of the idea. Meetings are held here, the result of experimenting with techniques, languages, and dialogues with peers. The review process is continuous work, based on the questioning of what and how to say.

To explain a little better this process, almost elusive, and inspired by the tradition of Aesop, I use the metaphor of the way, and leaning development in the ten drawings of the ox and the drover2 an old Chinese Zen story that illustrated the monk and Shubun painter (1432-1460), as a means of introduction to the practice of Buddhist meditation.

 1. The search

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Getting started is difficult. The fear of the blank page, the canvas, the pen wanders in the air without settling safely on line. Having an idea, a feeling just, start somewhere, by technology, by a previous work, a passion.

The student who aspires to be an artist wishes to have a thousand things to the world, but the truth is that doing so freezes her/him. Absolute freedom confuses them for the lack of conforming and controlled exercises, as previous subjects. The studente had something to say, but when she/he starts, the words stuck in their mouth. Silence. Just interrupted by a slight lisp. The desire to succeed, to be bright and recognized. The great work. Poorly controlled legitimate desires are imposed, and there are great concepts, abstractions, being, time, space, portrait, landscape… It is difficult to say when you have all the possibilities. Then, almost always, the student is lost in the attempt to find his voice. She/he discovers she/he has lost. It was believed unique and excellent when started three years ago in the university, and now finds that she/he has to start its own search, its specificity, which will make the work so unique. she/he has to find the essence. And only if she/he finds the end of a long journey include the artist begins this journey every day.

Becoming aware that we have to look, we have lost the ox, and complex is the first step. You also have the ability to focus on something, one thing, and all our capabilities dedicate it to get it. Begin the journey. And yet there is no firm foothold.

caminante no hay camino

se hace camino al andar3

2. The feeling

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At classes I insist on the concept of art as idea, as thought, research and experimentation process. Just say it shows a slow and laborious work. Laziness is imposed (not for lack of interest, usually out of fear), and because we live in a society that imposes immediacy. Few students are hesitant from the beginning to start this way, so that an almost desperate look around. It costs us to learn, we are reluctant to follow directions, and always believe that there is a different and simpler way to that which indicates who has already traveled. Thus, students look and rummage in journals and magazines the latest trends, and return to class with speeches imposts and others, appropriating, claiming his great interest in them, and the inability to address any other issue. This does not work. The student never gets to create an artistic experience on this basis, leading to delays, wasted efforts and frustration.

During the first steps of an artistic discourse is difficult, impossible, talk about something that is not known. The autobiographical experiences, from the most subtle to the most momentous, give more play: not because it is a fad biographical art in recent decades, but because the personal involvement promotes motivation: I want to say something. From the subjective to the global. And I experience languages and techniques to do it. Other students learned resources cling to either a technique they have acquired some ease, or topic which have come in the past. From the conceptual proposal or from artistic experimentation, in both cases there is an intuition, a strange feeling difficult to name with which to begin a journey, with which to start making.

 3. The discovery

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The student performs the first test, the first approaches, and provides some references, almost more by intuition than obtained by a systematic search. You can almost count on what is working. In class, share work with classmates and teachers. And among all the languages are discussed, techniques, and propose suggestions for further research are discussed references, techniques discussed and talk about other possibilities or ways of doing things. There is great excitement and confidence at this time, and although the results are still not good, it is to harness the energy and the momentum.

At this time the classroom becomes a space of collective knowledge. If everyone involved is enriched exponentially. But the learning experience is diluted when shame, shyness or insecurity interventions is reduced, and the students try to justify the work, even to justify not working.
Here comes a big problem when we can not explain, or the student is not able to understand, that we are only at the beginning of a great journey, in the first minutes of a game, and that will be missed several times by different roads before reaching somewhere interesting. When the student is confident that this is the end of the journey, is not very flexible to changes, to discoveries that experience offers, and repeat again and again the same, without allowing evolve. Study and analyze texts and artists, but not with the intention to see other ways to say, but with the attempt to justify what was done and strengthen their small achievements. Established at this stage generates a lot of frustration and difficult to counteract.

4. The capture

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The student who isn’t stuck passed to the next stage, and have to start again. When the student revises its initial proposal checks if there are interested ideas or have arisen some nuance to scan. At issue is the subject and its relation to the techniques used, checking suitability, or whether it would be possible to test by means of other techniques, with which they generate, nuances and variations in the language used.

This is a long stage, where the student have to let her/his imagination and be permeable to different options, and at the same time avoiding the extreme dispersion, which can lead, as in the game of the goose, to square first. Indeed some students occasionally arise again all the work, and decide to find another topic, another idea or another approach. Although this makes the road longer generates consciousness, of the needs and the importance of a practical process to guide us.

Part of the creative process is to find the ways that we are not interested to continue, as it is in any research method. I doubt there is any artist who has dismissed or modified work, despite the insistence of family and friends about your loss. Here the student develop a critical perspective on the work done. The ability to not see it as something that is out of our hands after much work, effort and money, but understand that it is a phase of a process, and you need to let go of that phase to overcome. Here begins to mature awareness of the future artist. And this process is parallel to a deepening perception of the work of others, both classmates and established artists. A class group works when several students arrive at the same time to this stage, and their attitude is understandable for the rest, generating a dynamic active and reflective.

 5. The long process

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We could make a parallel between this phase and the technical development process. The student already knows a few things of what not interested her/him, and has before it several ways to develop her/his process. They have tested some techniques, but didn’t handle with ease, and this is the time to build their knowledge. No matter if the work is made with video, painting, sculpture, drawing or any other technique. Here rehearses definitive sizes and qualities. Explore the art and languages used with a clear intention of what it intends, strength materials and media to bring them to their land.

This is usually one of the most concentrated parts. It’s easy to be swayed by simple means, or unexpected results that we accept as achievements, or conversely, did not discover the successes achieved during the process. The continuity in the daily work is essential. Everything changes day to day. And the critical vision takes hold, mature, in a continuous process of choice and discard. If there are several lines of work are defined here.

This is one of the most fun and exciting stages. To do, to redo, to vary. The classroom is transformed into a workshop, and silence is the best proof that we have obtained the desired result. An art student has to be aware that learning the techniques is long and complex, especially when we can not force them to resist languages for which almost never designed. But a good technical bill is a principle that can not be waived, and one of the best examples of professionalism we can offer. When during this process in the classroom all students are not working, conversations and silence replaced the corridors, and the classroom looks more like a public square a workshop. It is essential to reverse this state as soon as possible to get the motivation and concentration that requires technical development

6. The path of the great return

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The return of this creative process, almost a spiritual journey, is abrupt and confusing. The student has been alone. After the struggle between their desires and control over how to translate them feel strong and proud. The student shows others her/his work. But this path is a false ending. It’s necessary to go much further. If you controlled the road can move forward. She/he himself is able to select from everything done, only what interests her/him, what has evolved shows that critical judgment, and establishes distance from her/his tasks. This is an essential feature of a professional artist. Moreover, it requires that students develop a dialectic of the work done, as the process of making is a process of thought, and is trained to verbalize it right now, that does not justify it. It is able to talk about abstract concepts and specific technical details.

After experimentation and decision making, after critical judgment and choosing proposals is the time to design the complete work. The student knows how to transit through that path. Know precisely what the benchmarks used, plastics and theorists, following research conducted.
The high return is the tour of the same steps that led us to this point.

7. Alone and without memory

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The artist and her/his work are, at this point, a kind of entity that you can’t define as separate elements. As a Leibniz monad but are a phenomenon unique compound. Everything is under one law. It has established the rules of their game. There is no loss or diversion. Before him stretches a long way and have the tools and power to tread it. This is the longest stage. The performing, after the experiment and research. The process is alive and nuances emerge in its route that extend the work, and that make it complex and interesting. The parts are enriched each other, the ongoing review is inevitable. Borges said he published to cease to correct.

If at this point we approach the student workspace, see different parts development process, sketches, future approaches, open catalogs, photocopies underlined… This is the time in which it is more difficult to connect from the outside. The student must first come to a new stadium. The energy and enthusiasm so drunk. All is well.

Taming the mind is to stop fighting it. At this time forget everything. Just conscience. His work is more important than fatigue or time.

It only matters the way. No destination. No target. There is nothing more that the dust trail in the footsteps and uncertainty facing the horizon. So it causes a symbiosis between work and the user. Only matter development. When the student reaches this process reaches a new state, a nirvana that can not escape, which inevitably leads to the following phases, and what about the fullness of her/his experience as a professional.

8. Nothing

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No more confusion, just serenity. The artist is the master of the game. Dictates its laws. It is who created and knows best her/his creation. Reaches unity with his work, a situation that allows her/him to give up the experience. The emptiness of this picture speaks of a higher plane, different, which is reached after a process, and allows us to abandon the principle of authority. The student, after analyze, dissect and investigate the works and texts of others and themselves, by doing, reaches a cultural layer that allows her/him to refute, from her/his work and that of their teachers. After merging with his work as a superhero reborn, has more power, has come to know, to nothing.

En los límites de lo pensable, que es donde se sitúa el místico, tenemos que vérnosla con esa conciencia que, en última instancia, confrontada a sí misma, se convierte en puro vértigo y, luego, realiza el vuelco: volver a nacer es entonces volver a moverse entre las cosas, las cosas pequeñas, con una inocencia desmemoriada. ¡Quien pudiera!4

To Moraza “the deconstructive artistic knowledge is knowledge, including an un-know” 5 understands how Oteiza “DES-SABER” (DES-KNOW), unemployment of knowledge […] I’m not interested of knowing more than I reached me know. We are each our own unique know, if we get to know something worth telling others .”6

The artist is a thinker, a scientist and a mystic in many cultures, and this is because it is able to reach a zero degree, and that her thought arises from there, from the depths of nowhere. As a thinker, scientist and mystic, shares his ability to invent a new world.

9. Something rather than nothing

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We’ve reached the end. The student has acquired critical consciousness. Look at his work, not as a mother to her son, but becomes a spectator of his own work. It’s time to take steps backwards. The monad is opened and dismantled. Look what he has done, listen and contemplate about. In the film we see a landscape Shubun. The artist’s work is not just yours, and not his. It is part of a greater whole. It becomes another element of landscape art. It is an element of life, of history, a piece of nature. It is a pebble in the river. A raindrop in the sea.

Yesterday the gold raven sank into the sea.

Today the circle glow of dawn shines as sooner.7

It becomes an autonomous and independent from the whole of which it forms part, nothing more and nothing less. He is a creator. But that office does not separate from the world but who joins him. It’s easy to boast in this moment, believe special.

However, the task of the learner, the artist, is not complete. It is the moment before leaving the studio. Sometimes the work is stored over time, in others barely have time for packing and transportation. The work already has its own identity, beyond its maker.

10. The exhibition

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This is the part that completes the artistic process. The work is not done so that it is stored in the workshop, or receive family praises, but is an act of generosity. The work and effort are offered to the community. The work is not complete until a viewer the experience. The student is prepared to exhibit their work.

(Consideremos)primero dos factores importantes, los dos polos de toda creación de índole artística; por un lado el artista, por otro el espectador que, con el tiempo, llega a ser la posteridad.8

So Duchamp speaks on The Creative Process, convinced of the need for both the artist and the recipient, the maker and the viewer, so that the work is created. Talk about “verdict of the spectator” understanding that the artwork is not finished when the artist concludes, but when the viewer the judges, understands, and sentence:

el artista no es el único que consuma el acto creador, pues el espectador establece el contacto de la obra con el mundo exterior (…) para añadir entonces su propia contribución al proceso creativo9


The artist has a special aura in almost all cultures due to this time, not the economic success or the technical management, but the continuous, arduous and complex by which he generated another way of thinking. If we visit museums or were excited to see the first artistic expressions of other cultures, it isn’t for the cult aura that makes tourist consumption, but because he, like the poet, like the scientist, is able to see us. We are known by the artist. We recognized by the artist. Because artists can shape the experience. And offer it to the world

These words seem too big for young people who just take the first steps in a demanding profession, but every artist got her/his start. It is fascinating to be part of this process, and not to forget the reasons why we embark on it. They were never money or recognition, since there are easier ways to get them. Almost any method would be more effective, and this success is not guaranteed. But few roads are as exciting as art.

If we talk about how to learn to make art we start from three premises unquestionable: passion, confidence and method. It is impossible for a student who isn’t motivated, to develop its own language. Inversely, students who have poor techniques can develop very interesting proposals, if the passion motivates them during practice, through the study of artists and their techniques, concepts and languages, and with critical reflection.

In ancient Greece, two illustrious characters exemplify learning methods almost opposites: Socrates and their questions (maieutics); Aesop and the fables. In the context of learning, the use of the Socratic dialogues shows a teacher who asks, and the student answer to discover their own pre-existing knowledge. In the manner of Aesop, the student reveals his cognitive deficits and the teacher teaches them through stories that try to explain the world and encourage learning imaginatively. For mi, this second process is more appropriately suited to the learning of artistic practice, and the method developed in the classroom and workshop.

I understood the classroom as an amorphous space, which varies each year due to personal and intellectual diversity of its components renewed. Since the Revolution of the University of Papini1, no issues or curriculum, or exercises or lessons. The dialogue and experimentation are the basis of a proposal, in which teachers and students share an area where we simulate the workshop, the artist’s thought space, the place of the idea. Meetings are held here, the result of experimenting with techniques, languages, and dialogues with peers. The review process is continuous work, based on the questioning of what and how to say.

To explain a little better this process, almost elusive, and inspired by the tradition of Aesop, I use the metaphor of the way, and leaning development in the ten drawings of the ox and the drover2 an old Chinese Zen story that illustrated the monk and Shubun painter (1432-1460), as a means of introduction to the practice of Buddhist meditation.

 

1 PAPINI, Giovani. “La revolución universitaria” en Maschilità, Libreria della Voce, Florencia, 1915. Edición en castellano, Masculinidad. Mateu Eds., Barcelona, 1961.

2  The illustrations are part of the artistic heritage Shokoku-ji monastery in Kyoto.

3 MACHADO, Antonio. “Proverbios y cantares” XXIX, in Oreste Macrì (ed.) Antonio Machado, Poesías completas I, Espasa-Calpe, Madrid, 1989, p 575.

4 MAILLARD, Chantal. “Desde la ignorancia. Mística y metafísica” in Contra el arte y otras imposturas. Pre-Textos. Valencia, 2009. p. 159. “The limits of the thinkable, where lies the mystical, we have to deal with that awareness that ultimately confronted itself becomes pure vertigo and then performs the shift: then is reborn back to move between things, small things, with an innocence forgetful.Who could!”

5 MORAZA, Juan Luis. “A + S. Arte y saber”. Zehar # 60-61. July 2007. p. 25.

6 OTEIZA, Jorge. Ejercicios espirituales en un túnel. Hordago. Zarauz, 1984. p. 478.

7 Zekkai Chusin (1336-1405). Texto en prosa y en verso que acompaña la leyenda “El buey y el boyero”. Citado en UEDA, Shizuteru. Zen y filosofía. Herder. Barcelona, 2004. p. 155.

8 DUCHAMP, Marcel. Escritos. Gustavo Gili Ed., Barcelona, 1978, p. 162.” (Let us) first consider two important factors, the two poles of all indole artistic creation on the one hand the artist, on the other the spectator who, over time, becomes the posteridad”

9 DUCHAMP, Marcel. op. cit., p. 163. “The artist is not the one who consumes the creative act, as the viewer makes contact site with the outside world (…) to then add their own contribution to the process creativo”

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Arte y redes sociales: emergencia y participación

Ponencia presentada en el 2º Congreso Internacional sobre Arte y Sociedad, que se celebró en la Universidad de Málaga, del 9 al 25 de octubre de 2012.

Resumen

El surgimiento de Internet ha modificado los comportamientos sociales y familiares, pero también ha influido en las prácticas artísticas. Superada la experimentación net.art y la red como un espacio de difusión y publicidad, estamos en una etapa en la que las redes sociales y las app de tablets y móviles ofrecen herramientas y soportes que acercan y favorecen la actividad plástica, a una cantidad de personas inimaginable en épocas anteriores.

Esta ponencia trata de observar desde la perspectiva de las bellas artes las experiencias plásticas creadas y fomentadas por las redes sociales. Para ello atenderé al perfil de los aficionados que se han convertido en creadores y del público al que llega; y analizaré la relación de este arte con la tradición.

Palabras clave

Arte, redes sociales, emergencia, participación, autor

¿Arte en las redes sociales?

¿Podemos llamar arte social al trabajo realizado por aficionados y especialistas en las redes sociales? [1] Los orígenes del arte social se pueden sondear en el idealismo alemán, que impulsado por el desarrollo del individualismo, apela a la responsabilidad del individuo respecto a sí mismo y a su entorno. Con Marx y las políticas comunistas se identificó con un arte de estado que acabó siendo propagandístico de diversos regímenes. Se llamó entonces arte público a los trabajos que tenían en cuenta lo social desde un punto de vista crítico.

El arte realizado e inspirado por las redes sociales enlaza con esa responsabilidad del individuo con respecto al entorno y a sí mismo. Con el crecimiento de Internet y las tecnologías electrónicas, en la década de los 90 “dejamos de analizar la emergencia y comenzamos a generarla. Empezamos a crear sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, el arte y la música” [2]. La aplicación social de la teoría de la emergencia, es la que ha favorecido el desplazamiento de lo que hasta ahora se ha llamado arte público, y para el que reivindico la denominación de arte social, pues ha crecido a la sombra de las redes sociales y las tecnologías personales.

Llamamos “emergencia” a la evolución de reglas simples a complejas. Los sistemas emergentes son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes (de macroconducta observable). En estos sistemas, los agentes que residen en una escala comienzan a producir comportamientos que yacen en una escala superior a la suya: las hormigas crean colonias, los habitantes de una ciudad crean barrios, un software de reconocimiento de patrón simple aprende a recomendar libros, las células se unen formando organismos [3].

En el contexto del estudio de los nuevos medios [4], las formas de actuación ascendentes y descendentes se observan con facilidad, enfrentando a las tradicionales dinámicas institucionales de arriba a abajo, top-down los movimientos sociales de abajo hacia arriba, bottom-up [5].

El arte social es un sistema descentrado y autoorganizado. Todos los sistemas descentrados dependen en gran medida de la retroalimentación, tanto para su crecimiento como para su regulación y ordenación. En estos sistemas las relaciones son recíprocas, mediante conexiones bidireccionales que promueven un aprendizaje de nivel superior. Ya no se trata de una comunicación de uno a todos, como en los viejos medios de comunicación de masas, sino de una relación de persona a persona.

Tras enunciar con brevedad la dinámica y la estructura que subyace, obviaremos la difícil e inútil pregunta de cuestionarnos qué es arte, para centrarnos en el análisis de algunas de las experiencias a las que atendemos. “Es cada vez más raro encontrar a alguien capaz de narrar algo con probidad. Con creciente frecuencia se asiste al embarazo extendiéndose por la tertulia cuando se deja oír el deseo de escuchar una historia. Diríase que una facultad que nos pareciera inalienable, la más segura entre las seguras, nos está siendo retirada: la facultad de intercambiar experiencias.” [6]. Y sobre este intercambio de experiencias a que alude Benjamin como base de la descripción del narrador, del artista, es como seleccionamos los ejemplos siguientes :

  • Contar la experiencia diaria:

Son múltiples las experiencias conocidas a través de las redes sociales, de personas que documentan cada pequeño detalle de sus vidas, y lo hacen público, obteniendo mucha más repercusión de la que cabría esperar.

Desde hace tres años Adam Seifer fotografía cada comida antes de ingerirla: tres comidas cada día, más de tres mil imágenes en su blog What’s In My Belly?

Fig. 1. Jonathan Keller. The The Adaption to My Generation (a daily photo project).

Jonathan Keller [7] lleva más de doce años realizando un autorretrato diario, siempre en la misma posición. Casi cuatro mil fotografías. La obra se titula The Adaption to My Generation (a daily photo project). Podemos ver estas imágenes en su página web. Un vídeo resumen con cientos de sus caras, ha sido visto por más de un millón y medio de personas en su propio canal de youtube. Roman Opalka pintó su primer número en 1965. Cuando murió el 31 de agosto de 2011 había llegado al número 5.607.249, tras más de cuarenta años de trabajo constante. Opalka era un artista reconocido y respetado. ¿Lo conocerá un millón y medio de personas?

  • Escapar de las redes sociales:

Alessandro Ludovico y Paolo Cirio se enfrentan también con facebook en su obra Face-to-facebook (2011). Consiguieron extraer de Facebook un millón de fotos y datos básicos de los perfiles de usuario, con los que tras procesarlos en diversas categorías (hombre/mujer, divertido, astuto, etc.), obtuvieron unos 250.000 perfiles con los que crearon un falso sitio web de citas. El proyecto suscitó polémica por el uso de datos robados y la manera en que la intimidad de los usuarios era expuesta en otro contexto. Los abogados de Facebook les obligaron a cerrar la web de citas, y solo pueden exhibir la documentación del proyecto.

Fig. 2. A. Ludovico y P. Cirio . Face-to-facebook (2011).

Otra pareja de artistas italianos Clemente Pestelli y Gionatan Quintini realizaron en 2009 Les Liens Invisibles–Silence is Golden, una intervención perpetua en Twitter. Mediante un script que elabora tweets sin texto, esta obra, casi de hacktivismo, puede entenderse como una crítica a la necesidad de comunicar de forma constante, al margen del contenido. Pestelli y Quintini nos ofrecen un espacio de silencio en medio del ruido informativo que nos rodea.

  • Cuestionando la pérdida de identidad:

Intimidad Romero es el nombre de la persona que se esconde bajo los píxeles que cubren parte las imágenes de la vida cotidiana de esta artista, que entre la acción y la reflexión, nos recuerda la pérdida de la privacidad a la que las redes sociales nos abocan. “En este caso el anonimato se convierte casi en un instrumento generador de contenidos, en una nueva herramienta estética y narrativa”, asegura Romero [8].

Fig. 3. Intimidad Romero. <facebook.com/intimidadromero> Imágenes de su perfil de Facebook.

Agentes del arte social

La historia del arte nos habla de autores y espectadores como las dos grandes figuras opuestas y complementarias. El siglo XXI, su tecnología y los modos de relación que fomenta nos revela una vuelta de tuerca más en la descripción de estas figuras cambiantes.

  • El autor.

Como hemos visto, en las prácticas artísticas que nos ocupan podemos observar el trabajo de artistas que vienen de diversos campos con experiencias diferentes. En ocasiones el trabajo realizado los convierte en artistas, con una sola obra, conocidos y populares. En otras ocasiones, esta primera experiencia es el inicio de una larga trayectoria. Y por fin hemos revisado brevemente algunos proyectos artísticos realizados con intención crítica por parte de los autores, con unas formas alejadas de la tradición y una clara intención crítica, en muchas ocasiones con menor éxito de público e incluso con el silencio y la censura o su eufemismo, la reclamación legal.

  • El espectador.

Seguidores de Marcel Duchamp, Joseph Beuys y Wolf Wostell pretendían la superación de la obra de arte renunciando a la idea de objeto artístico, y consideraban que cada individuo puede ser una obra de arte, mientras que la vida en su conjunto sería una composición artística global. Así salvaban la dicotomía arte y vida, al poner el énfasis sobre lo cotidiano de una forma opuesta a como lo hacía el Pop art. Aquello que Fluxux reclamó en los años sesenta del pasado siglo, es una realidad en las redes sociales, donde cada individuo se convierte en artista y en obra, con acceso a unos medios de difusión globales y a sencillas y económicas herramientas de producción.

La figura del espectador ha variado en participación e importancia a lo largo de la historia del arte y como nos indica Luis Puelles, “su desenmascaramiento coincide con su desaparición”[9] Y así es, las últimas décadas han mostrado su interés por la figura del espectador en las prácticas artísticas, quizás porque esta figura se está diluyendo: se acerca al productor y al autor. Se ha perdido la distancia entre espectador y obra, y creo que esta perdida está en relación directa con la desaparición de la ‘ilusión perfecta’. Ya no hay ilusión. Ya no hay re-presentación; solo presencia. Todo es verdad. Stendhal relata una anécdota en su escrito de 1832 sobre Racine y Shakespeare, en la que un guardia que estaba en el interior de un teatro de Baltimore durante la representación de Otelo le disparó al actor que interpretaba a Otelo cuando iba a matar a Desdémona:

(…) es imposible que no convenga usted en que la ilusión que uno va a buscar al teatro no es la ‘ilusión perfecta’. Perfecta era la del soldado de guardia en el teatro de Baltimore. Es imposible que no convenga en que los espectadores saben muy bien que están en un teatro, y que asisten a la representación de una obra de arte, no a un hecho verdadero. [10]

La mayor revolución del arte en las redes sociales radica en el hecho de que posibilita la apertura a la expresión de cualquiera, profesionales y aficionados, lo que genera un movimiento de desplazamiento en todas las figuras. Los que nunca habrían sido aficionados a las prácticas artísticas se convierten en fervientes seguidores. Los aficionados se convierten en artistas. Y los artistas “analizan los usos” [11] de estos medios, en discursos autorreflexivos, donde se teme la pérdida total de la intimidad y se cuestiona la identidad y el futuro de las relaciones sociales.

  • El productor.

En los últimos tiempos comienza a aflorar una nueva figura, similar al productor de otras industrias, que utiliza las webs de financiación en masa: se trata de un espectador tan implicado que se ofrece a subvencionar de manera anónima y sin esperar beneficios económicos, solo por la esperanza de convertirse en espectador/usuario. Existen diversas webs que se encargan de la financiación en masa, modelo que ha crecido de forma exponencial en los últimos años.

Kickstarter, la más conocida de estas empresas, se queda con un 5% de los fondos recaudados. La gestión económica se realiza a través de Amazon, que cobra entre un 3% y un 5% de los fondos. A diferencia de otros foros de recaudación o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Pero los archivos enviados para promocionar los proyectos se quedan de manera permanente en su web.

Esta gestión ha permitido la producción de trabajos que no son interesantes para la industria. Al tiempo que fomenta la implicación del espectador en el proceso de creación y sus dificultades. También favorece la realización de proyectos por parte de autores que están alejados de los medios de producción y distribución.

  • El divulgador

Los noventa se rindieron a las exposiciones on line y los museos virtuales, pero los últimos años se han centrado más en la educación y divulgación del arte a través de Internet. Todas las grandes instituciones han puesto en práctica buenas políticas educativas a través de sus espacios digitales: mediante paseos virtuales por las salas, entrevistas con los artistas y comisarios, catálogos, visitas a los estudios, etc.

Sin embargo, frente a la difusión profesional y especializada han surgido infinidad de foros independientes, realizados de forma gratuita, en muchas ocasiones por grandes profesionales, y que facilitan el conocimiento de las prácticas artísticas a un público que se siente intimidado por la gran institución. Estos espacios también nos muestran propuestas alternativas. Como explica Nuria García Arias, Veo Arte en todas pArtes “es una declaración de intenciones que participa de la utópica pretensión de consensuar una única definición de lo que es el arte (…) una invitación a conocer todo aquello que sus protagonistas definimos como arte” [12].

Fig. 4. Sitio web: Veo arte en todas pArtes.

Bibliografía y referencias

[1] MONTALVO, Blanca. “Notas para una revisión actualizada del concepto de arte social”. Ponencia presentada al 1er. Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnología en la Nueva Esfera Pública. Universidad Politécnica de Valencia, 3 y 4 de noviembre de 2010. Disponible en blancamontalvo.wordpress.com (revisado el 25.09.12)

[2] JOHNSON, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner-Fondo de Cultura Económica. Madrid, 2003.

[3] Cátedra de procesamiento de datos. http://www.ilhn.com/datos/teoricos/archives/003036.php#nota1 (revisado el 25.09.12)

[4] JENKINS, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. New York, 2006.

[5] TOWNSEND, A. “Locative-media artists in the contested aware city”. Leonardo. Vol. 39, # 4, 2006, págs. 345-347.

[6] BENJAMIN, Walter. El narrador (1936). Traducción de Roberto Blatt. Editorial Taurus. Madrid, 1991

[7] http://jk-keller.com (revisado el 25.09.12)

[8] Inti Romero. Facebook. (revisado el 25.09.12)

[9] PUELLES, Luis. Mirar al que mira. Teoría estética y sujeto espectador. Abada Editores. Madrid, 2011.

[10] STENDHAL. Escritos sobre arte y teatro. Traducción de Antonio Valverde. Machado Libros. Madrid, 2005.

[11] MARTÍN PRADA, Juan. Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL. Madrid, 2012.

[12] http://veo-arte.com/blog (revisado el 25.09.12)

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“Un paseo por el arte electrónico”

Artículo publicado en Revista Litoral.

Ciencia y Poesía. Vasos comunicantes.  # 253, Verano 2012.

Imagen

Fig. 1. Laboratorio de Luz. Modulador de Luz 2.0, 2006.

 

Para ver la revista en formato digital, acceded a la página web de Ediciones Litoral.

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El filósofo, el escritor y el artista

 

É. Zola, Escritos sobre Manet. Edición de Luis Puelles Romero.

Abada Editores, Madrid, 2010.
Luis Puelles. Escritos sobre Manet. Émilie Zola.
Presenta la bien nutrida editorial Abada el conjunto completo de los escritos que, a lo largo de casi veinte años, dedicó el escritor Émile Zola a la defensa pública del pintor Édouard Manet. La edición, preparada por Luis Puelles, profesor de Estética de la Universidad de Málaga, consiste en la traducción de este corpus, a la que se acompaña de notas e imágenes, y en un extenso estudio crítico en el que se aportan las razones de porqué es tan oportuno recuperar estos textos del siglo XIX. Efectivamente, el nombre de Manet ha gozado de una estima que no ha dejado de crecer  y, junto a los valores de sus propias obras, no puede obviarse cuánto ha contribuido a esta reputación suya la circunstancia de haber merecido la atención de autores como Mallarmé, Bataille, Foucault o Picon. Ellos han incidido en las líneas mayores de la teoría historiográfica manetiana. Pero, y esto es lo que se detalla y destaca en la Introducción de Puelles, en el origen, es el propio Zola, coetáneo y compañero del artista en aquel alba del arte moderno, quien, ya entonces, esbozó los primeros bosquejos de interpretación que, décadas después, los autores mencionados harán suyas, dotándolas de un carácter de mayor robustez teórica, acaso facilitada por la propia distancia del tiempo transcurrido.
Pero los escritos que Émile Zola dedica a la defensa del pintor, publicados entre 1866 y 1884, no sólo constituyen una atalaya privilegiada para apreciar en todos sus matices los elementos de “ruptura” contenidos en la obra de Manet, sino que, además, nos informan acerca de las decisivas transformaciones que el mundo artístico francés conoce a lo largo de la segunda mitad del siglo XIX. En este sentido, los entresijos que propiciaron la apertura del Salón de los Rechazados, en 1863, la relevancia creciente que va cobrando la opinión del público –en particular la nueva clase burguesa- en la valoración de las obras artísticas, o, entre otros asuntos, la especificidad de las condiciones de trabajo y la progresiva aceptación que va recibiendo el propio Manet, encuentran en la prosa combativa de Zola un privilegiado testimonio.
El estilo de Zola, veloz y vigoroso, adecuado a su difusión en la prensa de la época, se impregna de rabia y furia; también de una mordacidad que nos hará sonreír ante el retrato de una época, la del Segundo Imperio, cuya mediocridad estética irá siendo vencida por los primeros pasos, ya firmes aunque incomprendidos, del gusto moderno.

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La imagen-movimiento abstracta en la era digital

Ponencia presentada en la 8ª Bienal Iberoamericana de la Comunicación. Celebrada en Puebla (México) del 6 al 9 de septiembre, 2011. Pendiente de publicación

RESUMEN

La era digital ha centrado la mayoría de los debates sobre el cine, en torno a las narrativas interactivas. Estos discursos desafían el concepto de cine como imagen-movimiento y se concentran en su carácter indexal. Son muchos los cineastas que no comparten la posibilidad de un cine abstracto. Sin embargo, la construcción manual o programada de imágenes en el cine digital, enlaza con la larga tradición de imágenes del siglo XX. En esta ponencia analizamos, desde una perspectiva artística, la larga trayectoria de la imagen-movimiento abstracta.

Marcel Duchamp. Anemic Cinema (1926 )

PALABRAS CLAVE

Imagen-movimiento, abstracción, digital.

John Whitney. Permutations (1966)

UN INTENTO DE DEFINICIÓN

La imagen abstracta en movimiento surgió con el cine1, pero cuando éste, que es el arte del índice, desarrolló su identidad centrada en la narración, el cine abstracto se convirtió en un subgénero al margen de la industria. Con la llegada de soportes económicos, como la película de 16mm, a partir de 1954 hubo un renacimiento de la abstracción y la experimentación. La tecnología del vídeo, en los años ochenta del pasado siglo, creó una tercera etapa. La imagen digital contemporánea ha favorecido en estos primeros años del siglo XXI un crecimiento y desarrollo de la imagen-movimiento abstracta.

En esta ponencia vamos a analizar las características de la imagen-movimiento abstracta en la actualidad, comparándola con etapas anteriores e intentando entender las razones y la génesis de este renacer.

Estas nuevas propuestas desarrollan diversas características específicas o con matices únicos: su creación depende de la escritura, son generadas por código; la interactividad no es simulada, sino creada en tiempo real; la asociación histórica con la música se convierte en estructural; la visualización de datos ofrece la posibilidad de una abstracción representativa; la proyección y adaptación a volúmenes crea un nuevo subgénero. Vamos a tratar de definir cada una de estas características y a comentar algunos ejemplos.

EL CÓDIGO DE LA ABSTRACCIÓN

La imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora analógica, no es más que una secuencia de imágenes fijas (Manovich, 2005, 365). El cine es, desde sus orígenes, la ilusión del movimiento. Esta ilusión ha cambiado de soporte, de la película de 35mm ó 16mm a los formatos de vídeo analógico y digital. La imagen-movimiento ha sido siempre la ilusión del movimiento a través de la proyección de imágenes fijas.

A finales de los años 50 Peter Kubelka realiza su película Arnulf Rainer (1958-60), considerada después como el primer flicker film. Consiste en un montaje de fotogramas blancos y negros, ruido blanco y silencio.

Peter Kubelka, Arnulf Rainer, 1958-60.

El parpadeo que generan estos fotogramas pueden provocar alucinaciones visuales o ataques de epilepsia, pero Kubelka estaba más interesado en reducir el cine a los elementos básicos, que en experimentar con la percepción humana. Para él el cine es luz, oscuridad, sonido, silencio y duración. Eliminó todo lo anecdótico y superfluo, todo lo que no formara parte de su esencia y este proceso lo llevó a convertirse en uno de los artistas más respetados por las nuevas generaciones. La abstracción matemática a la que se acerca está en la base de la imagen-movimiento abstracta digital.

La gran diferencia entre la imagen-movimiento digital y la realizada sobre formatos cinematográficos y electrónicos radica en una característica exclusiva que modifica su esencia: el código que la genera es procesado en tiempo real por el ordenador, lo que le permite prescindir de la cámara y la toma de datos. Ya no es necesario que haya algo en algún momento delante del objetivo, ni que el celuloide sea tratado de manera física para generar imagen. Ya no hablamos de un archivo preparado con anterioridad que se reproduce siempre de la misma manera. Hablamos de un código, un conjunto de órdenes que al ser ejecutadas forman una imagen-movimiento. Esta característica es la que marca la mayor distancia con respecto a los orígenes del vídeo y el cine, pues ya no requiere de una máquina que capture la imagen del mundo. Se ha prescindido del inconsciente óptico2, y esa independencia ha llegado a la percepción que se tiene de la imagen-movimiento.

La proliferación de software libre y de fácil manejo, y la conciencia adquirida por los artistas de su necesidad de independencia con respecto a los productos comerciales han creado una nueva comunidad de artistas-programadores. Como ejemplo de las herramientas más utilizadas en los últimos años, citaremos Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab diriguido por John Maeda3 (1996-2003).

Folding Patern Zero (2011)4 creado por los artistas Cristina Ghetti y Emanuel Mazza es un estudio en proceso sobre la percepción, centrado en el uso de las herramientas digitales para la creación de imagen-movimiento abstracto en distintos formatos. Los elementos de los que parten son geometría, color, movimiento y sonido. El proyecto tiene varias versiones, la generación en tiempo real, la documentación en formato vídeo cerrado y el mapeado que puede ser modificado en tiempo real.

Ghetti y Mazza, Folding Patern Zero, Plutón 2011, Valencia.

LA IMAGEN ABSTRACTA INTERACTIVA

La abstracción en movimiento puede llegar a ser interactiva debido, como hemos indicado en el apartado anterior, a que la imagen-movimiento se genera en tiempo real, por lo que la interactividad responde también a ese espacio temporal. La imagen se modifica en función de las acciones de un espectador-usuario o de la entrada de datos de un sistema, por ejemplo Internet, y es este flujo de datos el que crea la forma en movimiento. No es una interactividad simulada, como en obras realizadas hasta la fecha en vídeo o interactivos.

Lorna, creada en 1983 por Lynn Hersman, es el primer vídeo disco de la historia. En la trama se generan diversas posibilidades de lectura, mediante la creación de una estructura narrativa arbórea con nodos donde el espectador puede elegir entre diversas opciones y puntos de vista, pero todas ellas han sido grabadas con anterioridad, por lo que la acción del espectador no modifica la obra sino la percepción que de ella tiene. Algo similar ocurre en los trabajos de Grahame Weinbren, otro pionero de la interactividad en vídeo.

El gran proyecto de Lev Manovich, Soft Cinema 2002, es una enorme base de datos de la que se ofrecen diversas visualizaciones. En este caso se trata de miles de fragmentos de vídeo que, al contrario del ejemplo de Hershman, no tienen estructura sino que están almacenados, y los algoritmos creados para su visualización acceden a cada fragmento de manera inmediata. Las características de la pantalla de exhibición permiten además combinar el montaje temporal con el montaje espacial, lo que ofrece casi una cantidad infinita de variaciones y posibles lecturas, pero no una interactividad real con el espectador, convertido en montador, no en creador.

Lev Manovich. Soft Cinema, 2002.

La fidelidad al dato capturado por la cámara, hace casi impracticable la interactividad real en la narración. Al contrario, es una característica que se adapta y comienza a proliferar en la imagen-movimiento abstracta, al ser esta generada por algoritmos que se ejecutan en el instante de su visualización. En apartados posteriores veremos algunos ejemplos de interactividad en proyectos artísticos, y cómo genera la forma abstracta. Uno de los ejemplos más sencillos de entender es constituido por los visualizados de música que ofrecen los ordenadores, un software que genera variaciones de color, textura y movimiento al ritmo de la música y según los códigos utilizados en su diseño5.

LA MÚSICA DE LA FORMA

La conceptualizción del cine abstracto ha estado históricamente amenazada por la tentación de establecer analogías con la música, tanto en el intento de aplicar los conceptos de la composición musical a la estructura del cine como en establecer paralelismos entre los colores y las notas musicales.

Walter Ruttman. Opus 1. 1921.

Numerosos ejemplos anteriores al cine, Louis-Bertrand Castel, Bainbridge Bishop o Wallace Rimington, trataron de construir órganos de color. También observamos esta tendencia en algunas de las primeras reflexiones sobre el cine abstracto, como en el texto de Bruno Corra, “Abstract cinema- Chromatic Music”, fechado en 19126. En 1921 el crítico Bernard Diebold desarrolló una analogía musical en la crítica de la película abstracta de Walter Ruttman, Opus 1, “A new Art – the Eyemusic of Film”7. Oskar Fischinger trabajó sobre la idea de que la música genera una forma temporal que sirve de base a la abstracción, y reemplaza a la estructura narrativa, ofreciendo así un nuevo modelo. Soundtrack, producida en 1970 porBarry Spinello es una película sonora de 16 mm., en b/n, de 11 minutos de duración, realizada sin cámara ni grabación de sonido. Ambos, imagen y sonido fueron generados pintando a mano sobre la película.

Oskar Fischinger. Early Abstractions (1946-57)

La música ha formado parte de la experiencia abstracta en movimiento incluso antes de que el formato película pudiera alojar la banda de audio. Como vemos, desde sus orígenes ha habido diversos acercamientos a esta relación. Pero la auténtica novedad que aporta la tecnología digital es la relación estructural que mantiene entre imagen y sonido. Podemos observar diversos ejemplos8:

Rioji Ikeda y Alva Noto. Cyclo, Sonar 2011, Barcelona

  • La música genera la imagen, como en la serie Test Pattern, de Ikeda, un proyecto del que hay varias versiones como instalaciones o performances en directo. Todas comparten el mismo principio: A través de un programa, el ordenador transforma en tiempo real las señales de audio en imagen-movimiento.

Rioji Ikeda, Test Pattern nº 3, New York 5/19/2011.

 

  • Imagen y sonido se combinan, como en las performances musicales de Tina Tonagel, en las que formas y colores crean y modifican los sonidos, utilizando proyectores de opacos, transparencias que son combinados con instrumentos de cuerda experimentales. Consigue una increíble delicadeza y sutilidad en la relación entre imagen y sonido.

Tina Tonagel, Himalaya Variations. Transmediale 2010. Berlin.

Podríamos citar numerosos ejemplos, algunos tan curiosos como el músico japonés Ei Wada, quien utiliza las líneas abstractas de televisores de rayos catódicos como instrumento; el festival (on line) resonance-film.com, donde aficionados y profesionales exhiben películas de 10 a 20 segundos en las que experimentan con la geometría en movimiento y el sonido, o aplicaciones para smartphone, en las que la pantalla táctil permite generar sonidos al pasar el dedo sobre las formas.

ABSTRACCIÓN Y REPRESENTACIÓN

Historiadores y críticos de arte han denominado en múltiples ocasiones al arte abstracto como arte no-representativo, y se han referido al cine abstracto como cine no-narrativo. La inercia comercial ha influido los discursos especializados de manera que hay determinadas formas de hacer que parece que solo se definen en negativo, por oposición a lo imperante. Hasta no hace mucho el cine o el vídeo abstracto no siempre han sido tratados en los manuales especializados9 o exposiciones de este género, por considerar que su no-representación requería un espacio aparte.

La brevedad de esta reflexión impide centrarnos en el interesante debate sobre lo que se puede encontrar bajo la etiqueta de cine/vídeo abstracto, o si el arte abstracto es o no representativo, pero nos gustaría resaltar una serie de prácticas artísticas y fronterizas fundamentadas en la visualización de datos.

Para Manovich, la visualización de datos dinámicos es una de las formas culturales realmente nuevas que, junto con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las bases de datos, el espacio navegable y la simulación, los ordenadores han hecho posibles. (Manovich, 2008, 126). La era digital permite crear visualizaciones dinámicas (animadas e interactivas) de conjuntos de datos enormes, introducidos en tiempo real y cuya representación está fundamentada en el análisis matemático. El resultado es un mapeado, neologismo que ha entrado con fuerza en las corrientes culturales y que ofrece nuevas imágenes del mundo con formas abstractas-representativas; de hecho permiten mostrar una gran cantidad de datos de forma sencilla, de forma más sencilla que con palabras.

Un interesante ejemplo es Trendalyzer10, el software gratuito diseñado por el profesor Hans Rosling para convertir series estadísticas en gráficos interactivos con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos a través de la comprensión de información estadística pública. Esta visualización además permite diversas formas de análisis con un sencillo manejo. Es más, la visualización de datos que propone convierte a estos complejos datos en algo sencillo y ameno, al tiempo que facilita su estudio.

Hans Rosling. No more boring data: TEDTalks.

Dentro del campo del arte, las formas son variadas y hay multitud de ejemplos que podemos agrupar de la siguiente manera:

    • Recepción de datos de Internet. La fuente del Xerox Parc, Live Wire, creada en 1995 por Natalie Jeremijenko, cuya estructura de alambre vibra y refleja la fuerza o debilidad de la bolsa mediante unos datos que llegan en tiempo real por Internet. Los trabajos de Thorbjørn Lausten quien estudia las conexiones entre luz, tiempo y espacio. En Magnet (2008), relaciona la fuerza electromagnética y la meteorología. Los datos, que recibe por Internet se visualizan en grandes proyecciones de imágenes-movimiento abstracto geométricas que responden a las cambiantes cifras en tiempo real.

    • Creación de dispositivos para la recepción de datos. Pulse Park (2008) de Rafael Lozano-Hemmer, es un ejemplo de la transformación de datos biológicos en luz y movimiento dentro de un espacio público, el Madison Square Park. Una serie de focos de gran potencia modulan su intensidad y ritmo mediante un sensor-escultura, que mide la frecuencia cardíaca de los visitantes nocturnos del parque.


Rafael Lozano-Hemmer, Pulse Park, Madison Square Park, New York City, 2008


  • Doble visualización, muestra la representación y los datos que la generan, como en la obra Anemone (2005), de Benjamin Fry, una estructura de aspecto orgánico en continuo crecimiento, creada a partir de las estadísticas de acceso a la web. El programa es un ejemplo de diseño orgánico de información, mediante visualizaciones que expresan las características de las grandes fuentes de datos dinámicos.Cualquier pulsación sobre la estructura móvil revela las etiquetas que explican qué es lo que representa esa parte. La visualización es reversible, es decir, permite que el usuario regrese a los datos que dieron lugar a la visualización.

Benjamin Fry, Anemone. 2008

Hablamos de visualización de datos cuando se crean imágenes (metáforas visuales) que ayudan a entender datos no-visibles. Manovich relaciona las imágenes geométricas simples que crearon los artistas de principios del siglo veinte para mostrar el caos visual de la experiencia metropolitana, con las formas claras y ordenadas que los artistas del siglo veintiuno han diseñado para hablar del caos informativo (Manovich, 2008, 130). La cartografía de los fenómenos no-representables, aquellos que no generan una imagen, nos ofrece la promesa de un mundo visible en todas sus facetas, desde lo diminuto hasta lo enorme y complejo o lo íntimo y privado.

ABSTRACCIÓN EN 3 DIMENSIONES

En los últimos tiempos proliferan los trabajos de mapeado sobre diversas superficies. Algunos de los primeros y más interesantes trabajos han sido llevados a cabo por Pablo Valbuena, arquitecto y artista, que ha sabido unir en sus obras la relación entre el espacio, la luz, el tiempo y la percepción en un ambiente mágico y seductor en continua transformación. Ha pasado de las esculturas aumentadas, al espacio urbano. En los últimos años ha proliferado la adaptación de este tipo de proyecciones, nacidas en el ámbito artístico, a espacios públicos durante inauguraciones o eventos especiales.

Valbuena, Door Study – Perceptibles. La Casa Encendida 2010.


El resurgimiento de la imagen abstracta en movimiento nos está ofreciendo una nueva visión del mundo; quizás más específica, tal vez más compleja.

UNA NUEVA IMAGEN DEL MUNDO

La cinematografía digital desarrolla una serie de principios que la relacionan con la animación y con el cine abstracto, y que favorecen el acercamiento a las formas abstractas en movimiento:

  • Ya no es necesario filmar la realidad física, se pueden crear escenas directamente en el ordenador.

  • Este hecho aleja al cine de su carácter indexal mediante la pérdida de la conexión conceptual principal para mostrar algo que pasó delante del objetivo.

  • La película conserva el realismo visual, pero adquiere una plasticidad en la postprodución que le confiere una “realidad elástica” (Manovich, 2005, 375).

  • Las nuevas técnicas diluyen las fronteras tradicionales entre montaje y efectos especiales; una misma operación, en el concepto y en la práctica, reordena las secuencias en el tiempo y en el espacio y modifica partes de la imagen.

La creación y el pensamiento del cine digital, pese a que siguen fieles al dictado de la narración y al supergénero de las películas de ficción con acción real (Metz, 1976, 100), han dejado de ser una tecnología mediática del índice, para convertirse en un subgénero de la pintura (Manovich, 2005, 368), lo que le acerca a la forma y la comprensión de la imagen-movimiento abstracta, y potencia su aceptación por el gran público.

En los años 60 del pasado siglo se comenzó a pensar el mundo de otra manera. Importantes descubrimientos de Keller y Seller en biología11, de Jane Jacobs sobre la formación de los barrios urbanos, de Marvin Minsky en las diferentes redes del cerebro humano, matemáticas, informática, etc., propusieron diversas maneras de ver el mundo, basadas en la teoría de la emergencia, la auto-organización, la teoría del caos, la inteligencia artificial, etc. Con distintos nombres, todos estos sistemas compartían una serie de características: eran complejos, dinámicos, no lineales, desarrollados a partir de la relación entre elementos simples. En todos, el orden emerge del sistema de manera espontánea. Estas investigaciones y los movimientos sociales que favorecieron hablan de una relación inversa, de abajo hacia arriba, extraña a la organización histórica de la sociedad jerarquizada, que funciona de arriba a abajo.

Manovich opina que la abstracción digital reconoce la complejidad esencial del mundo actual (Manovich, 2004). Como hemos visto hasta ahora, los sistemas y lenguajes contemporáneos favorecen las técnicas y formas de la abstracción y ésta se adapta de modo natural a los sistemas:

película digital = f (x, y, t)

Para el ordenador, una película es una ordenación abstracta de colores que cambian en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos, narración, actores, etc. Una película completa puede definirse como una función que, dada la ubicación horizontal, vertical y temporal, restituye el color de cada uno de los píxeles (Manovich, 2005, 376).

La gran potencia del ordenador, la capacidad de interconectar y distribuir convierte a la cultura en flujo, en datos en continuo movimiento. La ficción del tiempo real condena a la representación a la voluntad de transcurso, “de temporalización interna, a la nostalgia y el ansia del acontecimiento” (Brea, 2007, 81), del aquí y ahora, del está pasando, del tiempo gerundio.

La imagen-tiempo en la era digital es flujo, solo tiempo, presente continuo. Se construye frente al espectador en el momento de su percepción: representa ya solo al tiempo. No hay imagen. Solo píxeles que varían de color.

Quizás el resurgimiento de la abstracción sea la reacción a la estetización difusa de la sociedad, “en un entorno expandido y borroso que amalgama a partes iguales espectáculo y entretenimiento, ocio y producción simbólica” (Brea, 2007, 67). Como en Matrix, la representación es solo código, pero ya no lo vemos.

La abstracción nos recuerda la fragilidad de la representación.

BIBLIOGRAFÍA

  • Brea, José Luis. Cultura_RAM. Mutilaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Gedisa. Barcelona, 2007.

  • Brea, José Luis. Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Akal. Madrid, 2010.

  • Fry, Benjamin. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media. Sebastopol, CA. 2007.

  • Johnson, Steven. Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner & Fondo de cultura Económica. Madrid, 2008.

  • Le Grice, Malcolm. Abstract Film and Beyond. The MIT Press, Cambridge, 1977.

  • Le Grice, Malcolm. Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006.

  • Manovich, Lev. “Visualización de datos como nueva abstracción y antisublime”. Estudios Visuales #5.24/7 Políticas de la visualización en un mundo 2.0. 2008.

  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós. Barcelona, 2005.

  • Manovich, Lev. Abstraction & Complexity, Spring, 2004, URL http://www.manovich.net

  • Metz, Christian, “The Fiction Film and its Spectator. A Metapsychological Study Author(s). New Literary History, Vol. 8, No. 1. Autumn, 1976.

  • Ruiz, Elisa. “Escritura y soportes en el mundo antiguo”. Historia 16. Año XIV, nº 157. Madrid, 1989.

  • Rush, Michael. Video Art, Thames & Hudson, London, 2007.

  • Saw, Jeffrey & Weibel, Peter Editores. Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. ZKM & The MIT Press. London, 2003.

1  El cinetoscopio de Edison (1892-1896) fue el primer aparato cinematográfico moderno en emplear película.

2  Nos referimos más bien al concepto original de Benjamin, recuperado por Brea que al propuesto por Krauss. A la capacidad de la cámara, del ojo técnico, de captar lo que al ojo consciente le resulta inaprehensible: el registro mismo de la diferencia, del acontecimiento.

3  Artista, diseñador y profesor, Maeda ha sido una de las personas más importantes en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología y basa los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía. Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

4  El desarrollo de Folding Patern Zero está basado en la herramienta de programación libre processing. Todo el proceso de generación y eventual exportación de escenas vídeo, tanto para documentación como para series de obras, está relacionado con la programación de estructuras auto generativas. Se están usando librerías externas específicas para OPENGL [GLGraphics by Andres Colubri], para síntesis de audio con JOAL [toxiclibs by toxi], y para mapping una modificación de la libreria Keystone by David Bouchard. Más infromación en la web de los artistas: http://folding.d3cod3.org/

5  En los últimos navegadores Google Chrome se puede disfrutar de la tecnología WebGL, sobre HTML5, permite la aceleración de gráficos 3D en tiempo real sin necesitar la instalar ningún plug-in. Esto es, 3D en el navegador y un ratón que nos permite desplazarnos por el espacio virtual. Un ejemplo interesante de esta tecnología es http://www.ro.me/

6  Futurist Manifestos, “Abstract Cinema – Chromatic Music”, publicado originalmente por Corra y Settimelli, Il pastore, il gregge e la zampogna. Librería Beltrami, 1912

7  Citado por Malcolm Le Grice, Experimental cinema in the Digital Age. British Film Intitute. Glasgow, 2006, p 265. Publicacón original, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921.

8  No corresponde a estas páginas tratar un proyecto como reacTable (Jordà y otros, 2005), donde las marcas de realidad aumentada se convierten en el código y la interfaz de este nuevo instrumento musical.

9  Un ejemplo es la breve o nula presencia de estas prácticas en el conocido libro de Michael Rush, Video Art, reeditado por Thames & Hudson en 2007.

10  Rosling es el cofundador de la Fundación Gapminder junto con su hijo, Ola Rosling y nuera Anna Rosling Rönnlund. http://www.gapminder.org/

11  En 2000 Toshiyuki Nakagaki anunció que había entrenado al moho de fango, pariente del hongo común, para resolver el enigma del laberinto. Esta investigación es resultado de los estudios realizados a finales de los 60 por Keller y Seller. Utilizaron las matemáticas y se basaron en el trabajo de Turing sobre morfogénesis, la capacidad de todas las formas de vida de desarrollar cuerpos cada vez más complejos a partir de orígenes increíblemente simples. Johnson, 2001, 15.


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La narración y el paisaje: Andréi Tarkovski

Artículo publicado en Paradigma. Revista Universitaria de Cultura # 11. Julio 2011.

Con ayuda del cine se pueden tratar las cuestiones más complejas del presente a un nivel que durante siglos ha sido propio de la literatura, la música o la pintura. Pero una y otra vez hay que buscar de nuevo el camino por el que tiene que ir el cine como arte. Estoy convencido de que el trabajo práctico en el cine será para cada uno de nosotros algo infructuoso y desesperanzado, si no comprendemos con toda exactitud y claridad la especificidad de este arte, si no encontramos nosotros mismos la llave que tenemos para abrirla.

La primera película que recuerdo haber visto de Tarkovski fue Solaris. Mi pasión por la ciencia ficción y las novelas de Stanislaw Lem me arrastró a la Filmoteca Valenciana durante un ciclo dedicado al director. Los 168 minutos que dura la cinta no aplacaron mi obsesión, y durante un par de semanas asistí, extasiada, a las sesiones que exhibían sus películas.

El desconocimiento permite disfrutar de los placeres de una forma extraña, irrepetible. Llegué a Stalker sin tener ni idea de lo que iba a ver. Y desde el primer al último fotograma no pude dejar de disfrutar y sorprenderme. Yo era entonces estudiante de 1º en la Facultad de Bellas Artes. En las clases de estética aludían a conceptos de belleza desde el pensamiento crítico y filosófico occidental, pero he de confesar que durante mucho tiempo utilicé esta película y alguna de sus escenas, como referente de ese esquivo concepto, que los textos definían pero jamás mostraban.

Stalker me enseñó lo que son la belleza y el cine. Desde aquí recomiendo a quien no haya visto la película que deje de leer este artículo y se valla a comprarla. He de confesar que mi entusiasmo por este film no siempre ha sido compartido por todos aquellos a quienes se la recomendaba, que es a todos los que puedo, pero cuando a alguien le ha gustado, vale con creces las recriminaciones de quienes no son capaces de ofrecerse el tiempo necesario para disfrutarla. Porque Tarkovski reclama su tiempo. Es el material con el que construye nuestros sueños.

Esculpir el tiempo: el cineasta debe trabajar un bloque de tiempo como el mármol y dejar al descubierto la imagen cinematográfica.

Stalker fue filmada 2 veces. Utilizaron una cámara Kodak experimental y durante el proceso de revelado se perdió el negativo. En una entrevista con Rashit Safiullin, diseñador de producción, éste insinúa que era cuestión del gobierno crear dificultades a un cineasta que se estaba saliendo de los límites que entonces marcaba la política gubernamental. Tengo amigos que trabajan en el cine, y no entiendo cómo es posible que se hagan películas, pero mucho menos me puedo imaginar la pasión y la fuerza de un director, capaz de grabar de nuevo, y con el presupuesto reducido a la mitad, la misma película que se acaba de quemar… la historia de un hombre que arriesga su vida para llevar gente a La Zona. Un espacio donde cayó un meteorito, un recinto peligroso, protegido del mundo y vigilado por la policía, que encierra en su interior una habitación que concede deseos.

Había que desear hacer consistente la visión de un cuerpo, de un paisaje, para que se fuera formando ante nuestros ojos, justo en el trance de su desaparición.

Tarkovski le propone al espectador una aventura de la percepción, le obliga a olvidar todo el cine que conoce y crear nuevos códigos, nuevas formas de contar. Stalker es la historia de un viaje. Una iniciación. Tres personas recorren doscientos metros, en un mundo mágico, donde una tuerca atada a un pañuelo marca el camino que varía a cada instante. Las palabras del stalker, guía y maestro, rastreador al acecho, advierten de las reglas de La Zona. Ni el Profesor ni el Escritor llegan a entrar en la habitación de los deseos. El viaje acrecienta su incertidumbre, cuestiona al guía y le provoca una crisis.

Muchos autores definen el cine de Tarkovski y Stalker en concreto como un cine poético y no narrativo. Es un cine que busca la belleza plástica a través de las texturas, el claroscuro, el contraluz, el color y la composición. Es un discurso que enfrenta la linealidad del soporte con la no-linealidad de su narrativa. Quizás podríamos hablar de una geometría del discurso. La narración como un espacio que la cámara recorre en movimientos lentos y constantes; como un cartógrafo, estudia la materia que la constituye: el paisaje. El paisaje como materia del tiempo.

Para Tarkovski el paisaje, el tratamiento de los espacios es, junto al carisma de los actores, donde reside el poder de sugestión de la película. Utiliza el paisaje como elemento poético que ayuda a entender el estado emocional de los personajes.

La imagen es algo que no se puede recoger y mucho menos estructurar. Se basa en el mismo mundo material que a la vez expresa. Y si éste es un mundo misterioso, también la imagen de él será misteriosa. La imagen es una ecuación determinada que expresa la relación recíproca entre la verdad y nuestra conciencia, limitada al espacio euclídeo. Independientemente de que no podamos percibir el universo en su totalidad, la imagen es capaz de expresar esa totalidad.

Las películas de Tarkovski son largas, tienen una media de tres horas, pero sus largos planos de movimientos suaves alargan el sentimiento de duración, haciéndola sentir como un continuo. Los planos llegan a ser tan largos que el espectador se hace consciente de su propia presencia frente a la película. Este extraño efecto de distanciamiento paradógicamente introduce al espectador en la narrativa, y convierte su mirada en la de un personaje más de la historia. La cámara es un elemento autónomo. En ocasiones observa a los personajes, de cerca o de lejos. Otras veces explora el espacio narrativo. Para Tarkovski el cine es, ante todo, movimiento.

En el cine, el ritmo surge orgánicamente, en correspondencia al sentimiento de la vida que tiene el propio director, en correspondencia a su ‘búsqueda del tiempo’. Yo tengo la impresión de que, en una toma, el tiempo tiene que discurrir de forma independiente y con su propia dignidad. Únicamente entonces las ideas encuentran un sitio en él, sin presurosa intranquilidad. La sensibilidad del ritmo es lo mismo que –por ejemplo– la sensibilidad de la palabra exacta en la literatura. Una palabra inexacta en determinada obra literaria destroza el carácter verídico de ésta, de la misma manera que un ritmo impreciso lo hace en la obra cinematográfica.

El travelling es la figura retórica más destacada de la poética de Tarkovski. El travelling retrata no sólo un espacio, o el movimiento y las evoluciones de un actor en un decorado, sino que atrapa la duración de ese instante, la duración del sentimiento que se expresa en el relato o aquél que se despierta en el espectador. Esta vivencia directa e intensa de la vida, de su verdad irreemplazable, es lo que el director llamaba “esculpir en el tiempo”. Un ejemplo magnífico de este estilo, es el largo plano recompuesto, en el que un travelling horizontal, muestra el paso de la vagoneta con stalker, el Profesor y el Escritor. Un paso desde el mundo ordinario al protegido y mágico mundo de La Zona, con naturaleza salvaje y colorida, frente al tono sepia y la pobreza del exterior. Esta escena horizontal con la maravillosa música de Artémiev, el ruido de la vagoneta sobre los raíles y el silencio de los personajes. En ella la cámara parece un ocupante más de la vagoneta, con un punto de vista cercano de los personajes, y un mirar curioso de lo que hay alrededor; hasta que llegan a La Zona, y un giro nos muestra la independencia de los personajes de esta cámara autónoma y curiosa. Su estilo narrativo, con largas tomas, compuestas de manera refinada, lentos diálogos filosóficos, ruinas industriales, la naturaleza salvaje, la lluvia y del agua.

Hay otra escena que me gustaría destacar. Es el sueño que tiene el Stalker. En una naturaleza llena de color vuelve a utilizar el tono sepia, el que estaba fuera de los límites de La Zona. Este mundo de aguas estancadas esconde el tesoro de una civilización pasada: jeringuillas, monedas, armas de fuego, estampas religiosas… son los detritus de una sociedad en descomposición que nos muestra un largo plano cenital en movimiento, mientras la voz de su mujer recita el Apocalipsis. Un plano que finaliza en un contraluz con el cuerpo del Stalker semi-hundido en el agua, y un perro negro que se le acerca desde el fondo.

Es una de las escenas más hermosas de la historia del cine, convertido en arte por cineastas como Tarkovski, capaces de regalarnos la belleza de la realidad en píldoras de tres horas.

Filmografía

Los asesinos.

Produce VGIK. URSS, 1956.

Dirigida por Marika Beiku, Aleksandr Gordón, Andréi Tarkovski.

Guionistas Allsandr Gordón, Andréi Tarkovski (sobre el cuento Killers, de E. Hemingway)

Fotografía, Alfredo Álvarez, Aleksandr Rybin.

Actores, Yuli Fait, Aleksandr Gordón, Valentín Vinogradov, Vadim Novikov, Yuri Dubrovin, Andréi Tarkovski, Vasili Shukshin.

Hoy no será la despedida

Produce VGIK. URSS, 1959.

Dirigida por Aleksandr Gordón, Andréi Tarkovski.

Guionistas, Aleksandr Gordón, Iván Májov, Andréi Tarkovski.

Fotografía, Lev Bunin, Ernest Yakólev

Música, Yuri Maskevich

Actores, A. Alekséiev, Piotr Liubeshkin, Oleg Mokshntsev, Vladímir Marenkov, Ígor Kosujin, Leonid Kuraliov, Stanislav Liubshin, Nina Golovina, Oleg Borísov.

El violín y la apisonadora.

Produce Mosfilm (Unidad de cine infanil). URSS, 1960.

Dirigida por Andréi Tarkovski.

Guionistas, Andréi Konchálovski, Andréi Tarkovski.

Fotografía, Vadim Yúsov,

Director artístico Savet Agoián.

Música, Viacheslav Ovchinikov.

Montaje, Liubov Butuzova

Actores, Ígor Fomchenco, Vladímir Zamanski, Marina Adzhubei, Yura Bruser, Slava Borísov, Saha Vitoslavski, Saha Ilin, Liudmila Semiónova, Antomena Maksímova, Natalia Arjánguelskaia, Kolia Kózyrev.

Premios:

Premio de Licenciatura en el VGIK (1960)

Primer Premio en el New York Student’s Film Competition (1961)

  La infancia de Iván

  Produce Mosfilm. URSS, 1961.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

   Guionistas, Vladímir Bogonólov, Mijaíl Papava.

   Fotografía, Vadim Yúsov,

   Director artístico Yevgueni Cherniáiev

   Música, Viacheslav Ovchinikov.

   Montaje, L. Feiguinova

   Actores, Kolia Burliáviev, Valentín Zubkov, Yevgueni Zhárikov, Valentina Maliávina, Stepán Krylov, Nikolái Grisnkó, Dmitri Miliutenko, Irina Tarkóvskaia, Andréi Konchálovski, Ivan Savkin, Vladímir Marenkov, Vera Miturich.

Premios:

Venecia. León de Oro, ex aequo con Crónica Familiar, de Valerio Zurlini. 1962.

San Francisco. Golden Gate Prize al mejor Director. 1962.

Acapulco. Primer Premio y Diploma por “Dirección poética contra la guerra”. 1962.

Palenque. Cabeza de Oro. 1963.

Varsovia. Premio del Club de Críticos de Cine Polacos a la mejor película, 1963.

Lublin. Premio Czarcia-Zapa a la mejor película extranjera. 1963.

New York. Premio D. Selznick, Laurel de Plata, por la “poderosa contribución de la película a la paz”. 1963.

Delhi. Premio en el Festival Nacional. 1963.

   Andréi Rublev.

   Produce Mosfilm. URSS, 1966.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

   Guionistas, Andréi Konchálovski, Andréi Tarkovski.

   Fotografía, Vadim Yúsov,

   Director artístico Yevgueni Cherniáiev

   Música, Viacheslav Ovchinikov.

   Montaje L. Feiguinova, Tatiana Yegorycheva, O. Shevkunenko

   Actores, Anatoli Aolonitsyn, Iván Lápikov, Nikolái Grinkó, Nokolái Serguéiev, Irma Raush, Nikolái Burliáiev, Yuri Nazárov, Yuri Nikulin, Rrolán Bykov, Nikolái Grabbé, Mijaíl Konónov, Stepán Krylov, Irina Miroshnichenko.

Premios:

Cannes. Premio del a Crítica Internacional. FIPRESCI. 1969.

París. Premio de la asociación de Críticos de Cine. 1969.

París. Estrella de Cristal de la Academia Francesa a ala mejor actriz. 1972.

Helsinki. Premio a la Mejor Película del Año. 1973.

Stradford. Diploma en el Festival Internacional. 1973.

Premio Filtro. 1973.

Belgrado. Gran Premio. 1973. Premio a la Mejor Película (Sindicato de Trabajadores del Cine) 197. Segundo Premio del Juradode la Audiencia. 1973.

Solaris.

Produce Mosfilm. URSS, 1972.

Dirigida por Andréi Tarkovski.

Guionistas, Frídrij Gorenshtéin y Andréi Tarkovski a partir de una novela de Stanislav Lem.

Fotografía, Vadim Yúsov,

Director artístico Mijaíl Romadin

Música, Eduard Artémiev; J. S. Bach (Preludio Coral en Fa Menor)

Montaje L. Feiguinova.

Actores: Donatas Banionis, Natalia Bondarchuk, Yuri Yarvet, Vladislav Dvorzhetski, Nikolái Grinkó, anatoli Solonitsyn, Sos Sarkisián, T. Ogorodníkova, Olga Barnet, Aleksandr Misharin, Y. Semiónov, O. Kikzilova, T. Malyj, V. Statsinski, V. Sumenova, Georgui Teij.

Premios:

Londres. Premio a la Mejor Película del año. 1972.

Cannes. Gran Premio Especial del Jurado. Ppremio Ecunénico. 1972.

San Francisco. Mejor Película; Premio del Jurado Interfilm. 1972.

Panamá. Premio a la Mejor Interpretación Femenina (Natalia Bondarchuk). 1973.

Carlovy Vary. Premio de la Asociación Internacional de Cine Clubs. 1973.

Sreadford. Diploma de Honor. 1973.

    El espejo.

     Produce Mosfilm. URSS, 1974.

     Dirigida por Andréi Tarkovski.

     Guionistas, Aleksandr Misharin, Andréi Tarkovski.

     Fotografía, Gueorgui Rerberg.

    Director artístico Nikolái Dvigubski

    Música, Eduard Artémiev; J. S. Bach, G.B. Pergolesi, H. Purcell

    Montaje L. Feiguinova.

   Actores, Margarita Teréjova, Anatoli Solonitsyn, Nikolái Grinkó, Ignat  Daniltsev, Filip Yankovski, Alla Demídova, Larisa Tarkóvskaia, Yuri Nazárov, Oleg Yankovski, Yuri Sventikov, T. Ogorodníkova, E. del Bosque, Inokenti Smoktunovski.

Premios:

San Vicente. Premio Italnoleggio de los Distribuidores. 1979.

Milán. Premio Ubu. 1980.

Taormina, Premio David-Donatello/Luchino Visconti. 1980.

  Stalker.

  Produce Mosfilm. URSS, 1979.

   Dirigida por Andréi Tarkovski.

 Guionistas, Borís Strugatski, Arkadi Strugatski, inspirado en su relato “Picnic junto al camino”.

   Fotografía, Alexandr Kniázhinski

   Director artístico Andréi Tarkovski.

   Música, Eduard Artémiev.

   Montaje L. Feiguinova.

   Actores, Nikolai Grinkó, Anatoli Solonitsyn, Aleksandr Kaidanovski, Natasha Abramova, Faime Yurna, Alisa Fréindlij, E. Kostin.

Premios:

Cannes. Premio Especial del Jurado, Interfilm y Premio OCIC. 1980.

Avoriaz. Premio Fipresci en el Festival de Cine Fantástico. 1981.

Tempo di viaggio.

Produce, RAI. Italia, 1983.

Guionistas Tonino Guerra y Andréi Tarkovski.

Fotografía, Luciano Tovoli

Montaje, Franco Letti.

  Nostalghia.

  Produce Opera Film para la Rete 2 TV RAI y Sovin Film. Italia/URSS, 1983.

  Dirigida por Andréi Tarkovski

  Guionistas Tonino Guerra y Andréi Tarkovski.

  Fotografía, Giuseppe Lanci.

  Director Artístico, Andrea Crisanti.

  Música, Beethoven, Debussy, Verdi, Wagner.

  Montaje, Erminia Marani, Amadeo Salfa, Roberto Puglisi.

  Actores, Oleg Yankovski, Erland Josephson, Domiziana Giordano, Patricia Terreno, Laura de Marchi, Delia Boccardo, Milena Vukotic, Alberto Canepa, Raffaele di Mario, Rate Burlan, Livio Galassi, Piero Vida, Elena Magoia.

Premios:

Cannes. Premio Internacional de la Prensa, y Gran Premio de la Creación Cinematográfica, ex Aequo con L’Argente, de Robert Bresson. 1983.

  Sacrificio

  Produce Instituto Cinematográfico Sueco (Estocolmo) y Argos Film (París), asociados con Film Four International (Londres), Josephson & Nykvist, Sveriges Television / Svt 2, Sandrew Film & Theatre, y la participación del Ministerio de Cultura francés. 1986.

  Guión y dirección de Andréi Tarkovski.

  Fotografía, Stephen Nykvist.

  Director Artístico, Andrea Crisanti.

  Música, J. S. Bach, Watazumido-shuso y cantos de pastores Calecarlie y Harjedal.

  Montaje, Andréi Tarkovski, Michal Leszcylowsky.

  Actores, Erland Josephson, Susan fleetwood, Valérie Mairesse, Allan Edwall, Gudrun Gísladóttir, Sven Wollter, Filippa Franzén, Tommy Kjellqvist, Per Kallman, Tommy Nordahl.

 Premios:

Cannes. Premio Especial del Jurado, Gran Premio Internacional de la Crítica (FIPRESCI) y Premio del Jurado Ecuménico. 1986.

Suecia. Premio Escarabajo de Oro a la Mejor Película del Año. 1986.

Valladolid. Espiga de Oro ex aequo, junto a un premio especial a Sven Nykvist por la mejor fotografía, XXXI Semana de Cine de Valladolid. 1986.

Bibliografía

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  • CAPANNA, Pablo. Andrei Tarkovski: El icono y la pantalla, Ediciones de la Flor, Buenos Aires 2003.

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  • DOMÈNEC FONT. Paisajes de la modernidad. Barcelona. Paidós, 2002

  • NUNNE, Nathan, (Ed.) Tarkovsky. Black Dog Publishing London, 2008.

  • LLANO, Rafael. Andréi Tarkovski. Vida y obra. Filmoteca de la Generalitat Valenciana. Colección Documentos, nº 11, 2 volúmenes. Valencia, 2003.

  • MENGS, Antonio. Stalker, de Andrei Tarkovski. La metáfora del camino. Ediciones Rialp. Madrid, 2004.

  • RODRÍGUEZ FRAILE, J. J. “Crítica y crítica: Andrei Tarkovski como acto puro y como presencia de la ausencia de la excepción.” Cuaderno de materiales. Filosofía y ciencias humanas. Nº 14. marzo-mayo 2001.

  • SOBREVIELA, Ángel. Andrei Tarkovski: de la narración a la poesía. Fancy Ediciones, Valladolid, 2003.

  • TARKOVSKAIA, Marina. Acerca de Andrei Tarkovski. Ediciones Jaguar, Madrid 2001.

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  • TARKOVSKI, Andrei. Andrei Rubliov (guión literario), Ediciones Sígueme, Col. «El peso de los días», 2006.

  • TARKOVSKI, Andrei. Martirologio. Diarios. Ediciones Sígueme, Salamanca 2011.

  • TEJEDA, Carlos. Andrei Tarkovski. Ediciones Cátedra. Madrid, 2010.

  • VVAA. La Página. Año XIX. Num 3 / 4. 2007. Andréi Tarkovski.

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